Lección secreta 95
Miedo y Estrés Mental
La Lección 94 mostró cómo el entorno puede desafiar a los personajes a través de:
EL FRÍO
EL CALOR
EL AGUA
EL CLIMA
LA ALTITUD
y:
EL TERRENO PELIGROSO
Ahora, la Caja de Herramientas de Juego se enfoca en amenazas que atacan algo menos físico:
EL VALOR
LA PERCEPCIÓN
LA FUERZA DE VOLUNTAD
y:
LA MENTE
Los aventureros son personas inusualmente resistentes. Un granjero podría huir de una aparición aterradora o de un animal peligroso, mientras que los aventureros se enfrentan rutinariamente a monstruos, fenómenos sobrenaturales y peligros imposibles.
Incluso los aventureros, sin embargo, pueden encontrar algo lo suficientemente aterrador o mentalmente abrumador como para tener:
CONSECUENCIAS MECÁNICAS
El SRD 5.2.1 proporciona dos herramientas de DJ relacionadas:
EFECTOS DE MIEDO
y:
EFECTOS DE ESTRÉS MENTAL
También proporciona reglas para el estrés mental que dura más allá de la escena inmediata:
EFECTOS A CORTO PLAZO
EFECTOS A LARGO PLAZO
y:
EFECTOS INDEFINIDOS
Antes de usar estas reglas, el SRD aconseja explícitamente al DJ que:
LAS DISCUTA CON LOS JUGADORES AL COMIENZO DE LA CAMPAÑA
Esa orientación es importante porque estas reglas pueden restringir temporalmente:
LAS ACCIONES DE LOS PERSONAJES
LAS OPCIONES DE LOS JUGADORES
y:
LAS CAPACIDADES DE LOS PERSONAJES
Esta lección enseña cómo usarlas exactamente como las presenta el SRD.
PRIMERA PARTE — LA DISTINCIÓN FUNDAMENTAL
El miedo y el estrés mental están relacionados, pero no son la misma mecánica.
MIEDO
La base mecánica normal es:
ASUSTADO
El miedo suele representar un terror sobrenatural inmediato.
ESTRÉS MENTAL
La base mecánica recomendada es:
DAÑO PSÍQUICO
El Estrés Mental representa una experiencia que:
TENSA
CONMOCIONA
o:
ABRUMA
la mente.
FÓRMULA SIMPLE
Para el terror sobrenatural, piensa en:
ASUSTADO
Para una tensión mental intensa, piensa en:
DAÑO PSÍQUICO
Para consecuencias mentales persistentes, piensa en:
EFECTOS PROLONGADOS
SEGUNDA PARTE — ESTAS REGLAS SON HERRAMIENTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
El SRD no dice que cada visión aterradora requiera:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Los personajes son aventureros.
Ya operan en un mundo que contiene:
-
monstruos
-
combate
-
magia
-
muerte
-
peligros sobrenaturales
Así que el DJ no debería decir automáticamente:
«HAS VISTO UN OSO — SALVACIÓN DE SABIDURÍA.»
La sección de Miedo apunta específicamente a encuentros con algo:
SOBRENATURALMENTE ATERRADOR
Por lo tanto, la herramienta es más apropiada cuando la situación está destinada a ejercer:
MIEDO SOBRENATURAL
en lugar de representar cada momento ordinario de nerviosismo.
TERCERA PARTE — HABLA CON LOS JUGADORES PRIMERO
El SRD comienza esta sección con una guía para el DJ inusualmente explícita:
SI PIENSAS USAR ESTAS REGLAS, DISCÚTELAS CON TUS JUGADORES AL INICIO DE LA CAMPAÑA
Esto no es meramente un detalle de ambientación.
Estas mecánicas pueden producir resultados como:
MOVIMIENTO FORZADO
INCAPACITADO
ATURDIDO
DESVENTAJA DURADERA
y:
EFECTOS INDEFINIDOS
Por lo tanto, los jugadores deben saber que estos sistemas pueden ser parte de:
LA CAMPAÑA
antes de que se vuelvan relevantes.
CUARTA PARTE — EL MIEDO USA ASUSTADO COMO SU BASE
Cuando los personajes encuentran algo:
SOBRENATURALMENTE ATERRADOR
el SRD recomienda usar:
LA CONDICIÓN ASUSTADO
como efecto base.
Esa palabra:
BASE
es importante.
Significa:
COMIENZA CON LA CONDICIÓN EXISTENTE
Luego, si es apropiado, el DJ puede agregar uno de los efectos de Miedo adicionales sugeridos más adelante en la sección.
QUINTA PARTE — QUÉ HACE REALMENTE ASUSTADO
El Glosario de Reglas define:
ASUSTADO
con dos efectos.
EFECTO 1 — PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y ATAQUES
Mientras la:
FUENTE DEL MIEDO
esté dentro de la:
LÍNEA DE VISIÓN
tienes:
DESVENTAJA
en:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
y:
TIRADAS DE ATAQUE
EJEMPLO
Una aparición horrible es la fuente de tu miedo.
Puedes verla.
Haces:
FUERZA (ATLETISMO)
Desventaja.
Haces:
DESTREZA (SIGILO)
Desventaja.
Haces:
UN ATAQUE CON ESPADA LARGA
Desventaja.
¿TIRADAS DE SALVACIÓN?
La condición base Asustado no impone:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Así que si haces:
UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
la condición Asustado en sí misma no penaliza esa salvación.
SEXTA PARTE — LA LÍNEA DE VISIÓN IMPORTA
La primera penalización de Asustado se aplica solo mientras:
LA FUENTE DEL MIEDO ESTÉ DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
EJEMPLO
Estás asustado de un demonio.
El demonio es visible.
Tus Pruebas de Característica y Tiradas de Ataque tienen:
DESVENTAJA
Corres detrás de:
UNA PARED SÓLIDA
Ahora el demonio ya no está dentro de la:
LÍNEA DE VISIÓN
¿Termina la condición Asustado inmediatamente?
NO
Pero su desventaja en tiradas de ataque y pruebas no está activa mientras la fuente no esté dentro de la:
LÍNEA DE VISIÓN
La segunda regla de Asustado sigue siendo importante.
SÉPTIMA PARTE — NO PUEDE ACERCARSE
Mientras esté Asustado:
NO PUEDES ACERCARTE VOLUNTARIAMENTE A LA FUENTE DEL MIEDO
Observa que esta regla no contiene el mismo:
REQUISITO DE LÍNEA DE VISIÓN
EJEMPLO
Corres alrededor de una esquina.
Ya no puedes ver:
AL DEMONIO
¿Pero puedes caminar voluntariamente de vuelta hacia él mientras sigues Asustado?
NO
No si hacerlo te acercaría voluntariamente:
A LA FUENTE DEL MIEDO
OCTAVA PARTE — ASUSTADO NO FUERZA AUTOMÁTICAMENTE LA HUIDA
La condición base dice:
NO PUEDES ACERCARTE VOLUNTARIAMENTE
No dice:
DEBES HUIR
Esa distinción es esencial.
Una criatura Asustada podría potencialmente:
QUEDARSE DONDE ESTÁ
MOVERSE LATERALMENTE
ALEJARSE MÁS
REALIZAR UNA ACCIÓN
REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL
sujeto a cualquier otra regla aplicable.
PERO LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE MIEDO PUEDE AÑADIR MÁS
La Caja de Herramientas de Juego le da al DJ efectos adicionales opcionales que pueden operar:
MIENTRAS DURE LA CONDICIÓN ASUSTADO
Esos son diferentes de:
LA CONDICIÓN BASE
NOVENA PARTE — TIRADA DE SALVACIÓN DE MIEDO TÍPICA
Los efectos de Miedo típicamente requieren:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
La CD depende de:
CUÁN ATERRADORA SEA LA SITUACIÓN
El SRD proporciona tres ejemplos de referencia.
| Ejemplo | CD de Salvación |
|---|---|
| Una aparición inofensiva pero aterradora aparece cuando se abre un sarcófago | 10 |
| Una trampa mágica manifiesta los peores miedos de un personaje, visibles solo para ese personaje | 15 |
| Un portal al Abismo revela un reino de pesadilla de tormento y matanza | 20 |
Estos no son:
TRES EVENTOS UNIVERSALES DE MIEDO
Son:
EJEMPLOS DE REFERENCIA
para el DJ.
DÉCIMA PARTE — CD DE MIEDO 10
La CD de ejemplo más baja es:
10
El ejemplo del SRD es aterrador pero:
INOFENSIVO
Se abre un sarcófago.
Aparece una aparición aterradora.
La situación es sobrenatural y alarmante, pero no a la escala de:
HORROR CÓSMICO
Así que:
CD 10
proporciona la referencia.
EJEMPLO
Modificador de Salvación de Sabiduría:
+2
d20:
9
Total:
9 + 2 =
11
11 ≥ 10.
ÉXITO
No hay efecto de Asustado por esta salvación.
UNDÉCIMA PARTE — CD DE MIEDO 15
El punto de referencia medio es:
CD 15
El ejemplo es mucho más personal.
Una trampa mágica produce:
UNA MANIFESTACIÓN ILUSORIA DE LOS PEORES MIEDOS DEL PERSONAJE
visible solo para:
ESE PERSONAJE
Esto no es meramente una aparición extraña.
Es un miedo sobrenatural adaptado a:
EL INDIVIDUO
EJEMPLO
Salvación de Sabiduría:
d20: 10
Modificador de Sabiduría:
+3
Competencia:
+3
Total:
10 + 3 + 3 =
16
CD:
15
Resultado:
ÉXITO
DUODÉCIMA PARTE — CD DE MIEDO 20
El ejemplo más fuerte es:
CD 20
El ejemplo:
UN PORTAL AL ABISMO
se abre y revela:
UN REINO PESADILLESCO DE TORMENTO Y MATANZA
El DJ ahora tiene una escala aproximada:
CD 10 — SOBRENATURAL PERO RELATIVAMENTE LIMITADO
CD 15 — GRAVE Y PERSONALMENTE ATERRADOR
CD 20 — HORROR SOBRENATURAL EXTREMO
Estos son:
EJEMPLOS DE REFERENCIA
no una fórmula matemática que diga que todos los efectos de miedo deben usar solo:
10, 15 O 20
DECIMOTERCERA PARTE — ¿QUÉ PASA DESPUÉS DE UNA SALVACIÓN DE MIEDO FALLIDA?
El efecto base es normalmente:
ASUSTADO
Luego, el SRD proporciona un procedimiento de recuperación típico.
Una criatura Asustada típicamente repite:
LA TIRADA DE SALVACIÓN
al:
FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS
Éxito:
EL EFECTO TERMINA EN ESA CRIATURA
EJEMPLO
Tirada de Salvación de Sabiduría inicial:
FALLO
El personaje se vuelve:
ASUSTADO
El Turno 1 termina.
Salvación de Sabiduría:
FALLO
Todavía Asustado.
El Turno 2 termina.
Salvación de Sabiduría:
ÉXITO
Efecto de Miedo:
TERMINA
PALABRA IMPORTANTE — "TÍPICAMENTE"
El SRD dice que los efectos de miedo:
TÍPICAMENTE
funcionan de esta manera.
Eso significa que este es:
EL MODELO GENERAL RECOMENDADO
Un monstruo, hechizo, trampa o efecto diseñado por el DJ específico puede definir:
DIFERENTES CONDICIONES DE TERMINACIÓN
DECIMOCUARTA PARTE — LOS EFECTOS DE MIEDO ESPECÍFICOS ANULAN LA LÍNEA BASE
Considera el hechizo real:
MIEDO
El hechizo otorga Asustado, pero también proporciona:
SUS PROPIAS REGLAS ADICIONALES
La criatura suelta lo que tenga en las manos, realiza la acción de Correr y se aleja por la ruta más segura en sus turnos a menos que no haya dónde moverse.
Su tirada de salvación de Sabiduría repetida ocurre cuando la criatura termina su turno donde:
NO TIENE LÍNEA DE VISIÓN HACIA EL LANZADOR
Eso es más específico que:
EL MODELO GENERAL DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
Así que:
SIGUE EL HECHIZO
al resolver ese hechizo.
DECIMOQUINTA PARTE — EFECTO OPCIONAL DE MIEDO 1: HUIDA FORZADA
El DJ puede decidir que, mientras esté Asustada, la criatura debe:
REALIZAR LA ACCIÓN DE CORRER
en cada uno de sus turnos
y usar su movimiento para:
ALEJARSE DE LA FUENTE DEL MIEDO
ASUSTADO BASE VS. ESTA OPCIÓN
Asustado Base
No puede moverse voluntariamente:
MÁS CERCA
Efecto de Miedo Añadido
Debe activamente:
HUIR CORRIENDO
Esos son niveles de control drásticamente diferentes.
EJEMPLO
Velocidad:
30 PIES
El personaje tiene el efecto de miedo adicional de Correr.
Movimiento normal:
30
Correr añade:
30
Movimiento potencial:
60 PIES
El personaje usa ese movimiento para:
ALEJARSE DE LA FUENTE
DECIMOSEXTA PARTE — EFECTO OPCIONAL DE MIEDO 2: MÁS FÁCIL DE ATACAR
Otro efecto sugerido:
LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA LA CRIATURA ASUSTADA TIENEN VENTAJA
IMPORTANTE
Esto no es parte de la condición base Asustado.
Normalmente, Asustado cambia:
LOS ATAQUES DE LA CRIATURA ASUSTADA
mientras la fuente es visible.
Normalmente no otorga:
VENTAJA A TODOS CONTRA ESA CRIATURA
El DJ debe añadir deliberadamente este efecto opcional de Miedo si utiliza el modelo de la Caja de Herramientas.
EJEMPLO
Sin esta regla opcional:
El enemigo ataca al Guerrero Asustado.
Sin Ventaja:
SOLO POR ASUSTADO
Con el efecto de Miedo añadido:
Ataque enemigo:
VENTAJA
DECIMOSÉPTIMA PARTE — EFECTO OPCIONAL DE MIEDO 3: TURNO LIMITADO
El tercer efecto adicional sugerido es extremadamente restrictivo.
En cada turno, la criatura Asustada solo puede hacer:
UNA
de las siguientes cosas:
MOVERSE
REALIZAR UNA ACCIÓN
o:
REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL
TURNO NORMAL
Una criatura normalmente podría:
-
moverse
-
realizar una Acción
-
tal vez usar una Acción Adicional
CON ESTE EFECTO DE MIEDO
Debe elegir una categoría.
Elección 1
MOVERSE
Sin Acción.
Sin Acción Adicional.
Elección 2
ACCIÓN
Sin movimiento.
Sin Acción Adicional.
Elección 3
ACCIÓN ADICIONAL
Sin movimiento.
Sin Acción.
IMPORTANTE
Esto es similar a algunas habilidades específicas que ya hemos encontrado, pero en esta sección es:
UN EFECTO OPCIONAL DE MIEDO DEL DJ
No lo adjuntes a cada instancia de:
ASUSTADO
DECIMOCTAVA PARTE — EL DJ PUEDE USAR ASUSTADO SOLO
El SRD dice que el DJ:
PODRÍA
añadir efectos adicionales.
No dice:
DEBE
Así que el efecto de miedo más simple es:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Fallo:
ASUSTADO
Repetir salvación:
AL FINAL DE CADA TURNO
Éxito:
FIN
Eso por sí solo es una mecánica de miedo sobrenatural totalmente utilizable.
DECIMONOVENA PARTE — CONSTRUYENDO UN EFECTO DE MIEDO SIMPLE
Supongamos que los héroes abren la puerta sellada de una cripta antigua.
Detrás de ella se encuentra un guardián espectral imposible.
El DJ decide:
ESTO ES SOBRENATURALMENTE ATERRADOR
PASO 1 — ELEGIR CD
El evento es serio pero no cósmico.
El DJ elige:
CD 15
usando los ejemplos de la Caja de Herramientas como guía.
PASO 2 — ELEGIR SALVACIÓN
Miedo típico:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
PASO 3 — DEFINIR EL FALLO
Fallo:
ASUSTADO
PASO 4 — DEFINIR LA RECUPERACIÓN
Al final de cada turno:
REPETIR SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
FINALIZAR EFECTO
PASO 5 — DECIDIR SI AÑADIR ALGO
El DJ decide:
NINGÚN EFECTO ADICIONAL
Eso crea un encuentro de Miedo completo compatible con el SRD.
La aparición, la cripta y la historia exacta son:
EJEMPLO
El marco mecánico proviene de:
LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE MIEDO
VIGÉSIMA PARTE — CONSTRUYENDO UN EFECTO DE MIEDO MÁS FUERTE
Ahora imagina que se abre un portal a un reino imposiblemente hostil.
El DJ elige:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 20
Fallo:
ASUSTADO
y añade:
DEBE HUIR CORRIENDO
mientras esté Asustado.
Al final de cada turno:
REPETIR SALVACIÓN
Éxito:
FIN
Esto es más fuerte que solo Asustado porque el fallo ahora afecta:
EL POSICIONAMIENTO
y:
LA ECONOMÍA DE ACCIONES
VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — INMUNIDAD A ASUSTADO
Si una criatura tiene:
INMUNIDAD A LA CONDICIÓN DE ASUSTADO
entonces la condición:
NO LE AFECTA
La definición del Glosario de Reglas de Inmunidad establece que una condición inmune:
NO AFECTA A LA CRIATURA
IMPORTANTE PARA EL MIEDO PERSONALIZADO
Si el DM construye el efecto de Miedo alrededor de:
ASUSTADO
entonces la Inmunidad a Asustado importa.
El DM no debe reemplazar secretamente la condición con:
UNA PENALIZACIÓN IDÉNTICA SIN NOMBRE
simplemente para eludir la inmunidad.
Si se crea algo genuinamente diferente de Asustado:
DIGA QUÉ ES ESE EFECTO
PARTE VEINTIDÓS — EL MIEDO NO ES CONTROL MENTAL AUTOMÁTICO
Incluso con la condición base de Asustado:
EL DM NO CONTROLA CADA DECISIÓN
Las reglas especifican qué la criatura:
NO PUEDE HACER
o:
DEBE HACER
dependiendo del efecto exacto de Miedo.
Cualquier cosa que no esté restringida sigue siendo:
DECISIÓN DEL PERSONAJE
EJEMPLO BÁSICO DE ASUSTADO
El personaje no puede, voluntariamente:
ACERCARSE
Pero el jugador podría decidir:
-
atacar
-
lanzar un hechizo
-
ayudar a un aliado
-
retirarse
-
esconderse
-
quedarse quieto
sujeto a las reglas normales y la Desventaja de la condición.
EJEMPLO DE MIEDO MÁS FUERTE
Si el DM usa la opción:
DEBE HUIR
entonces las reglas imponen mucho más comportamiento.
Ese comportamiento proviene de:
EL EFECTO AÑADIDO
no de una suposición de que:
"ASUSTADO SIGNIFICA PÁNICO."
PARTE VEINTITRÉS — ESTRÉS MENTAL
El miedo usa:
ASUSTADO
como su base.
Para un intenso:
ESTRÉS MENTAL
el SRD dice:
DAÑO PSÍQUICO
es la mejor manera de representar el efecto.
Esto le da al DM un lenguaje mecánico claro.
En lugar de inventar una indefinida:
"PÉRDIDA DE CORDURA"
la Caja de Herramientas utiliza mecánicas existentes:
TIRADAS DE SALVACIÓN
más:
DAÑO PSÍQUICO
PARTE VEINTICUATRO — EL ESTRÉS MENTAL SUELE USAR SABIDURÍA
El Estrés Mental generalmente puede resistirse con:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Sin embargo:
INTELIGENCIA
o:
CARISMA
a veces pueden ser más apropiados.
Por lo tanto, no existe una salvación universal para el Estrés Mental.
PENSAMIENTO PREDETERMINADO
Normalmente:
SABIDURÍA
A veces:
INTELIGENCIA
A veces:
CARISMA
El DM elige según:
LA NATURALEZA DEL EFECTO
PARTE VEINTICINCO — POR QUÉ DIFERENTES HABILIDADES PUEDEN IMPORTAR
El SRD no proporciona una fórmula obligatoria que diga:
"USA INTELIGENCIA PARA X"
"USA CARISMA PARA Y"
Simplemente dice que esas salvaciones a veces pueden ser:
MÁS APROPIADAS
Así que el DM debe vincular la salvación a:
LO QUE ESTÁ HACIENDO EL EFECTO MENTAL
no a un deseo aleatorio de atacar:
LA HABILIDAD MÁS BAJA DE UN PERSONAJE
EJEMPLO — SABIDURÍA
Una visión sobrenatural abrumadora pone a prueba la capacidad del personaje para:
SOPORTAR LA EXPERIENCIA
La Sabiduría puede ser apropiada.
EJEMPLO — INTELIGENCIA
Un fenómeno que rompe la realidad ataca la capacidad del personaje para:
PROCESAR INFORMACIÓN IMPOSIBLE
El DM podría decidir que la Inteligencia es más apropiada.
EJEMPLO — CARISMA
Una fuerza sobrenatural amenaza el:
SENTIDO DE SÍ MISMO
del personaje. El DM podría decidir que Carisma es apropiado.
Estas explicaciones son:
EJEMPLOS INTERPRETATIVOS
La regla real del SRD es que el estrés mental suele ser Sabiduría, mientras que Inteligencia o Carisma a veces pueden ser más apropiados.
PARTE VEINTISÉIS — TABLA DE EJEMPLOS DE ESTRÉS MENTAL
El SRD ofrece tres niveles de intensidad de ejemplo.
| Ejemplo | CD de Salvación | Daño Psíquico |
|---|---|---|
| Sustancia alucinógena distorsiona la percepción de la realidad | 10 | 1d6 |
| Ídolo diabólico desgarra la mente del personaje | 15 | 3d6 |
| Trampa mágica lanza al personaje al Reino Lejano hasta el final de su siguiente turno | 20 | 9d6 |
Esto le da al DM dos puntos de referencia vinculados:
DIFICULTAD DE SALVACIÓN
y:
SEVERIDAD DEL DAÑO
PARTE VEINTISIETE — ESTRÉS MENTAL BAJO
Ejemplo:
SUSTANCIA ALUCINÓGENA
CD:
10
Daño:
1D6 PSÍQUICO
EJEMPLO
Tirada de Salvación de Sabiduría:
+2
Tirada:
7
Total:
9
Fallo.
Daño psíquico:
1d6 = 4
El personaje recibe:
4 DE DAÑO PSÍQUICO
PARTE VEINTIOCHO — ESTRÉS MENTAL MODERADO
Ejemplo:
ÍDOLO DIABÓLICO
CD:
15
Daño psíquico:
3D6
EJEMPLO
Tirada:
3d6 = 5 + 4 + 3
Total:
12 DE DAÑO PSÍQUICO
Esto es sustancialmente más peligroso que:
1D6
pero aún muy por debajo del ejemplo más fuerte de la Caja de Herramientas.
PARTE VEINTINUEVE — ESTRÉS MENTAL EXTREMO
El ejemplo más elevado implica una trampa mágica que lanza temporalmente al personaje a:
EL REINO LEJANO
CD:
20
Daño:
9D6 PSÍQUICO
EJEMPLO
Tirada de daño 9d6:
3 + 5 + 2 + 6 + 4 + 5 + 3 + 6 + 4 =
38 DE DAÑO PSÍQUICO
Eso puede ser una:
AMENAZA SERIA
especialmente para un personaje de bajo nivel.
PARTE TREINTA — SALVACIONES EXITOSAS DE ESTRÉS MENTAL
¿Qué sucede en una salvación exitosa de Estrés Mental?
El SRD le da al DM una opción.
Una salvación exitosa podría significar:
SIN DAÑO
o:
MITAD DE DAÑO
a discreción del DM.
IMPORTANTE
La mitad del daño en caso de éxito:
NO ES AUTOMÁTICA
El DM decide al diseñar o aplicar el efecto de Estrés Mental.
EJEMPLO 1 — SIN DAÑO EN CASO DE ÉXITO
Salvación de Sabiduría CD 15.
Fallo:
3D6 PSÍQUICO
Éxito:
0 DE DAÑO
EJEMPLO 2 — MITAD EN CASO DE ÉXITO
Mismo efecto.
Fallo:
3D6 PSÍQUICO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
redondeado hacia abajo según la regla de redondeo normal.
TIRADA DE DAÑO
3d6:
13
Éxito con mitad de daño:
13 ÷ 2 = 6.5
Redondear hacia abajo:
6 DE DAÑO PSÍQUICO
PARTE TREINTA Y UNO — EL DAÑO PSÍQUICO NO AÑADE AUTOMÁTICAMENTE OTRA PENALIZACIÓN
Psíquico es:
UN TIPO DE DAÑO
No significa universalmente:
ATURDIDO
ASUSTADO
CONFUNDIDO
INCAPACITADO
o:
PÉRDIDA DE MEMORIA
Esas consecuencias solo ocurren cuando:
UN EFECTO ESPECÍFICO LO DICE
Para el modelo básico de Estrés Mental:
DAÑO PSÍQUICO
puede ser suficiente.
PARTE TREINTA Y DOS — EL ESTRÉS MENTAL PUEDE TENER EFECTOS PROLONGADOS
Algunas experiencias pueden seguir afectando al personaje:
DESPUÉS DEL EVENTO INICIAL
El SRD proporciona tres categorías:
A CORTO PLAZO
A LARGO PLAZO
y:
INDEFINIDO
Estos son ejemplos que el DM puede usar cuando:
EL ESTRÉS MENTAL TIENE CONSECUENCIAS DURADERAS
PARTE TREINTA Y TRES — EFECTOS A CORTO PLAZO
Un efecto a corto plazo le da al personaje una de estas condiciones:
ASUSTADO
INCAPACITADO
o:
ATURDIDO
Duración:
1D10 MINUTOS
EJEMPLO
Tirada:
1D10 = 6
Duración:
6 MINUTOS
El DM elige o determina la condición apropiada de entre las posibilidades enumeradas.
IMPORTANTE
Estas son:
CONDICIONES REALES
Así que usa sus definiciones completas del Glosario de Reglas.
No reduzcas:
ATURDIDO
a simplemente:
"ESTÁS UN POCO DISTRAÍDO."
Aturdido tiene mecánicas exactas.
Igualmente:
INCAPACITADO
y:
ASUSTADO
tienen mecánicas exactas.
PARTE TREINTA Y CUATRO — ASUSTADO A CORTO PLAZO
Si el efecto a corto plazo es:
ASUSTADO
el personaje experimenta la condición normal:
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y LAS TIRADAS DE ATAQUE MIENTRAS LA FUENTE DEL MIEDO ESTÉ EN LA LÍNEA DE VISIÓN
y:
NO PUEDE ACERCARSE VOLUNTARIAMENTE A LA FUENTE
El efecto exacto de Estrés Mental debe dejar claro:
CUÁL ES LA FUENTE DEL MIEDO
cuando se utiliza una condición que depende de una fuente.
PARTE TREINTA Y CINCO — INCAPACITADO A CORTO PLAZO
Si el efecto a corto plazo es:
INCAPACITADO
el personaje:
NO PUEDE REALIZAR ACCIONES
NO PUEDE REALIZAR ACCIONES ADICIONALES
NO PUEDE REALIZAR REACCIONES
NO PUEDE HABLAR
y:
SE ROMPE LA CONCENTRACIÓN
según las reglas del glosario que estudiamos anteriormente.
Ese es un:
EFECTO MUY FUERTE
aunque la duración se mida en minutos en lugar de horas.
PARTE TREINTA Y SEIS — ATURDIDO A CORTO PLAZO
Si el efecto a corto plazo es:
ATURDIDO
el personaje:
ESTÁ INCAPACITADO
FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE FUERZA
FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE DESTREZA
y:
LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA EL PERSONAJE TIENEN VENTAJA
Recuerda una regla importante del SRD 5.2.1 de la Lección 90:
ATURDIDO NO ESTABLECE LA VELOCIDAD A 0 POR SÍ MISMO
No importes una versión antigua de Aturdido.
PARTE TREINTA Y SIETE — COMPORTAMIENTO Y ALUCINACIONES
El SRD dice que una condición a corto plazo podría ir acompañada de:
COMPORTAMIENTO ALARMANTE
o:
ALUCINACIONES
Esto debe entenderse cuidadosamente.
El efecto mecánico sigue siendo:
LA CONDICIÓN
El comportamiento alarmante o la alucinación pueden proporcionar:
EXPRESIÓN NARRATIVA
a menos que el DM le dé explícitamente una mecánica adicional.
EJEMPLO
Un personaje está:
ATURDIDO DURANTE 4 MINUTOS
Narrativamente, podrían percibir:
FORMAS IMPOSIBLES
o:
ESCUCHAR VOCES IRREALES
Pero a menos que otra regla diga lo contrario, esos detalles no añaden automáticamente:
DAÑO ADICIONAL
OTRA CONDICIÓN
o:
UNA SALVACIÓN ADICIONAL
PARTE TREINTA Y OCHO — ELIMINAR UN EFECTO A CORTO PLAZO
Un efecto a corto plazo puede ser:
SUPRIMIDO POR EMOCIONES EN CALMA
o:
ELIMINADO POR RESTAURACIÓN MENOR
Estas son palabras diferentes.
SUPRIMIR
El efecto subyacente sigue existiendo pero:
NO OPERA MIENTRAS ESTÉ SUPRIMIDO
ELIMINAR
El efecto:
TERMINA
PARTE TREINTA Y NUEVE — EMOCIONES EN CALMA
Emociones en Calma es un:
HECHIZO DE ENCANTAMIENTO DE NIVEL 2
para:
BARDO
y:
CLÉRIGO
Su duración es:
CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO
y una de sus opciones normales puede suprimir las condiciones existentes de:
HECHIZADO
y:
ASUSTADO
durante la duración del hechizo.
La Caja de Herramientas de Miedo y Estrés Mental extiende específicamente su utilidad al decir que los efectos prolongados de Estrés Mental enumerados pueden ser:
SUPRIMIDOS
con Emociones en Calma.
IMPORTANTE
La supresión no es:
ELIMINACIÓN PERMANENTE
Cuando la supresión termina, el efecto prolongado subyacente puede reanudarse si su propia duración no ha expirado.
PARTE CUARENTA — RESTAURACIÓN MENOR
La Caja de Herramientas establece que:
A CORTO PLAZO
y:
A LARGO PLAZO
los efectos de Estrés Mental pueden eliminarse con:
RESTAURACIÓN MENOR
Esa es una regla específica de:
ESTA SECCIÓN DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
No asuma que Restauración Menor elimina por lo tanto todo efecto posible en el juego simplemente porque se parece a:
ESTRÉS MENTAL
Este permiso se aplica a:
ESTOS EFECTOS DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
PARTE CUARENTA Y UNO — EFECTOS A LARGO PLAZO
Un efecto de Estrés Mental a Largo Plazo causa:
DESVENTAJA
en:
ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
durante:
1D10 × 10 HORAS
DURACIÓN
Tirar:
1D10
Luego multiplicar por:
10 HORAS
EJEMPLOS
1d10 = 1:
10 HORAS
1d10 = 4:
40 HORAS
1d10 = 7:
70 HORAS
1d10 = 10:
100 HORAS
Esto puede durar:
VARIOS DÍAS
PARTE CUARENTA Y DOS — LA PENALIZACIÓN PUEDE SER ESTRECHA O AMPLIA
El efecto a Largo Plazo puede imponer Desventaja en:
ALGUNAS
o:
TODAS
las Pruebas de Característica.
El SRD lo relaciona con una falta de voluntad o incapacidad para ejercer:
UN CONJUNTO PARTICULAR DE HABILIDADES
EJEMPLO — FUERZA
El SRD sugiere que un personaje podría sentirse:
ENOJADO
e incapaz de ejercer mucha:
FUERZA
Un DM podría, por lo tanto, aplicar el efecto a Largo Plazo a:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA DE FUERZA
EJEMPLO — CARISMA
El SRD también sugiere la idea de volverse:
EXTREMADAMENTE SOSPECHOSO DE LOS DEMÁS
haciendo que las:
PRUEBAS DE CARISMA
sean más difíciles.
IMPORTANTE
Esos ejemplos muestran el tipo de relación mecánica que el DM puede usar.
La regla no es:
"EL ESTRÉS MENTAL SIEMPRE DA DESVENTAJA EN FUERZA Y CARISMA."
El DM determina:
QUÉ PRUEBAS SE VEN AFECTADAS
para ese efecto prolongado en particular.
PARTE CUARENTA Y TRES — LOS EFECTOS A LARGO PLAZO NO PENALIZAN AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES
La regla a largo plazo dice:
PRUEBAS DE HABILIDAD
No dice:
PRUEBAS DE D20
Por lo tanto, no da automáticamente desventaja en:
TIRADAS DE ATAQUE
o:
TIRADAS DE SALVACIÓN
EJEMPLO
El personaje tiene Desventaja en:
PRUEBAS DE HABILIDAD DE FUERZA
debido a un efecto de Estrés Mental a Largo Plazo.
Fuerza (Atletismo):
DESVENTAJA
Tirada de Salvación de Fuerza:
NORMAL
solo por este efecto.
Tirada de Ataque con Espada Larga usando Fuerza:
NORMAL
solo por este efecto.
Esta distinción es extremadamente importante.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — LOS EFECTOS A LARGO PLAZO TAMBIÉN PUEDEN SER TRATADOS
Los efectos a largo plazo pueden ser:
SUPRIMIDOS CON EMOCIONES EN CALMA
y:
ELIMINADOS CON RESTAURACIÓN MENOR
De nuevo:
SUPRESIÓN
es temporal.
ELIMINACIÓN
termina el efecto.
PARTE CUARENTA Y CINCO — EFECTOS INDEFINIDOS
La categoría más persistente es:
INDEFINIDA
Un efecto indefinido es mecánicamente:
UN EFECTO A LARGO PLAZO
con una gran diferencia:
DURA HASTA QUE SE ELIMINA
Así que en lugar de tirar:
1D10 × 10 HORAS
el efecto continúa hasta que:
LA MAGIA REQUERIDA LO ELIMINE
PARTE CUARENTA Y SEIS — ELIMINAR UN EFECTO INDEFINIDO
Un efecto de Estrés Mental Indefinido dura hasta que es eliminado por:
RESTAURACIÓN MAYOR
Todavía puede ser:
SUPRIMIDO
por:
EMOCIONES EN CALMA
Pero Restauración Menor no se menciona aquí como:
EL MÉTODO DE ELIMINACIÓN
RESUMEN
A Corto Plazo
Duración:
1D10 MINUTOS
Efecto:
ASUSTADO / INCAPACITADO / ATURDIDO
Suprimir:
EMOCIONES EN CALMA
Eliminar:
RESTAURACIÓN MENOR
Largo plazo
Duración:
1D10 × 10 HORAS
Efecto:
DESVENTAJA EN ALGUNAS O TODAS LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS
Suprimir:
EMOCIONES EN CALMA
Eliminar:
RESTAURACIÓN MENOR
Indefinido
Duración:
HASTA QUE SE ELIMINE
Efecto:
ESTRUCTURA DE EFECTO A LARGO PLAZO
Suprimir:
EMOCIONES EN CALMA
Eliminar:
RESTAURACIÓN MAYOR
PARTE CUARENTA Y SIETE — TABLA COMPLETA DE EFECTOS PROLONGADOS
| Tipo | Efecto mecánico | Duración | Suprimir | Eliminar |
|---|---|---|---|---|
| Corto plazo | Asustado, Incapacitado o Aturdido | 1d10 minutos | Calm Emotions | Lesser Restoration |
| Largo plazo | Desventaja en algunas o todas las tiradas de característica | 1d10 × 10 horas | Calm Emotions | Lesser Restoration |
| Indefinido | Como el de largo plazo | Hasta que se elimine | Calm Emotions | Greater Restoration |
Esta tabla captura el núcleo completo del SRD:
SISTEMA DE ESTRÉS MENTAL PROLONGADO
PARTE CUARENTA Y OCHO — EL ESTRÉS MENTAL NO ES AGOTAMIENTO
El Estrés Mental no produce automáticamente:
AGOTAMIENTO
La caja de herramientas recomienda en su lugar:
DAÑO PSÍQUICO
y, cuando sea apropiado:
EFECTOS PROLONGADOS
No importes un sistema de estrés separado ni conviertas automáticamente el Estrés Mental en:
NIVELES DE AGOTAMIENTO
El SRD proporciona:
UN MODELO DIFERENTE
PARTE CUARENTA Y NUEVE — EL ESTRÉS MENTAL NO ES UNA NUEVA CONDICIÓN
No existe en el glosario de reglas la condición llamada:
ESTRESADO MENTALMENTE
En su lugar, la Caja de Herramientas utiliza mecánicas existentes:
DAÑO PSÍQUICO
ASUSTADO
INCAPACITADO
ATURDIDO
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS
y:
MAGIA DE RESTAURACIÓN
Esto mantiene el sistema conectado a:
REGLAS QUE LOS JUGADORES YA ENTIENDEN
PARTE CINCUENTA — EL ESTRÉS MENTAL NO ES LO MISMO QUE ASUSTADO
Un evento de estrés mental podría:
CAUSAR DAÑO PSÍQUICO
sin que el personaje quede:
ASUSTADO
Asimismo, un efecto de Miedo podría imponer:
ASUSTADO
sin causar:
NINGÚN DAÑO
Son herramientas distintas.
EJEMPLO A — SOLO MIEDO
Aparece una aparición espectral.
Tirada de salvación de Sabiduría:
CD 10
Fallo:
ASUSTADO
Daño:
NINGUNO
EJEMPLO B — SOLO ESTRÉS MENTAL
Un ídolo diabólico desgarra la mente del héroe.
Tirada de salvación:
CD 15
Fallo:
3D6 DAÑO PSÍQUICO
No hay condición de Asustado a menos que:
EL DM TAMBIÉN DISEÑE DICHO EFECTO
EJEMPLO C — AMBOS
El DM podría crear un evento sobrenatural particularmente severo que involucre:
UN EFECTO DE MIEDO
y:
UN EFECTO DE ESTRÉS MENTAL
Pero estos deben tratarse como:
COMPONENTES MECÁNICOS SEPARADOS
con salvaciones y consecuencias claramente definidas.
No asumas automáticamente que el SRD dice:
CADA EFECTO DE MIEDO TAMBIÉN CAUSA DAÑO PSÍQUICO
No lo hace.
PARTE CINCUENTA Y UNO — EL ÉXITO EN UNA TIRADA DE SALVACIÓN NO SIEMPRE SIGNIFICA LO MISMO
Esta lección demuestra un importante principio avanzado para el DM.
Para el Miedo:
EL ÉXITO NORMALMENTE EVITA O TERMINA EL EFECTO DE ASUSTADO
Para el Estrés Mental:
EL ÉXITO PUEDE SIGNIFICAR NINGÚN DAÑO
o:
MITAD DE DAÑO
dependiendo del diseño del DM.
Para efectos prolongados:
SE APLICAN DIFERENTES PROCEDIMIENTOS DE ELIMINACIÓN
Así que nunca reduzcas todas las amenazas mentales sobrenaturales a:
“TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA O NADA”.
El SRD proporciona:
MÚLTIPLES ESTRUCTURAS
PARTE CINCUENTA Y DOS — ¿CUÁNDO DEBE EL DM USAR SABIDURÍA, INTELIGENCIA O CARISMA?
La única guía estricta del SRD aquí es:
EL ESTRÉS MENTAL SUELE USAR SABIDURÍA
pero:
LA INTELIGENCIA O EL CARISMA A VECES PUEDEN SER MÁS APROPIADOS
Un enfoque útil para la adjudicación es, por lo tanto:
EMPEZAR CON SABIDURÍA
Luego, pregúntate si la ficción sugiere claramente:
INTELIGENCIA
o:
CARISMA
en su lugar.
No cambies de característica simplemente porque:
UN PERSONAJE TIENE UNA SALVACIÓN MÁS BAJA
La elección debe reflejar:
EL EFECTO
PARTE CINCUENTA Y TRES — MIEDO Y REGLAS EXISTENTES DE MONSTRUOS O HECHIZOS
La Caja de Herramientas de Juego es útil principalmente cuando:
EL DM NECESITA CREAR O ADJUDICAR UN EFECTO DE MIEDO
Si el bloque de estadísticas de un monstruo ya dice:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 16
y describe las consecuencias:
USA ESE BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Si un hechizo ya dice:
ASUSTADO HASTA QUE OCURRA UN EVENTO ESPECÍFICO
usa:
EL HECHIZO
La Caja de Herramientas no reemplaza:
REGLAS ESPECÍFICAS
REGLA GENERAL
CAJA DE HERRAMIENTAS PARA CONSTRUIR O ADJUDICAR
Monstruo/hechizo/trampa específico:
SIGUE SU PROPIA REGLA
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — CONTROL DEL JUGADOR Y MIEDO
Una de las razones por las que los efectos de Miedo adicionales sugeridos están claramente definidos es que hacen que las restricciones sean:
OBJETIVAS
Por ejemplo:
DEBE CORRER PARA ALEJARSE
es preciso.
LOS ATAQUES CONTRA TI TIENEN VENTAJA
es preciso.
SOLO MOVER, ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL
es preciso.
Eso es mejor que una instrucción indefinida como:
“ACTÚA CON MIEDO SUFICIENTE O LO ESTÁS HACIENDO MAL”.
Las mecánicas le dicen al jugador:
QUÉ ESTÁ RESTRINGIDO
El jugador aún puede decidir:
CÓMO SU PERSONAJE EXPERIMENTA ESE MIEDO
dentro de esas reglas.
PARTE CINCUENTA Y CINCO — DESCRIPCIÓN NARRATIVA VS. REGLA
Supongamos que un personaje falla una tirada de salvación de Miedo de CD 15.
El DM dice:
“LA IMAGEN DE TU PEOR MIEDO TE RODEA.”
Eso es:
DESCRIPCIÓN NARRATIVA
Mecánicamente:
ASUSTADO
Si el DM también añade:
DEBE CORRER PARA ALEJARSE
eso es:
UNA REGLA DE MIEDO ADICIONAL
La distinción importa.
La descripción narrativa no debe generar secretamente:
MECÁNICAS EXTRA NO ANUNCIADAS
PARTE CINCUENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE MIEDO
Los héroes se encuentran con una entidad sobrenatural que emerge de un espejo maldito.
Esta criatura y escena son:
EJEMPLO ORIGINAL
El procedimiento mecánico sigue la Caja de Herramientas del SRD.
PASO 1 — EL DM ELIGE LA INTENSIDAD DEL MIEDO
El evento es severo.
CD:
15
PASO 2 — TIRADA DE SALVACIÓN
Cada personaje afectado realiza:
UNA TIRADA DE SABIDURÍA
HÉROE A
Tirada:
16
Modificador:
+2
Total:
18
Éxito.
No hay efecto de Asustado.
HÉROE B
Tirada:
8
Modificador:
+3
Total:
11
Fallo.
El Héroe B obtiene:
ASUSTADO
PASO 3 — APLICAR CONDICIÓN
Mientras la entidad del espejo esté dentro de la línea de visión:
El Héroe B tiene:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
y:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
El Héroe B tampoco puede, voluntariamente:
ACERCARSE
PASO 4 — EL DM NO AÑADIÓ NINGÚN EFECTO DE MIEDO ADICIONAL
El Héroe B aún puede elegir si:
-
atacar
-
lanzar un hechizo
-
retirarse
-
ayudar
-
permanecer quieto
dentro de las reglas normales.
PASO 5 — FIN DEL TURNO
El Héroe B repite:
LA TIRADA DE SABIDURÍA
Total:
14
Todavía Asustado.
El siguiente turno termina.
Total:
17
Éxito.
EL MIEDO TERMINA
Esta es la implementación completa más sencilla.
PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE MIEDO INTENSO
Ahora, usemos un evento mucho más fuerte.
Se abre un portal a un reino de pesadilla incomprensible.
El DM elige:
TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 20
Fallo:
ASUSTADO
Efecto adicional:
DEBE REALIZAR UNA ACCIÓN DE ACELERAR Y ALEJARSE MÁS
VELOCIDAD DEL PERSONAJE
30 PIES
En el turno:
Movimiento normal:
30
Acelerar:
+30
Movimiento potencial:
60 PIES
El personaje lo usa para moverse:
MÁS LEJOS DE LA FUENTE
Fin del turno:
REPETIR TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Éxito:
EL EFECTO TERMINA
Fallo:
CONTINÚA
Esto es mucho más fuerte que el efecto anterior, a pesar de que ambos usan:
ASUSTADO
porque el DM añadió:
CONTROL DE ACCIÓN Y MOVIMIENTO
PARTE CINCUENTA Y OCHO — EJEMPLO COMPLETO DE ESTRÉS MENTAL
Un héroe toca un ídolo diabólico.
Esto coincide con el punto de referencia intermedio del SRD.
Tirada de salvación:
SABIDURÍA CD 15
Daño psíquico:
3D6
El DM decide:
MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO
TIRADA
d20:
11
Modificador de Sabiduría:
+2
Competencia:
+3
Total:
11 + 2 + 3 =
16
Éxito.
DAÑO
3d6:
14
Mitad:
14 ÷ 2 =
7 DAÑO PSÍQUICO
Porque el DM eligió:
MITAD EN CASO DE ÉXITO
SI EL DM HUBIERA ELEGIDO NINGÚN DAÑO EN CASO DE ÉXITO
La misma tirada de salvación exitosa causaría:
0
La Caja de Herramientas permite explícitamente:
DISCRECIÓN DEL DM
en este punto.
PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO DE EFECTO A CORTO PLAZO
Después de un evento de estrés mental especialmente severo, el DM decide que un efecto a corto plazo es apropiado.
Tirada:
1D10
Resultado:
5
Duración:
5 MINUTOS
El DM elige:
ATURDIDO
CONSECUENCIAS MECÁNICAS
El personaje tiene:
INCAPACITADO
Falla automáticamente:
TIRADAS DE FUERZA
y:
TIRADAS DE DESTREZA
Ataques contra el personaje:
VENTAJA
Duración:
5 MINUTOS
a menos que se elimine antes.
TRATAMIENTO
Calm Emotions:
SUPRIME EL EFECTO A CORTO PLAZO
Lesser Restoration:
LO ELIMINA
según la Caja de Herramientas de Estrés Mental.
PARTE SESENTA — EJEMPLO COMPLETO DE EFECTO A LARGO PLAZO
Un personaje sobrevive a un poderoso ataque mental sobrenatural.
El DM asigna un:
EFECTO A LARGO PLAZO
Tirada:
1D10 = 7
Duración:
7 × 10 =
70 HORAS
El DM determina que el efecto hace que el personaje no esté dispuesto o sea incapaz de ejercer:
CARISMA
apropiadamente.
Por lo tanto:
LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA DE CARISMA TIENEN DESVENTAJA
durante:
70 HORAS
a menos que se suprima o elimine antes.
¿AFECTA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA?
NO
No solo por esta regla a largo plazo.
¿AFECTA A LOS ATAQUES DE HECHIZOS DE CARISMA?
NO
No solo por esta regla.
Dice:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
TRATAMIENTO
Calm Emotions:
SUPRIME
Lesser Restoration:
ELIMINA
PARTE SESENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO DE EFECTO INDEFINIDO
Un personaje sobrevive a un evento mágico extremo que altera la realidad.
El DM usa:
UN EFECTO INDEFINIDO
y determina que afecta:
LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA DE INTELIGENCIA
Duración:
HASTA QUE SE ELIMINE
TRATAMIENTO
Calm Emotions:
SUPRIME TEMPORALMENTE
Greater Restoration:
ELIMINA
¿Lesser Restoration?
NO SE INDICA COMO MÉTODO DE ELIMINACIÓN PARA EFECTOS INDEFINIDOS
Usa:
GREATER RESTORATION
como se especifica.
PARTE SESENTA Y DOS — ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES
ERROR 1 — HACER QUE CADA COSA ATEMORIZANTE REQUIERA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE MIEDO
La Caja de Herramientas está destinada a:
SOBRENATURALMENTE ATERRADORAS
situaciones.
ERROR 2 — UTILIZAR ESTAS REGLAS SIN DISCUTIRLAS CON LOS JUGADORES
El SRD recomienda explícitamente la discusión:
AL PRINCIPIO DE LA CAMPAÑA
ERROR 3 — INVENTAR UNA NUEVA “ESTADÍSTICA DE MIEDO”
El SRD usa:
ASUSTADO
y:
TIRADAS DE SALVACIÓN
ERROR 4 — INVENTAR UNA NUEVA “PUNTUACIÓN DE CORDURA”
La Caja de Herramientas de Estrés Mental utiliza:
DAÑO PSÍQUICO
y:
EFECTOS PROLONGADOS
No establece una puntuación de Cordura separada.
ERROR 5 — PENSAR QUE ASUSTADO SIEMPRE OBLIGA A UNA CRIATURA A HUIR
Asustado base:
NO LO HACE
El DM puede añadir un efecto de huida por separado.
ERROR 6 — OTORGAR DESVENTAJA A LA CRIATURA ASUSTADA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Asustado base afecta:
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA
y:
TIRADAS DE ATAQUE
mientras la fuente sea visible.
ERROR 7 — MANTENER LA PENALIZACIÓN DE LA CONDICIÓN ASUSTADO CUANDO LA FUENTE NO ESTÁ EN LÍNEA DE VISIÓN
Esa penalización requiere específicamente:
FUENTE DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
ERROR 8 — PERMITIR QUE LA CRIATURA SE ACERQUE A LA FUENTE DEL MIEDO PORQUE NO PUEDE VERLA
La regla de no poder acercarse no tiene:
REQUISITO DE LÍNEA DE VISIÓN
ERROR 9 — OTORGAR VENTAJA A TODOS LOS ATACANTES CONTRA TODA CRIATURA ASUSTADA
Ese es un:
EFECTO ADICIONAL DE MIEDO OPCIONAL
no parte de la condición base.
ERROR 10 — LIMITAR A TODA CRIATURA ASUSTADA A SOLO MOVIMIENTO O ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL
De nuevo:
EFECTO ADICIONAL OPCIONAL
ERROR 11 — AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE LOS TRES EFECTOS DE MIEDO OPCIONALES
El SRD dice que el DM:
PODRÍA
añadir otros efectos.
No requiere los tres.
ERROR 12 — UTILIZAR CONSTITUCIÓN COMO LA TIRADA DE SALVACIÓN ESTÁNDAR DE MIEDO
Los efectos de Miedo:
NORMALMENTE USAN SABIDURÍA
ERROR 13 — PENSAR QUE CADA CD DE MIEDO DEBE SER 15
Las muestras del SRD:
10
15
y:
20
para diferentes intensidades.
ERROR 14 — TRATAR LAS CD DE EJEMPLO COMO UNA LISTA COMPLETA Y EXHAUSTIVA
Son:
EJEMPLOS
ERROR 15 — OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN REPETIDA TÍPICA
Una criatura Asustada normalmente repite:
LA TIRADA DE SALVACIÓN AL FINAL DE CADA TURNO
Éxito:
TERMINA
ERROR 16 — UTILIZAR LA TIRADA DE SALVACIÓN REPETIDA GENÉRICA CUANDO UN HECHIZO O MONSTRUO ESPECÍFICO DICE ALGO DIFERENTE
Regla específica:
SUPERA LA LÍNEA BASE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS
ERROR 17 — PENSAR QUE EL MIEDO CAUSA DAÑO PSÍQUICO AUTOMÁTICAMENTE
No lo hace.
El Miedo y el Estrés Mental son:
HERRAMIENTAS SEPARADAS
ERROR 18 — PENSAR QUE EL ESTRÉS MENTAL CAUSA AUTOMÁTICAMENTE ASUSTADO
No lo hace.
El daño psíquico es la:
MECÁNICA BASE
recomendada.
ERROR 19 — UTILIZAR SOLO SABIDURÍA PARA CADA EFECTO DE ESTRÉS MENTAL
La Sabiduría es lo habitual, pero:
INTELIGENCIA
o:
CARISMA
a veces pueden ser apropiados.
ERROR 20 — ELEGIR LA TIRADA DE SALVACIÓN SIMPLEMENTE PARA ATACAR LA ESTADÍSTICA MÁS BAJA DE UN PERSONAJE
Elige según:
LA NATURALEZA DEL EFECTO
ERROR 21 — AÑADIR UNA CONDICIÓN SECUNDARIA AUTOMÁTICA AL DAÑO PSÍQUICO
El daño psíquico por sí mismo no causa automáticamente:
ASUSTADO
ATURDIDO
o:
INCAPACITADO
ERROR 22 — SIEMPRE INFLIGIR CERO DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA DE ESTRÉS MENTAL
El DM puede decidir en su lugar:
MEDIO DAÑO
ERROR 23 — SIEMPRE INFLIGIR MEDIO DAÑO EN UN ÉXITO
Eso tampoco es obligatorio.
El SRD deja la elección a:
EL DM
ERROR 24 — HACER QUE UN ESTRÉS MENTAL BAJO INFLIJA 9D6
La escala de ejemplo es:
CD 10 — 1D6
CD 15 — 3D6
CD 20 — 9D6
ERROR 25 — TRATAR ESOS VALORES DE DAÑO COMO UNA FÓRMULA UNIVERSAL
Son:
EFECTOS DE EJEMPLO
no una progresión matemática que todo efecto personalizado deba seguir.
ERROR 26 — OTORGAR UN EFECTO A CORTO PLAZO POR 1D10 ASALTOS
El SRD dice:
1D10 MINUTOS
ERROR 27 — HACER QUE EL EFECTO A CORTO PLAZO SEA UNA CONDICIÓN ALEATORIA FUERA DE LA LISTA
Las posibilidades listadas son:
ASUSTADO
INCAPACITADO
o:
ATURDIDO
ERROR 28 — REESCRIBIR LAS CONDICIONES EN LUGAR DE USAR SUS REGLAS DEL GLOSARIO
Usa:
LA CONDICIÓN COMPLETA
ERROR 29 — DAR VELOCIDAD 0 A ATURDIDO
SRD 5.2.1 Aturdido:
NO INCLUYE VELOCIDAD 0
ERROR 30 — TRATAR LAS ALUCINACIONES COMO UNA PENALIZACIÓN EXTRA AUTOMÁTICA EN EL JUEGO
El SRD dice que un efecto a corto plazo:
PODRÍA ESTAR ACOMPAÑADO
por comportamiento alarmante o alucinaciones.
El efecto mecánico real sigue siendo la condición definida a menos que se establezca otra mecánica.
ERROR 31 — TIRAR DURACIÓN A LARGO PLAZO COMO 1D10 HORAS
Correcto:
1D10 × 10 HORAS
ERROR 32 — HACER QUE UN EFECTO A LARGO PLAZO SE APLIQUE A CADA PRUEBA DE D20
Afecta a:
ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
ERROR 33 — APLICAR DESVENTAJA A LARGO PLAZO A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN AUTOMÁTICAMENTE
Las Tiradas de Salvación no son:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
ERROR 34 — APLICARLA A LAS TIRADAS DE ATAQUE AUTOMÁTICAMENTE
Las Tiradas de Ataque tampoco son:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
ERROR 35 — PENSAR QUE EMOCIONES EN CALMA ELIMINA PERMANENTEMENTE UN EFECTO PROLONGADO
La Caja de Herramientas dice:
SUPRIMIDO
no:
ELIMINADO
ERROR 36 — PENSAR QUE RESTAURACIÓN MENOR SOLO FUNCIONA EN LA OPCIÓN A CORTO PLAZO
Puede eliminar:
A CORTO PLAZO
y:
A LARGO PLAZO
Efectos de Estrés Mental de la Caja de Herramientas.
ERROR 37 — USAR RESTAURACIÓN MENOR COMO LA CURA LISTADA PARA UN EFECTO INDEFINIDO
El SRD especifica:
RESTAURACIÓN MAYOR
ERROR 38 — DAR A UN EFECTO INDEFINIDO UNA DURACIÓN ALEATORIA
Su característica definitoria es:
DURA HASTA QUE SE ELIMINA
ERROR 39 — PENSAR QUE UN EFECTO INDEFINIDO DEBE SER UNA NUEVA CONDICIÓN
Utiliza la:
ESTRUCTURA DE EFECTO A LARGO PLAZO
pero continúa hasta que se elimina.
ERROR 40 — FORZAR SECRETAMENTE EL COMPORTAMIENTO DEL PERSONAJE SIN UNA REGLA MECÁNICA
Si el efecto de Miedo fuerza un comportamiento:
DEFINE EL COMPORTAMIENTO
usando las opciones de la Caja de Herramientas u otra regla específica.
REPASO RÁPIDO
ANTES DE USAR ESTAS REGLAS
El SRD aconseja:
DISCUTIRLAS CON LOS JUGADORES AL INICIO DE LA CAMPAÑA
MIEDO
Para algo:
SOBRENATURALMENTE ATERRADOR
usa:
ASUSTADO
como base.
ASUSTADO
Mientras la fuente del miedo esté a la vista:
DESVENTAJA EN PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
DESVENTAJA EN TIRADAS DE ATAQUE
Siempre mientras esté Asustado:
NO PUEDE MOVERSE VOLUNTARIAMENTE HACIA LA FUENTE DEL MIEDO
SALVACIÓN DE MIEDO TÍPICA
SABIDURÍA
EJEMPLOS DE CD DE MIEDO
Aparición aterradora inofensiva:
CD 10
Manifestación de los peores miedos del personaje:
CD 15
Portal que revela una pesadilla del Abismo:
CD 20
RECUPERACIÓN TÍPICA
Repetir salvación:
AL FINAL DE CADA TURNO
Éxito:
FIN DEL EFECTO
EFECTOS OPCIONALES DE MIEDO AÑADIDOS
El DM podría añadir:
DEBE CORRER PARA ALEJARSE
o:
LOS ATAQUES CONTRA LA CRIATURA TIENEN VENTAJA
o:
SOLO MOVIMIENTO, ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL CADA TURNO
Estos son:
NO PARTE DE ASUSTADO BÁSICO
ESTRÉS MENTAL
Base recomendada:
DAÑO PSÍQUICO
Normalmente:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
A veces:
INTELIGENCIA
o:
CARISMA
EJEMPLO DE ESTRÉS MENTAL
| Ejemplo de Intensidad | CD | Daño |
|---|---|---|
| Distorsión alucinógena | 10 | 1d6 Psíquico |
| Ídolo diabólico ataca la mente | 15 | 3d6 Psíquico |
| Breve exposición al Reino Lejano | 20 | 9d6 Psíquico |
Salvación exitosa:
SIN DAÑO
o:
MEDIO DAÑO
a discreción del DM.
EFECTO PROLONGADO A CORTO PLAZO
ASUSTADO
INCAPACITADO
o:
ATURDIDO
Duración:
1D10 MINUTOS
Suprimir:
EMOCIONES EN CALMA
Eliminar:
RESTAURACIÓN MENOR
EFECTO A LARGO PLAZO
DESVENTAJA EN ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Duración:
1D10 × 10 HORAS
Suprimir:
EMOCIONES EN CALMA
Eliminar:
RESTAURACIÓN MENOR
EFECTO INDEFINIDO
Misma estructura general que:
LARGO PLAZO
Duración:
HASTA QUE SE ELIMINA
Suprimir:
EMOCIONES EN CALMA
Eliminar:
RESTAURACIÓN MAYOR
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Los héroes entran en un antiguo observatorio.
Un mecanismo mágico abre brevemente una ventana a un reino incomprensible más allá de la realidad normal.
El DM está utilizando la Caja de Herramientas de Miedo y Estrés Mental.
Resuelve lo siguiente.
DESAFÍO 1 — PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA
¿Debería el DM introducir estas reglas opcionales de Miedo y Estrés Mental sin mencionarlas nunca a los jugadores?
EL SRD RECOMIENDA QUE NO
El DM debería discutir su uso:
AL INICIO DE LA CAMPAÑA
DESAFÍO 2 — INTENSIDAD DEL MIEDO
La visión es extremadamente sobrenatural, pero el DM decide que no es comparable a abrir un portal directamente al Abismo.
El DM elige:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 15
¿Está la CD 15 apoyada como un punto de referencia de Miedo de ejemplo?
SÍ
DESAFÍO 3 — SALVACIÓN FALLIDA
Héroe A tira:
d20: 8
Modificador de Salvación de Sabiduría: +4
Total:
12
CD:
15
Resultado:
FALLO
Condición base:
ASUSTADO
DESAFÍO 4 — ATACAR MIENTRAS LA FUENTE ES VISIBLE
El fenómeno sobrenatural todavía está dentro de la línea de visión del Héroe A.
El Héroe A realiza:
UN ATAQUE CON ARMA
Resultado:
DESVENTAJA
DESAFÍO 5 — TIRADA DE SALVACIÓN MIENTRAS ESTÁ ASUSTADO
El Héroe A realiza más tarde:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
¿Asustado impone Desventaja por sí mismo?
NO
DESAFÍO 6 — ROMPER LA LÍNEA DE VISIÓN
El Héroe A se mueve detrás de un muro de piedra.
La fuente ya no está:
DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
¿Se aplica actualmente la Desventaja en pruebas y ataques de Asustado?
NO
¿Asustado termina automáticamente?
NO
¿Puede el Héroe A acercarse voluntariamente a la fuente?
NO
DESAFÍO 7 — REPETIR SALVACIÓN
Al final del turno del Héroe A:
SALVACIÓN DE SABIDURÍA
Total:
17
Si el DM está usando el modelo de recuperación de Miedo típico:
ASUSTADO TERMINA
DESAFÍO 8 — MIEDO MÁS FUERTE
El DM añade en su lugar la regla opcional:
DEBE REALIZAR UNA ACCIÓN DE CORRER Y ALEJARSE MÁS
¿Es eso parte de Asustado ordinario?
NO
Es:
UN EFECTO DE MIEDO ADICIONAL
permitido por la Caja de Herramientas.
DESAFÍO 9 — ESTRÉS MENTAL
La visión mágica también inflige Estrés Mental moderado.
El DM usa la muestra intermedia:
CD 15
3D6 DAÑO PSÍQUICO
El DM decide:
MEDIO DAÑO EN CASO DE ÉXITO
DESAFÍO 10 — SALVACIÓN EXITOSA
El Héroe B tira:
18 TOTAL
Éxito.
Daño tirado:
13
Mitad:
13 ÷ 2 = 6.5
Redondear hacia abajo:
6 DAÑO PSÍQUICO
DESAFÍO 11 — EFECTO A CORTO PLAZO
El DM determina que la experiencia también crea un efecto de Estrés Mental a corto plazo.
1d10:
7
Duración:
7 MINUTOS
El DM selecciona:
INCAPACITADO
¿Puede el personaje realizar Acciones durante este efecto?
NO
¿Acciones Adicionales?
NO
¿Reacciones?
NO
¿Sobrevive la Concentración?
NO
Incapacitado:
ROMPE LA CONCENTRACIÓN
DESAFÍO 12 — RESTAURACIÓN MENOR
Un aliado lanza Restauración Menor bajo la regla de Estrés Mental a Corto Plazo de la Caja de Herramientas.
Resultado:
EFECTO ELIMINADO
DESAFÍO 13 — EFECTO A LARGO PLAZO
Otro personaje recibe un efecto a largo plazo.
1d10:
6
Duración:
6 × 10 =
60 HORAS
El DM elige:
DESVENTAJA EN PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA DE INTELIGENCIA
DESAFÍO 14 — PRUEBA DE ARCANOS
Inteligencia (Arcanos):
DESVENTAJA
DESAFÍO 15 — TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA
¿Ese efecto a largo plazo impone Desventaja automáticamente?
NO
Especifica:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
DESAFÍO 16 — ATAQUE CON HECHIZO USANDO INTELIGENCIA
¿Tiene Desventaja automáticamente?
NO
Un Ataque con Hechizo es:
UNA TIRADA DE ATAQUE
no una Prueba de Característica.
DESAFÍO 17 — EMOCIONES EN CALMA
El efecto a largo plazo se suprime a través de:
EMOCIONES EN CALMA
¿Se elimina permanentemente?
NO
Es:
SUPRIMIDO
DESAFÍO 18 — EFECTO INDEFINIDO
Un tercer personaje recibe un efecto indefinido.
¿Cuánto dura?
HASTA QUE SE ELIMINA
¿Qué hechizo está específicamente listado para eliminarlo?
RESTAURACIÓN MAYOR
¿Qué hechizo puede suprimirlo?
EMOCIONES EN CALMA
LECCIÓN 95 — IDEAS CLAVE
El Miedo y el Estrés Mental ofrecen al DM formas de hacer que el horror sobrenatural sea mecánicamente significativo sin crear un sistema de juego completamente nuevo.
Recuerda:
EL SRD ACONSEJA DISCUTIR ESTAS REGLAS CON LOS JUGADORES AL INICIO DE LA CAMPAÑA
NO SE ESPERA QUE LOS AVENTUREROS HAGAN SALVACIONES DE MIEDO PARA CADA PELIGRO ORDINARIO
EL MIEDO SOBRENATURAL UTILIZA ASUSTADO COMO BASE
ASUSTADO DA DESVENTAJA EN PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y TIRADAS DE ATAQUE MIENTRAS LA FUENTE ESTÉ DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN
UNA CRIATURA ASUSTADA NO PUEDE MOVERSE VOLUNTARIAMENTE HACIA LA FUENTE DEL MIEDO
EL MIEDO BÁSICO NO FUERZA AUTOMÁTICAMENTE LA HUIDA
LOS EFECTOS DE MIEDO SUELEN USAR TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA
LAS CD DE MIEDO DE EJEMPLO SON 10, 15 Y 20
UNA CRIATURA ASUSTADA NORMALMENTE REPITE LA SALVACIÓN AL FINAL DE CADA TURNO
EL DM PUEDE AÑADIR EFECTOS DE MIEDO MÁS FUERTES
ESOS EFECTOS EXTRA NO SON PARTES AUTOMÁTICAS DE ASUSTADO
UNA OPCIÓN FUERZA A LA CRIATURA A CORRER PARA ALEJARSE
UNA OPCIÓN DA VENTAJA EN LOS ATAQUES CONTRA LA CRIATURA ASUSTADA
UNA OPCIÓN LIMITA A LA CRIATURA CADA TURNO A MOVERSE, ACCIONAR O HACER UNA ACCIÓN ADICIONAL
EL ESTRÉS MENTAL SE MODELA MEJOR CON DAÑO PSÍQUICO
LA SABIDURÍA ES LA SALVACIÓN USUAL PARA EL ESTRÉS MENTAL
LA INTELIGENCIA O EL CARISMA PUEDEN SER A VECES MÁS APROPIADOS
LOS VALORES DE ESTRÉS MENTAL DE EJEMPLO SON CD 10 CON 1D6, CD 15 CON 3D6 Y CD 20 CON 9D6 DAÑO PSÍQUICO
EL ÉXITO PUEDE SIGNIFICAR SIN DAÑO O MEDIO DAÑO A DISCRECIÓN DEL DM
EL DAÑO PSÍQUICO NO INFLIGE AUTOMÁTICAMENTE UNA CONDICIÓN
EL ESTRÉS MENTAL A CORTO PLAZO PUEDE CAUSAR ASUSTADO, INCAPACITADO O ATURDIDO POR 1D10 MINUTOS
EL ESTRÉS MENTAL A LARGO PLAZO PUEDE DAR DESVENTAJA EN ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA POR 1D10 × 10 HORAS
LOS EFECTOS A LARGO PLAZO NO PENALIZAN AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES O LAS TIRADAS DE ATAQUE
LOS EFECTOS A CORTO Y LARGO PLAZO PUEDEN SUPRIMIRSE CON EMOCIONES EN CALMA
LOS EFECTOS A CORTO Y LARGO PLAZO PUEDEN ELIMINARSE CON RESTAURACIÓN MENOR
LOS EFECTOS INDEFINIDOS USAN LA ESTRUCTURA A LARGO PLAZO PERO DURAN HASTA QUE SE ELIMINAN
LOS EFECTOS INDEFINIDOS PUEDEN SUPRIMIRSE CON EMOCIONES EN CALMA
RESTAURACIÓN MAYOR ELIMINA UN EFECTO INDEFINIDO
y sobre todo:
USA MECÁNICAS DE JUEGO PRECISAS PARA DEFINIR QUÉ HACE REALMENTE EL MIEDO O EL ESTRÉS MENTAL
El DM describe:
EL HORROR
Las reglas determinan:
LAS CONSECUENCIAS
Y el jugador aún sabe:
QUÉ PUEDE HACER SU PERSONAJE
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 96 — VENENO
La próxima lección de la Caja de Herramientas de Juego examina una de las amenazas clásicas de las aventuras de fantasía:
VENENO
Aprenderemos las cuatro categorías de veneno:
CONTACTO
INGESTION
INHALACIÓN
y:
HERIDA
Luego cubriremos:
COMPRAR VENENO
RECOLECTAR VENENO
KIT DE VENENERO
MUESTRAS DE VENENO
TIRADAS DE SALVACIÓN
DAÑO
ENVENENADO
y las mecánicas completas de los venenos proporcionados en el SRD 5.2.1.
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.