Lección secreta 95

Miedo y Estrés Mental

La Lección 94 mostró cómo el entorno puede desafiar a los personajes a través de:

EL FRÍO

EL CALOR

EL AGUA

EL CLIMA

LA ALTITUD

y:

EL TERRENO PELIGROSO

Ahora, la Caja de Herramientas de Juego se enfoca en amenazas que atacan algo menos físico:

EL VALOR

LA PERCEPCIÓN

LA FUERZA DE VOLUNTAD

y:

LA MENTE

Los aventureros son personas inusualmente resistentes. Un granjero podría huir de una aparición aterradora o de un animal peligroso, mientras que los aventureros se enfrentan rutinariamente a monstruos, fenómenos sobrenaturales y peligros imposibles.

Incluso los aventureros, sin embargo, pueden encontrar algo lo suficientemente aterrador o mentalmente abrumador como para tener:

CONSECUENCIAS MECÁNICAS

El SRD 5.2.1 proporciona dos herramientas de DJ relacionadas:

EFECTOS DE MIEDO

y:

EFECTOS DE ESTRÉS MENTAL

También proporciona reglas para el estrés mental que dura más allá de la escena inmediata:

EFECTOS A CORTO PLAZO

EFECTOS A LARGO PLAZO

y:

EFECTOS INDEFINIDOS

Antes de usar estas reglas, el SRD aconseja explícitamente al DJ que:

LAS DISCUTA CON LOS JUGADORES AL COMIENZO DE LA CAMPAÑA

 

Esa orientación es importante porque estas reglas pueden restringir temporalmente:

LAS ACCIONES DE LOS PERSONAJES

LAS OPCIONES DE LOS JUGADORES

y:

LAS CAPACIDADES DE LOS PERSONAJES

Esta lección enseña cómo usarlas exactamente como las presenta el SRD.


PRIMERA PARTE — LA DISTINCIÓN FUNDAMENTAL

El miedo y el estrés mental están relacionados, pero no son la misma mecánica.

MIEDO

La base mecánica normal es:

ASUSTADO

El miedo suele representar un terror sobrenatural inmediato.


ESTRÉS MENTAL

La base mecánica recomendada es:

DAÑO PSÍQUICO

El Estrés Mental representa una experiencia que:

TENSA

CONMOCIONA

o:

ABRUMA

la mente.

 


FÓRMULA SIMPLE

Para el terror sobrenatural, piensa en:

ASUSTADO

Para una tensión mental intensa, piensa en:

DAÑO PSÍQUICO

Para consecuencias mentales persistentes, piensa en:

EFECTOS PROLONGADOS


SEGUNDA PARTE — ESTAS REGLAS SON HERRAMIENTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

El SRD no dice que cada visión aterradora requiera:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Los personajes son aventureros.

Ya operan en un mundo que contiene:

  • monstruos

  • combate

  • magia

  • muerte

  • peligros sobrenaturales

Así que el DJ no debería decir automáticamente:

«HAS VISTO UN OSO — SALVACIÓN DE SABIDURÍA.»

La sección de Miedo apunta específicamente a encuentros con algo:

SOBRENATURALMENTE ATERRADOR

 

Por lo tanto, la herramienta es más apropiada cuando la situación está destinada a ejercer:

MIEDO SOBRENATURAL

en lugar de representar cada momento ordinario de nerviosismo.


TERCERA PARTE — HABLA CON LOS JUGADORES PRIMERO

El SRD comienza esta sección con una guía para el DJ inusualmente explícita:

SI PIENSAS USAR ESTAS REGLAS, DISCÚTELAS CON TUS JUGADORES AL INICIO DE LA CAMPAÑA

 

Esto no es meramente un detalle de ambientación.

Estas mecánicas pueden producir resultados como:

MOVIMIENTO FORZADO

INCAPACITADO

ATURDIDO

DESVENTAJA DURADERA

y:

EFECTOS INDEFINIDOS

Por lo tanto, los jugadores deben saber que estos sistemas pueden ser parte de:

LA CAMPAÑA

antes de que se vuelvan relevantes.


CUARTA PARTE — EL MIEDO USA ASUSTADO COMO SU BASE

Cuando los personajes encuentran algo:

SOBRENATURALMENTE ATERRADOR

el SRD recomienda usar:

LA CONDICIÓN ASUSTADO

como efecto base.

Esa palabra:

BASE

es importante.

Significa:

COMIENZA CON LA CONDICIÓN EXISTENTE

Luego, si es apropiado, el DJ puede agregar uno de los efectos de Miedo adicionales sugeridos más adelante en la sección.


QUINTA PARTE — QUÉ HACE REALMENTE ASUSTADO

El Glosario de Reglas define:

ASUSTADO

con dos efectos.


EFECTO 1 — PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y ATAQUES

Mientras la:

FUENTE DEL MIEDO

esté dentro de la:

LÍNEA DE VISIÓN

tienes:

DESVENTAJA

en:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

y:

TIRADAS DE ATAQUE


EJEMPLO

Una aparición horrible es la fuente de tu miedo.

Puedes verla.

Haces:

FUERZA (ATLETISMO)

Desventaja.

Haces:

DESTREZA (SIGILO)

Desventaja.

Haces:

UN ATAQUE CON ESPADA LARGA

Desventaja.


¿TIRADAS DE SALVACIÓN?

La condición base Asustado no impone:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Así que si haces:

UNA SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

la condición Asustado en sí misma no penaliza esa salvación.


SEXTA PARTE — LA LÍNEA DE VISIÓN IMPORTA

La primera penalización de Asustado se aplica solo mientras:

LA FUENTE DEL MIEDO ESTÉ DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN


EJEMPLO

Estás asustado de un demonio.

El demonio es visible.

Tus Pruebas de Característica y Tiradas de Ataque tienen:

DESVENTAJA

Corres detrás de:

UNA PARED SÓLIDA

Ahora el demonio ya no está dentro de la:

LÍNEA DE VISIÓN

¿Termina la condición Asustado inmediatamente?

NO

Pero su desventaja en tiradas de ataque y pruebas no está activa mientras la fuente no esté dentro de la:

LÍNEA DE VISIÓN

La segunda regla de Asustado sigue siendo importante.


SÉPTIMA PARTE — NO PUEDE ACERCARSE

Mientras esté Asustado:

NO PUEDES ACERCARTE VOLUNTARIAMENTE A LA FUENTE DEL MIEDO

 

Observa que esta regla no contiene el mismo:

REQUISITO DE LÍNEA DE VISIÓN


EJEMPLO

Corres alrededor de una esquina.

Ya no puedes ver:

AL DEMONIO

¿Pero puedes caminar voluntariamente de vuelta hacia él mientras sigues Asustado?

NO

No si hacerlo te acercaría voluntariamente:

A LA FUENTE DEL MIEDO


OCTAVA PARTE — ASUSTADO NO FUERZA AUTOMÁTICAMENTE LA HUIDA

La condición base dice:

NO PUEDES ACERCARTE VOLUNTARIAMENTE

No dice:

DEBES HUIR

Esa distinción es esencial.

Una criatura Asustada podría potencialmente:

QUEDARSE DONDE ESTÁ

MOVERSE LATERALMENTE

ALEJARSE MÁS

REALIZAR UNA ACCIÓN

REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL

sujeto a cualquier otra regla aplicable.


PERO LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE MIEDO PUEDE AÑADIR MÁS

La Caja de Herramientas de Juego le da al DJ efectos adicionales opcionales que pueden operar:

MIENTRAS DURE LA CONDICIÓN ASUSTADO

Esos son diferentes de:

LA CONDICIÓN BASE

 


NOVENA PARTE — TIRADA DE SALVACIÓN DE MIEDO TÍPICA

Los efectos de Miedo típicamente requieren:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

La CD depende de:

CUÁN ATERRADORA SEA LA SITUACIÓN

El SRD proporciona tres ejemplos de referencia.

Ejemplo CD de Salvación
Una aparición inofensiva pero aterradora aparece cuando se abre un sarcófago 10
Una trampa mágica manifiesta los peores miedos de un personaje, visibles solo para ese personaje 15
Un portal al Abismo revela un reino de pesadilla de tormento y matanza 20

Estos no son:

TRES EVENTOS UNIVERSALES DE MIEDO

Son:

EJEMPLOS DE REFERENCIA

para el DJ.


DÉCIMA PARTE — CD DE MIEDO 10

La CD de ejemplo más baja es:

10

El ejemplo del SRD es aterrador pero:

INOFENSIVO

Se abre un sarcófago.

Aparece una aparición aterradora.

La situación es sobrenatural y alarmante, pero no a la escala de:

HORROR CÓSMICO

Así que:

CD 10

proporciona la referencia.


EJEMPLO

Modificador de Salvación de Sabiduría:

+2

d20:

9

Total:

9 + 2 =

11

11 ≥ 10.

ÉXITO

No hay efecto de Asustado por esta salvación.


UNDÉCIMA PARTE — CD DE MIEDO 15

El punto de referencia medio es:

CD 15

El ejemplo es mucho más personal.

Una trampa mágica produce:

UNA MANIFESTACIÓN ILUSORIA DE LOS PEORES MIEDOS DEL PERSONAJE

visible solo para:

ESE PERSONAJE

 

Esto no es meramente una aparición extraña.

Es un miedo sobrenatural adaptado a:

EL INDIVIDUO


EJEMPLO

Salvación de Sabiduría:

d20: 10

Modificador de Sabiduría:

+3

Competencia:

+3

Total:

10 + 3 + 3 =

16

CD:

15

Resultado:

ÉXITO


DUODÉCIMA PARTE — CD DE MIEDO 20

El ejemplo más fuerte es:

CD 20

El ejemplo:

UN PORTAL AL ABISMO

se abre y revela:

UN REINO PESADILLESCO DE TORMENTO Y MATANZA

 

El DJ ahora tiene una escala aproximada:

CD 10 — SOBRENATURAL PERO RELATIVAMENTE LIMITADO

CD 15 — GRAVE Y PERSONALMENTE ATERRADOR

CD 20 — HORROR SOBRENATURAL EXTREMO

Estos son:

EJEMPLOS DE REFERENCIA

no una fórmula matemática que diga que todos los efectos de miedo deben usar solo:

10, 15 O 20


DECIMOTERCERA PARTE — ¿QUÉ PASA DESPUÉS DE UNA SALVACIÓN DE MIEDO FALLIDA?

El efecto base es normalmente:

ASUSTADO

Luego, el SRD proporciona un procedimiento de recuperación típico.

Una criatura Asustada típicamente repite:

LA TIRADA DE SALVACIÓN

al:

FINAL DE CADA UNO DE SUS TURNOS

Éxito:

EL EFECTO TERMINA EN ESA CRIATURA

 


EJEMPLO

Tirada de Salvación de Sabiduría inicial:

FALLO

El personaje se vuelve:

ASUSTADO

El Turno 1 termina.

Salvación de Sabiduría:

FALLO

Todavía Asustado.

El Turno 2 termina.

Salvación de Sabiduría:

ÉXITO

Efecto de Miedo:

TERMINA


PALABRA IMPORTANTE — "TÍPICAMENTE"

El SRD dice que los efectos de miedo:

TÍPICAMENTE

funcionan de esta manera.

Eso significa que este es:

EL MODELO GENERAL RECOMENDADO

Un monstruo, hechizo, trampa o efecto diseñado por el DJ específico puede definir:

DIFERENTES CONDICIONES DE TERMINACIÓN


DECIMOCUARTA PARTE — LOS EFECTOS DE MIEDO ESPECÍFICOS ANULAN LA LÍNEA BASE

Considera el hechizo real:

MIEDO

El hechizo otorga Asustado, pero también proporciona:

SUS PROPIAS REGLAS ADICIONALES

La criatura suelta lo que tenga en las manos, realiza la acción de Correr y se aleja por la ruta más segura en sus turnos a menos que no haya dónde moverse.

Su tirada de salvación de Sabiduría repetida ocurre cuando la criatura termina su turno donde:

NO TIENE LÍNEA DE VISIÓN HACIA EL LANZADOR

 

Eso es más específico que:

EL MODELO GENERAL DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS

Así que:

SIGUE EL HECHIZO

al resolver ese hechizo.


DECIMOQUINTA PARTE — EFECTO OPCIONAL DE MIEDO 1: HUIDA FORZADA

El DJ puede decidir que, mientras esté Asustada, la criatura debe:

REALIZAR LA ACCIÓN DE CORRER

en cada uno de sus turnos

y usar su movimiento para:

ALEJARSE DE LA FUENTE DEL MIEDO

 


ASUSTADO BASE VS. ESTA OPCIÓN

Asustado Base

No puede moverse voluntariamente:

MÁS CERCA

Efecto de Miedo Añadido

Debe activamente:

HUIR CORRIENDO

Esos son niveles de control drásticamente diferentes.


EJEMPLO

Velocidad:

30 PIES

El personaje tiene el efecto de miedo adicional de Correr.

Movimiento normal:

30

Correr añade:

30

Movimiento potencial:

60 PIES

El personaje usa ese movimiento para:

ALEJARSE DE LA FUENTE


DECIMOSEXTA PARTE — EFECTO OPCIONAL DE MIEDO 2: MÁS FÁCIL DE ATACAR

Otro efecto sugerido:

LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA LA CRIATURA ASUSTADA TIENEN VENTAJA

 


IMPORTANTE

Esto no es parte de la condición base Asustado.

Normalmente, Asustado cambia:

LOS ATAQUES DE LA CRIATURA ASUSTADA

mientras la fuente es visible.

Normalmente no otorga:

VENTAJA A TODOS CONTRA ESA CRIATURA

El DJ debe añadir deliberadamente este efecto opcional de Miedo si utiliza el modelo de la Caja de Herramientas.


EJEMPLO

Sin esta regla opcional:

El enemigo ataca al Guerrero Asustado.

Sin Ventaja:

SOLO POR ASUSTADO

Con el efecto de Miedo añadido:

Ataque enemigo:

VENTAJA


DECIMOSÉPTIMA PARTE — EFECTO OPCIONAL DE MIEDO 3: TURNO LIMITADO

El tercer efecto adicional sugerido es extremadamente restrictivo.

En cada turno, la criatura Asustada solo puede hacer:

UNA

de las siguientes cosas:

MOVERSE

REALIZAR UNA ACCIÓN

o:

REALIZAR UNA ACCIÓN ADICIONAL

 


TURNO NORMAL

Una criatura normalmente podría:

  • moverse

  • realizar una Acción

  • tal vez usar una Acción Adicional


CON ESTE EFECTO DE MIEDO

Debe elegir una categoría.

Elección 1

MOVERSE

Sin Acción.

Sin Acción Adicional.

Elección 2

ACCIÓN

Sin movimiento.

Sin Acción Adicional.

Elección 3

ACCIÓN ADICIONAL

Sin movimiento.

Sin Acción.


IMPORTANTE

Esto es similar a algunas habilidades específicas que ya hemos encontrado, pero en esta sección es:

UN EFECTO OPCIONAL DE MIEDO DEL DJ

No lo adjuntes a cada instancia de:

ASUSTADO


DECIMOCTAVA PARTE — EL DJ PUEDE USAR ASUSTADO SOLO

El SRD dice que el DJ:

PODRÍA

añadir efectos adicionales.

No dice:

DEBE

Así que el efecto de miedo más simple es:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Fallo:

ASUSTADO

Repetir salvación:

AL FINAL DE CADA TURNO

Éxito:

FIN

Eso por sí solo es una mecánica de miedo sobrenatural totalmente utilizable.


DECIMONOVENA PARTE — CONSTRUYENDO UN EFECTO DE MIEDO SIMPLE

Supongamos que los héroes abren la puerta sellada de una cripta antigua.

Detrás de ella se encuentra un guardián espectral imposible.

El DJ decide:

ESTO ES SOBRENATURALMENTE ATERRADOR


PASO 1 — ELEGIR CD

El evento es serio pero no cósmico.

El DJ elige:

CD 15

usando los ejemplos de la Caja de Herramientas como guía.


PASO 2 — ELEGIR SALVACIÓN

Miedo típico:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA


PASO 3 — DEFINIR EL FALLO

Fallo:

ASUSTADO


PASO 4 — DEFINIR LA RECUPERACIÓN

Al final de cada turno:

REPETIR SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

FINALIZAR EFECTO


PASO 5 — DECIDIR SI AÑADIR ALGO

El DJ decide:

NINGÚN EFECTO ADICIONAL

Eso crea un encuentro de Miedo completo compatible con el SRD.

La aparición, la cripta y la historia exacta son:

EJEMPLO

El marco mecánico proviene de:

LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE MIEDO


VIGÉSIMA PARTE — CONSTRUYENDO UN EFECTO DE MIEDO MÁS FUERTE

Ahora imagina que se abre un portal a un reino imposiblemente hostil.

El DJ elige:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 20

Fallo:

ASUSTADO

y añade:

DEBE HUIR CORRIENDO

mientras esté Asustado.

Al final de cada turno:

REPETIR SALVACIÓN

Éxito:

FIN

Esto es más fuerte que solo Asustado porque el fallo ahora afecta:

EL POSICIONAMIENTO

y:

LA ECONOMÍA DE ACCIONES


VIGÉSIMA PRIMERA PARTE — INMUNIDAD A ASUSTADO

Si una criatura tiene:

INMUNIDAD A LA CONDICIÓN DE ASUSTADO

entonces la condición:

NO LE AFECTA

La definición del Glosario de Reglas de Inmunidad establece que una condición inmune:

NO AFECTA A LA CRIATURA


IMPORTANTE PARA EL MIEDO PERSONALIZADO

Si el DM construye el efecto de Miedo alrededor de:

ASUSTADO

entonces la Inmunidad a Asustado importa.

El DM no debe reemplazar secretamente la condición con:

UNA PENALIZACIÓN IDÉNTICA SIN NOMBRE

simplemente para eludir la inmunidad.

Si se crea algo genuinamente diferente de Asustado:

DIGA QUÉ ES ESE EFECTO


PARTE VEINTIDÓS — EL MIEDO NO ES CONTROL MENTAL AUTOMÁTICO

Incluso con la condición base de Asustado:

EL DM NO CONTROLA CADA DECISIÓN

Las reglas especifican qué la criatura:

NO PUEDE HACER

o:

DEBE HACER

dependiendo del efecto exacto de Miedo.

Cualquier cosa que no esté restringida sigue siendo:

DECISIÓN DEL PERSONAJE


EJEMPLO BÁSICO DE ASUSTADO

El personaje no puede, voluntariamente:

ACERCARSE

Pero el jugador podría decidir:

  • atacar

  • lanzar un hechizo

  • ayudar a un aliado

  • retirarse

  • esconderse

  • quedarse quieto

sujeto a las reglas normales y la Desventaja de la condición.


EJEMPLO DE MIEDO MÁS FUERTE

Si el DM usa la opción:

DEBE HUIR

entonces las reglas imponen mucho más comportamiento.

Ese comportamiento proviene de:

EL EFECTO AÑADIDO

no de una suposición de que:

"ASUSTADO SIGNIFICA PÁNICO."


PARTE VEINTITRÉS — ESTRÉS MENTAL

El miedo usa:

ASUSTADO

como su base.

Para un intenso:

ESTRÉS MENTAL

el SRD dice:

DAÑO PSÍQUICO

es la mejor manera de representar el efecto.

Esto le da al DM un lenguaje mecánico claro.

En lugar de inventar una indefinida:

"PÉRDIDA DE CORDURA"

la Caja de Herramientas utiliza mecánicas existentes:

TIRADAS DE SALVACIÓN

más:

DAÑO PSÍQUICO


PARTE VEINTICUATRO — EL ESTRÉS MENTAL SUELE USAR SABIDURÍA

El Estrés Mental generalmente puede resistirse con:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Sin embargo:

INTELIGENCIA

o:

CARISMA

a veces pueden ser más apropiados.

Por lo tanto, no existe una salvación universal para el Estrés Mental.


PENSAMIENTO PREDETERMINADO

Normalmente:

SABIDURÍA

A veces:

INTELIGENCIA

A veces:

CARISMA

El DM elige según:

LA NATURALEZA DEL EFECTO


PARTE VEINTICINCO — POR QUÉ DIFERENTES HABILIDADES PUEDEN IMPORTAR

El SRD no proporciona una fórmula obligatoria que diga:

"USA INTELIGENCIA PARA X"

"USA CARISMA PARA Y"

Simplemente dice que esas salvaciones a veces pueden ser:

MÁS APROPIADAS

Así que el DM debe vincular la salvación a:

LO QUE ESTÁ HACIENDO EL EFECTO MENTAL

no a un deseo aleatorio de atacar:

LA HABILIDAD MÁS BAJA DE UN PERSONAJE


EJEMPLO — SABIDURÍA

Una visión sobrenatural abrumadora pone a prueba la capacidad del personaje para:

SOPORTAR LA EXPERIENCIA

La Sabiduría puede ser apropiada.


EJEMPLO — INTELIGENCIA

Un fenómeno que rompe la realidad ataca la capacidad del personaje para:

PROCESAR INFORMACIÓN IMPOSIBLE

El DM podría decidir que la Inteligencia es más apropiada.


EJEMPLO — CARISMA

Una fuerza sobrenatural amenaza el:

SENTIDO DE SÍ MISMO

del personaje. El DM podría decidir que Carisma es apropiado.

Estas explicaciones son:

EJEMPLOS INTERPRETATIVOS

La regla real del SRD es que el estrés mental suele ser Sabiduría, mientras que Inteligencia o Carisma a veces pueden ser más apropiados.


PARTE VEINTISÉIS — TABLA DE EJEMPLOS DE ESTRÉS MENTAL

El SRD ofrece tres niveles de intensidad de ejemplo.

Ejemplo CD de Salvación Daño Psíquico
Sustancia alucinógena distorsiona la percepción de la realidad 10 1d6
Ídolo diabólico desgarra la mente del personaje 15 3d6
Trampa mágica lanza al personaje al Reino Lejano hasta el final de su siguiente turno 20 9d6

Esto le da al DM dos puntos de referencia vinculados:

DIFICULTAD DE SALVACIÓN

y:

SEVERIDAD DEL DAÑO


PARTE VEINTISIETE — ESTRÉS MENTAL BAJO

Ejemplo:

SUSTANCIA ALUCINÓGENA

CD:

10

Daño:

1D6 PSÍQUICO


EJEMPLO

Tirada de Salvación de Sabiduría:

+2

Tirada:

7

Total:

9

Fallo.

Daño psíquico:

1d6 = 4

El personaje recibe:

4 DE DAÑO PSÍQUICO


PARTE VEINTIOCHO — ESTRÉS MENTAL MODERADO

Ejemplo:

ÍDOLO DIABÓLICO

CD:

15

Daño psíquico:

3D6


EJEMPLO

Tirada:

3d6 = 5 + 4 + 3

Total:

12 DE DAÑO PSÍQUICO

Esto es sustancialmente más peligroso que:

1D6

pero aún muy por debajo del ejemplo más fuerte de la Caja de Herramientas.


PARTE VEINTINUEVE — ESTRÉS MENTAL EXTREMO

El ejemplo más elevado implica una trampa mágica que lanza temporalmente al personaje a:

EL REINO LEJANO

CD:

20

Daño:

9D6 PSÍQUICO

 


EJEMPLO

Tirada de daño 9d6:

3 + 5 + 2 + 6 + 4 + 5 + 3 + 6 + 4 =

38 DE DAÑO PSÍQUICO

Eso puede ser una:

AMENAZA SERIA

especialmente para un personaje de bajo nivel.


PARTE TREINTA — SALVACIONES EXITOSAS DE ESTRÉS MENTAL

¿Qué sucede en una salvación exitosa de Estrés Mental?

El SRD le da al DM una opción.

Una salvación exitosa podría significar:

SIN DAÑO

o:

MITAD DE DAÑO

a discreción del DM.


IMPORTANTE

La mitad del daño en caso de éxito:

NO ES AUTOMÁTICA

El DM decide al diseñar o aplicar el efecto de Estrés Mental.


EJEMPLO 1 — SIN DAÑO EN CASO DE ÉXITO

Salvación de Sabiduría CD 15.

Fallo:

3D6 PSÍQUICO

Éxito:

0 DE DAÑO


EJEMPLO 2 — MITAD EN CASO DE ÉXITO

Mismo efecto.

Fallo:

3D6 PSÍQUICO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

redondeado hacia abajo según la regla de redondeo normal.


TIRADA DE DAÑO

3d6:

13

Éxito con mitad de daño:

13 ÷ 2 = 6.5

Redondear hacia abajo:

6 DE DAÑO PSÍQUICO


PARTE TREINTA Y UNO — EL DAÑO PSÍQUICO NO AÑADE AUTOMÁTICAMENTE OTRA PENALIZACIÓN

Psíquico es:

UN TIPO DE DAÑO

No significa universalmente:

ATURDIDO

ASUSTADO

CONFUNDIDO

INCAPACITADO

o:

PÉRDIDA DE MEMORIA

Esas consecuencias solo ocurren cuando:

UN EFECTO ESPECÍFICO LO DICE

Para el modelo básico de Estrés Mental:

DAÑO PSÍQUICO

puede ser suficiente.


PARTE TREINTA Y DOS — EL ESTRÉS MENTAL PUEDE TENER EFECTOS PROLONGADOS

Algunas experiencias pueden seguir afectando al personaje:

DESPUÉS DEL EVENTO INICIAL

El SRD proporciona tres categorías:

A CORTO PLAZO

A LARGO PLAZO

y:

INDEFINIDO

 

Estos son ejemplos que el DM puede usar cuando:

EL ESTRÉS MENTAL TIENE CONSECUENCIAS DURADERAS


PARTE TREINTA Y TRES — EFECTOS A CORTO PLAZO

Un efecto a corto plazo le da al personaje una de estas condiciones:

ASUSTADO

INCAPACITADO

o:

ATURDIDO

Duración:

1D10 MINUTOS

 


EJEMPLO

Tirada:

1D10 = 6

Duración:

6 MINUTOS

El DM elige o determina la condición apropiada de entre las posibilidades enumeradas.


IMPORTANTE

Estas son:

CONDICIONES REALES

Así que usa sus definiciones completas del Glosario de Reglas.

No reduzcas:

ATURDIDO

a simplemente:

"ESTÁS UN POCO DISTRAÍDO."

Aturdido tiene mecánicas exactas.

Igualmente:

INCAPACITADO

y:

ASUSTADO

tienen mecánicas exactas.


PARTE TREINTA Y CUATRO — ASUSTADO A CORTO PLAZO

Si el efecto a corto plazo es:

ASUSTADO

el personaje experimenta la condición normal:

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y LAS TIRADAS DE ATAQUE MIENTRAS LA FUENTE DEL MIEDO ESTÉ EN LA LÍNEA DE VISIÓN

y:

NO PUEDE ACERCARSE VOLUNTARIAMENTE A LA FUENTE

 

El efecto exacto de Estrés Mental debe dejar claro:

CUÁL ES LA FUENTE DEL MIEDO

cuando se utiliza una condición que depende de una fuente.


PARTE TREINTA Y CINCO — INCAPACITADO A CORTO PLAZO

Si el efecto a corto plazo es:

INCAPACITADO

el personaje:

NO PUEDE REALIZAR ACCIONES

NO PUEDE REALIZAR ACCIONES ADICIONALES

NO PUEDE REALIZAR REACCIONES

NO PUEDE HABLAR

y:

SE ROMPE LA CONCENTRACIÓN

según las reglas del glosario que estudiamos anteriormente.

Ese es un:

EFECTO MUY FUERTE

aunque la duración se mida en minutos en lugar de horas.


PARTE TREINTA Y SEIS — ATURDIDO A CORTO PLAZO

Si el efecto a corto plazo es:

ATURDIDO

el personaje:

ESTÁ INCAPACITADO

FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE FUERZA

FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES DE DESTREZA

y:

LAS TIRADAS DE ATAQUE CONTRA EL PERSONAJE TIENEN VENTAJA

Recuerda una regla importante del SRD 5.2.1 de la Lección 90:

ATURDIDO NO ESTABLECE LA VELOCIDAD A 0 POR SÍ MISMO

No importes una versión antigua de Aturdido.


PARTE TREINTA Y SIETE — COMPORTAMIENTO Y ALUCINACIONES

El SRD dice que una condición a corto plazo podría ir acompañada de:

COMPORTAMIENTO ALARMANTE

o:

ALUCINACIONES

 

Esto debe entenderse cuidadosamente.

El efecto mecánico sigue siendo:

LA CONDICIÓN

El comportamiento alarmante o la alucinación pueden proporcionar:

EXPRESIÓN NARRATIVA

a menos que el DM le dé explícitamente una mecánica adicional.


EJEMPLO

Un personaje está:

ATURDIDO DURANTE 4 MINUTOS

Narrativamente, podrían percibir:

FORMAS IMPOSIBLES

o:

ESCUCHAR VOCES IRREALES

Pero a menos que otra regla diga lo contrario, esos detalles no añaden automáticamente:

DAÑO ADICIONAL

OTRA CONDICIÓN

o:

UNA SALVACIÓN ADICIONAL


PARTE TREINTA Y OCHO — ELIMINAR UN EFECTO A CORTO PLAZO

Un efecto a corto plazo puede ser:

SUPRIMIDO POR EMOCIONES EN CALMA

o:

ELIMINADO POR RESTAURACIÓN MENOR

 

Estas son palabras diferentes.


SUPRIMIR

El efecto subyacente sigue existiendo pero:

NO OPERA MIENTRAS ESTÉ SUPRIMIDO


ELIMINAR

El efecto:

TERMINA


PARTE TREINTA Y NUEVE — EMOCIONES EN CALMA

Emociones en Calma es un:

HECHIZO DE ENCANTAMIENTO DE NIVEL 2

para:

BARDO

y:

CLÉRIGO

Su duración es:

CONCENTRACIÓN, HASTA 1 MINUTO

y una de sus opciones normales puede suprimir las condiciones existentes de:

HECHIZADO

y:

ASUSTADO

durante la duración del hechizo.

La Caja de Herramientas de Miedo y Estrés Mental extiende específicamente su utilidad al decir que los efectos prolongados de Estrés Mental enumerados pueden ser:

SUPRIMIDOS

con Emociones en Calma.


IMPORTANTE

La supresión no es:

ELIMINACIÓN PERMANENTE

Cuando la supresión termina, el efecto prolongado subyacente puede reanudarse si su propia duración no ha expirado.


PARTE CUARENTA — RESTAURACIÓN MENOR

La Caja de Herramientas establece que:

A CORTO PLAZO

y:

A LARGO PLAZO

los efectos de Estrés Mental pueden eliminarse con:

RESTAURACIÓN MENOR

 

Esa es una regla específica de:

ESTA SECCIÓN DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

No asuma que Restauración Menor elimina por lo tanto todo efecto posible en el juego simplemente porque se parece a:

ESTRÉS MENTAL

Este permiso se aplica a:

ESTOS EFECTOS DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS


PARTE CUARENTA Y UNO — EFECTOS A LARGO PLAZO

Un efecto de Estrés Mental a Largo Plazo causa:

DESVENTAJA

en:

ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

durante:

1D10 × 10 HORAS

 


DURACIÓN

Tirar:

1D10

Luego multiplicar por:

10 HORAS


EJEMPLOS

1d10 = 1:

10 HORAS

1d10 = 4:

40 HORAS

1d10 = 7:

70 HORAS

1d10 = 10:

100 HORAS

Esto puede durar:

VARIOS DÍAS


PARTE CUARENTA Y DOS — LA PENALIZACIÓN PUEDE SER ESTRECHA O AMPLIA

El efecto a Largo Plazo puede imponer Desventaja en:

ALGUNAS

o:

TODAS

las Pruebas de Característica.

El SRD lo relaciona con una falta de voluntad o incapacidad para ejercer:

UN CONJUNTO PARTICULAR DE HABILIDADES

 


EJEMPLO — FUERZA

El SRD sugiere que un personaje podría sentirse:

ENOJADO

e incapaz de ejercer mucha:

FUERZA

Un DM podría, por lo tanto, aplicar el efecto a Largo Plazo a:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA DE FUERZA


EJEMPLO — CARISMA

El SRD también sugiere la idea de volverse:

EXTREMADAMENTE SOSPECHOSO DE LOS DEMÁS

haciendo que las:

PRUEBAS DE CARISMA

sean más difíciles.


IMPORTANTE

Esos ejemplos muestran el tipo de relación mecánica que el DM puede usar.

La regla no es:

"EL ESTRÉS MENTAL SIEMPRE DA DESVENTAJA EN FUERZA Y CARISMA."

El DM determina:

QUÉ PRUEBAS SE VEN AFECTADAS

para ese efecto prolongado en particular.


PARTE CUARENTA Y TRES — LOS EFECTOS A LARGO PLAZO NO PENALIZAN AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES

La regla a largo plazo dice:

PRUEBAS DE HABILIDAD

No dice:

PRUEBAS DE D20

Por lo tanto, no da automáticamente desventaja en:

TIRADAS DE ATAQUE

o:

TIRADAS DE SALVACIÓN


EJEMPLO

El personaje tiene Desventaja en:

PRUEBAS DE HABILIDAD DE FUERZA

debido a un efecto de Estrés Mental a Largo Plazo.

Fuerza (Atletismo):

DESVENTAJA

Tirada de Salvación de Fuerza:

NORMAL

solo por este efecto.

Tirada de Ataque con Espada Larga usando Fuerza:

NORMAL

solo por este efecto.

Esta distinción es extremadamente importante.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — LOS EFECTOS A LARGO PLAZO TAMBIÉN PUEDEN SER TRATADOS

Los efectos a largo plazo pueden ser:

SUPRIMIDOS CON EMOCIONES EN CALMA

y:

ELIMINADOS CON RESTAURACIÓN MENOR

 

De nuevo:

SUPRESIÓN

es temporal.

ELIMINACIÓN

termina el efecto.


PARTE CUARENTA Y CINCO — EFECTOS INDEFINIDOS

La categoría más persistente es:

INDEFINIDA

Un efecto indefinido es mecánicamente:

UN EFECTO A LARGO PLAZO

con una gran diferencia:

DURA HASTA QUE SE ELIMINA

 

Así que en lugar de tirar:

1D10 × 10 HORAS

el efecto continúa hasta que:

LA MAGIA REQUERIDA LO ELIMINE


PARTE CUARENTA Y SEIS — ELIMINAR UN EFECTO INDEFINIDO

Un efecto de Estrés Mental Indefinido dura hasta que es eliminado por:

RESTAURACIÓN MAYOR

 

Todavía puede ser:

SUPRIMIDO

por:

EMOCIONES EN CALMA

Pero Restauración Menor no se menciona aquí como:

EL MÉTODO DE ELIMINACIÓN


RESUMEN

A Corto Plazo

Duración:

1D10 MINUTOS

Efecto:

ASUSTADO / INCAPACITADO / ATURDIDO

Suprimir:

EMOCIONES EN CALMA

Eliminar:

RESTAURACIÓN MENOR


Largo plazo

Duración:

1D10 × 10 HORAS

Efecto:

DESVENTAJA EN ALGUNAS O TODAS LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS

Suprimir:

EMOCIONES EN CALMA

Eliminar:

RESTAURACIÓN MENOR


Indefinido

Duración:

HASTA QUE SE ELIMINE

Efecto:

ESTRUCTURA DE EFECTO A LARGO PLAZO

Suprimir:

EMOCIONES EN CALMA

Eliminar:

RESTAURACIÓN MAYOR

 


PARTE CUARENTA Y SIETE — TABLA COMPLETA DE EFECTOS PROLONGADOS

Tipo Efecto mecánico Duración Suprimir Eliminar
Corto plazo Asustado, Incapacitado o Aturdido 1d10 minutos Calm Emotions Lesser Restoration
Largo plazo Desventaja en algunas o todas las tiradas de característica 1d10 × 10 horas Calm Emotions Lesser Restoration
Indefinido Como el de largo plazo Hasta que se elimine Calm Emotions Greater Restoration

Esta tabla captura el núcleo completo del SRD:

SISTEMA DE ESTRÉS MENTAL PROLONGADO


PARTE CUARENTA Y OCHO — EL ESTRÉS MENTAL NO ES AGOTAMIENTO

El Estrés Mental no produce automáticamente:

AGOTAMIENTO

La caja de herramientas recomienda en su lugar:

DAÑO PSÍQUICO

y, cuando sea apropiado:

EFECTOS PROLONGADOS

No importes un sistema de estrés separado ni conviertas automáticamente el Estrés Mental en:

NIVELES DE AGOTAMIENTO

El SRD proporciona:

UN MODELO DIFERENTE


PARTE CUARENTA Y NUEVE — EL ESTRÉS MENTAL NO ES UNA NUEVA CONDICIÓN

No existe en el glosario de reglas la condición llamada:

ESTRESADO MENTALMENTE

En su lugar, la Caja de Herramientas utiliza mecánicas existentes:

DAÑO PSÍQUICO

ASUSTADO

INCAPACITADO

ATURDIDO

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS

y:

MAGIA DE RESTAURACIÓN

Esto mantiene el sistema conectado a:

REGLAS QUE LOS JUGADORES YA ENTIENDEN


PARTE CINCUENTA — EL ESTRÉS MENTAL NO ES LO MISMO QUE ASUSTADO

Un evento de estrés mental podría:

CAUSAR DAÑO PSÍQUICO

sin que el personaje quede:

ASUSTADO

Asimismo, un efecto de Miedo podría imponer:

ASUSTADO

sin causar:

NINGÚN DAÑO

Son herramientas distintas.


EJEMPLO A — SOLO MIEDO

Aparece una aparición espectral.

Tirada de salvación de Sabiduría:

CD 10

Fallo:

ASUSTADO

Daño:

NINGUNO


EJEMPLO B — SOLO ESTRÉS MENTAL

Un ídolo diabólico desgarra la mente del héroe.

Tirada de salvación:

CD 15

Fallo:

3D6 DAÑO PSÍQUICO

No hay condición de Asustado a menos que:

EL DM TAMBIÉN DISEÑE DICHO EFECTO


EJEMPLO C — AMBOS

El DM podría crear un evento sobrenatural particularmente severo que involucre:

UN EFECTO DE MIEDO

y:

UN EFECTO DE ESTRÉS MENTAL

Pero estos deben tratarse como:

COMPONENTES MECÁNICOS SEPARADOS

con salvaciones y consecuencias claramente definidas.

No asumas automáticamente que el SRD dice:

CADA EFECTO DE MIEDO TAMBIÉN CAUSA DAÑO PSÍQUICO

No lo hace.


PARTE CINCUENTA Y UNO — EL ÉXITO EN UNA TIRADA DE SALVACIÓN NO SIEMPRE SIGNIFICA LO MISMO

Esta lección demuestra un importante principio avanzado para el DM.

Para el Miedo:

EL ÉXITO NORMALMENTE EVITA O TERMINA EL EFECTO DE ASUSTADO

Para el Estrés Mental:

EL ÉXITO PUEDE SIGNIFICAR NINGÚN DAÑO

o:

MITAD DE DAÑO

dependiendo del diseño del DM.

Para efectos prolongados:

SE APLICAN DIFERENTES PROCEDIMIENTOS DE ELIMINACIÓN

Así que nunca reduzcas todas las amenazas mentales sobrenaturales a:

“TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA O NADA”.

El SRD proporciona:

MÚLTIPLES ESTRUCTURAS


PARTE CINCUENTA Y DOS — ¿CUÁNDO DEBE EL DM USAR SABIDURÍA, INTELIGENCIA O CARISMA?

La única guía estricta del SRD aquí es:

EL ESTRÉS MENTAL SUELE USAR SABIDURÍA

pero:

LA INTELIGENCIA O EL CARISMA A VECES PUEDEN SER MÁS APROPIADOS

 

Un enfoque útil para la adjudicación es, por lo tanto:

EMPEZAR CON SABIDURÍA

Luego, pregúntate si la ficción sugiere claramente:

INTELIGENCIA

o:

CARISMA

en su lugar.

No cambies de característica simplemente porque:

UN PERSONAJE TIENE UNA SALVACIÓN MÁS BAJA

La elección debe reflejar:

EL EFECTO


PARTE CINCUENTA Y TRES — MIEDO Y REGLAS EXISTENTES DE MONSTRUOS O HECHIZOS

La Caja de Herramientas de Juego es útil principalmente cuando:

EL DM NECESITA CREAR O ADJUDICAR UN EFECTO DE MIEDO

Si el bloque de estadísticas de un monstruo ya dice:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 16

y describe las consecuencias:

USA ESE BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Si un hechizo ya dice:

ASUSTADO HASTA QUE OCURRA UN EVENTO ESPECÍFICO

usa:

EL HECHIZO

La Caja de Herramientas no reemplaza:

REGLAS ESPECÍFICAS


REGLA GENERAL

CAJA DE HERRAMIENTAS PARA CONSTRUIR O ADJUDICAR

Monstruo/hechizo/trampa específico:

SIGUE SU PROPIA REGLA


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — CONTROL DEL JUGADOR Y MIEDO

Una de las razones por las que los efectos de Miedo adicionales sugeridos están claramente definidos es que hacen que las restricciones sean:

OBJETIVAS

Por ejemplo:

DEBE CORRER PARA ALEJARSE

es preciso.

LOS ATAQUES CONTRA TI TIENEN VENTAJA

es preciso.

SOLO MOVER, ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL

es preciso.

Eso es mejor que una instrucción indefinida como:

“ACTÚA CON MIEDO SUFICIENTE O LO ESTÁS HACIENDO MAL”.

Las mecánicas le dicen al jugador:

QUÉ ESTÁ RESTRINGIDO

El jugador aún puede decidir:

CÓMO SU PERSONAJE EXPERIMENTA ESE MIEDO

dentro de esas reglas.


PARTE CINCUENTA Y CINCO — DESCRIPCIÓN NARRATIVA VS. REGLA

Supongamos que un personaje falla una tirada de salvación de Miedo de CD 15.

El DM dice:

“LA IMAGEN DE TU PEOR MIEDO TE RODEA.”

Eso es:

DESCRIPCIÓN NARRATIVA

Mecánicamente:

ASUSTADO

Si el DM también añade:

DEBE CORRER PARA ALEJARSE

eso es:

UNA REGLA DE MIEDO ADICIONAL

La distinción importa.

La descripción narrativa no debe generar secretamente:

MECÁNICAS EXTRA NO ANUNCIADAS


PARTE CINCUENTA Y SEIS — EJEMPLO COMPLETO DE MIEDO

Los héroes se encuentran con una entidad sobrenatural que emerge de un espejo maldito.

Esta criatura y escena son:

EJEMPLO ORIGINAL

El procedimiento mecánico sigue la Caja de Herramientas del SRD.


PASO 1 — EL DM ELIGE LA INTENSIDAD DEL MIEDO

El evento es severo.

CD:

15


PASO 2 — TIRADA DE SALVACIÓN

Cada personaje afectado realiza:

UNA TIRADA DE SABIDURÍA


HÉROE A

Tirada:

16

Modificador:

+2

Total:

18

Éxito.

No hay efecto de Asustado.


HÉROE B

Tirada:

8

Modificador:

+3

Total:

11

Fallo.

El Héroe B obtiene:

ASUSTADO


PASO 3 — APLICAR CONDICIÓN

Mientras la entidad del espejo esté dentro de la línea de visión:

El Héroe B tiene:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

y:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

El Héroe B tampoco puede, voluntariamente:

ACERCARSE


PASO 4 — EL DM NO AÑADIÓ NINGÚN EFECTO DE MIEDO ADICIONAL

El Héroe B aún puede elegir si:

  • atacar

  • lanzar un hechizo

  • retirarse

  • ayudar

  • permanecer quieto

dentro de las reglas normales.


PASO 5 — FIN DEL TURNO

El Héroe B repite:

LA TIRADA DE SABIDURÍA

Total:

14

Todavía Asustado.

El siguiente turno termina.

Total:

17

Éxito.

EL MIEDO TERMINA

Esta es la implementación completa más sencilla.


PARTE CINCUENTA Y SIETE — EJEMPLO COMPLETO DE MIEDO INTENSO

Ahora, usemos un evento mucho más fuerte.

Se abre un portal a un reino de pesadilla incomprensible.

El DM elige:

TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 20

Fallo:

ASUSTADO

Efecto adicional:

DEBE REALIZAR UNA ACCIÓN DE ACELERAR Y ALEJARSE MÁS


VELOCIDAD DEL PERSONAJE

30 PIES

En el turno:

Movimiento normal:

30

Acelerar:

+30

Movimiento potencial:

60 PIES

El personaje lo usa para moverse:

MÁS LEJOS DE LA FUENTE

Fin del turno:

REPETIR TIRADA DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Éxito:

EL EFECTO TERMINA

Fallo:

CONTINÚA

Esto es mucho más fuerte que el efecto anterior, a pesar de que ambos usan:

ASUSTADO

porque el DM añadió:

CONTROL DE ACCIÓN Y MOVIMIENTO


PARTE CINCUENTA Y OCHO — EJEMPLO COMPLETO DE ESTRÉS MENTAL

Un héroe toca un ídolo diabólico.

Esto coincide con el punto de referencia intermedio del SRD.

Tirada de salvación:

SABIDURÍA CD 15

Daño psíquico:

3D6

El DM decide:

MITAD DE DAÑO EN CASO DE ÉXITO


TIRADA

d20:

11

Modificador de Sabiduría:

+2

Competencia:

+3

Total:

11 + 2 + 3 =

16

Éxito.


DAÑO

3d6:

14

Mitad:

14 ÷ 2 =

7 DAÑO PSÍQUICO

Porque el DM eligió:

MITAD EN CASO DE ÉXITO


SI EL DM HUBIERA ELEGIDO NINGÚN DAÑO EN CASO DE ÉXITO

La misma tirada de salvación exitosa causaría:

0

La Caja de Herramientas permite explícitamente:

DISCRECIÓN DEL DM

en este punto.


PARTE CINCUENTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO DE EFECTO A CORTO PLAZO

Después de un evento de estrés mental especialmente severo, el DM decide que un efecto a corto plazo es apropiado.

Tirada:

1D10

Resultado:

5

Duración:

5 MINUTOS

El DM elige:

ATURDIDO


CONSECUENCIAS MECÁNICAS

El personaje tiene:

INCAPACITADO

Falla automáticamente:

TIRADAS DE FUERZA

y:

TIRADAS DE DESTREZA

Ataques contra el personaje:

VENTAJA

Duración:

5 MINUTOS

a menos que se elimine antes.


TRATAMIENTO

Calm Emotions:

SUPRIME EL EFECTO A CORTO PLAZO

Lesser Restoration:

LO ELIMINA

según la Caja de Herramientas de Estrés Mental.


PARTE SESENTA — EJEMPLO COMPLETO DE EFECTO A LARGO PLAZO

Un personaje sobrevive a un poderoso ataque mental sobrenatural.

El DM asigna un:

EFECTO A LARGO PLAZO

Tirada:

1D10 = 7

Duración:

7 × 10 =

70 HORAS

El DM determina que el efecto hace que el personaje no esté dispuesto o sea incapaz de ejercer:

CARISMA

apropiadamente.

Por lo tanto:

LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA DE CARISMA TIENEN DESVENTAJA

durante:

70 HORAS

a menos que se suprima o elimine antes.


¿AFECTA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE CARISMA?

NO

No solo por esta regla a largo plazo.


¿AFECTA A LOS ATAQUES DE HECHIZOS DE CARISMA?

NO

No solo por esta regla.

Dice:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA


TRATAMIENTO

Calm Emotions:

SUPRIME

Lesser Restoration:

ELIMINA


PARTE SESENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO DE EFECTO INDEFINIDO

Un personaje sobrevive a un evento mágico extremo que altera la realidad.

El DM usa:

UN EFECTO INDEFINIDO

y determina que afecta:

LAS TIRADAS DE CARACTERÍSTICA DE INTELIGENCIA

Duración:

HASTA QUE SE ELIMINE


TRATAMIENTO

Calm Emotions:

SUPRIME TEMPORALMENTE

Greater Restoration:

ELIMINA

¿Lesser Restoration?

NO SE INDICA COMO MÉTODO DE ELIMINACIÓN PARA EFECTOS INDEFINIDOS

Usa:

GREATER RESTORATION

como se especifica.


PARTE SESENTA Y DOS — ERRORES COMUNES PARA PRINCIPIANTES

ERROR 1 — HACER QUE CADA COSA ATEMORIZANTE REQUIERA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE MIEDO

La Caja de Herramientas está destinada a:

SOBRENATURALMENTE ATERRADORAS

situaciones.


ERROR 2 — UTILIZAR ESTAS REGLAS SIN DISCUTIRLAS CON LOS JUGADORES

El SRD recomienda explícitamente la discusión:

AL PRINCIPIO DE LA CAMPAÑA


ERROR 3 — INVENTAR UNA NUEVA “ESTADÍSTICA DE MIEDO”

El SRD usa:

ASUSTADO

y:

TIRADAS DE SALVACIÓN


ERROR 4 — INVENTAR UNA NUEVA “PUNTUACIÓN DE CORDURA”

La Caja de Herramientas de Estrés Mental utiliza:

DAÑO PSÍQUICO

y:

EFECTOS PROLONGADOS

No establece una puntuación de Cordura separada.


ERROR 5 — PENSAR QUE ASUSTADO SIEMPRE OBLIGA A UNA CRIATURA A HUIR

Asustado base:

NO LO HACE

El DM puede añadir un efecto de huida por separado.


ERROR 6 — OTORGAR DESVENTAJA A LA CRIATURA ASUSTADA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Asustado base afecta:

TIRADAS DE CARACTERÍSTICA

y:

TIRADAS DE ATAQUE

mientras la fuente sea visible.


ERROR 7 — MANTENER LA PENALIZACIÓN DE LA CONDICIÓN ASUSTADO CUANDO LA FUENTE NO ESTÁ EN LÍNEA DE VISIÓN

Esa penalización requiere específicamente:

FUENTE DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN


ERROR 8 — PERMITIR QUE LA CRIATURA SE ACERQUE A LA FUENTE DEL MIEDO PORQUE NO PUEDE VERLA

La regla de no poder acercarse no tiene:

REQUISITO DE LÍNEA DE VISIÓN


ERROR 9 — OTORGAR VENTAJA A TODOS LOS ATACANTES CONTRA TODA CRIATURA ASUSTADA

Ese es un:

EFECTO ADICIONAL DE MIEDO OPCIONAL

no parte de la condición base.


ERROR 10 — LIMITAR A TODA CRIATURA ASUSTADA A SOLO MOVIMIENTO O ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL

De nuevo:

EFECTO ADICIONAL OPCIONAL


ERROR 11 — AÑADIR AUTOMÁTICAMENTE LOS TRES EFECTOS DE MIEDO OPCIONALES

El SRD dice que el DM:

PODRÍA

añadir otros efectos.

No requiere los tres.


ERROR 12 — UTILIZAR CONSTITUCIÓN COMO LA TIRADA DE SALVACIÓN ESTÁNDAR DE MIEDO

Los efectos de Miedo:

NORMALMENTE USAN SABIDURÍA


ERROR 13 — PENSAR QUE CADA CD DE MIEDO DEBE SER 15

Las muestras del SRD:

10

15

y:

20

para diferentes intensidades.


ERROR 14 — TRATAR LAS CD DE EJEMPLO COMO UNA LISTA COMPLETA Y EXHAUSTIVA

Son:

EJEMPLOS


ERROR 15 — OLVIDAR LA TIRADA DE SALVACIÓN REPETIDA TÍPICA

Una criatura Asustada normalmente repite:

LA TIRADA DE SALVACIÓN AL FINAL DE CADA TURNO

Éxito:

TERMINA


ERROR 16 — UTILIZAR LA TIRADA DE SALVACIÓN REPETIDA GENÉRICA CUANDO UN HECHIZO O MONSTRUO ESPECÍFICO DICE ALGO DIFERENTE

Regla específica:

SUPERA LA LÍNEA BASE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS


ERROR 17 — PENSAR QUE EL MIEDO CAUSA DAÑO PSÍQUICO AUTOMÁTICAMENTE

No lo hace.

El Miedo y el Estrés Mental son:

HERRAMIENTAS SEPARADAS


ERROR 18 — PENSAR QUE EL ESTRÉS MENTAL CAUSA AUTOMÁTICAMENTE ASUSTADO

No lo hace.

El daño psíquico es la:

MECÁNICA BASE

recomendada.


ERROR 19 — UTILIZAR SOLO SABIDURÍA PARA CADA EFECTO DE ESTRÉS MENTAL

La Sabiduría es lo habitual, pero:

INTELIGENCIA

o:

CARISMA

a veces pueden ser apropiados.


ERROR 20 — ELEGIR LA TIRADA DE SALVACIÓN SIMPLEMENTE PARA ATACAR LA ESTADÍSTICA MÁS BAJA DE UN PERSONAJE

Elige según:

LA NATURALEZA DEL EFECTO


ERROR 21 — AÑADIR UNA CONDICIÓN SECUNDARIA AUTOMÁTICA AL DAÑO PSÍQUICO

El daño psíquico por sí mismo no causa automáticamente:

ASUSTADO

ATURDIDO

o:

INCAPACITADO


ERROR 22 — SIEMPRE INFLIGIR CERO DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA DE ESTRÉS MENTAL

El DM puede decidir en su lugar:

MEDIO DAÑO


ERROR 23 — SIEMPRE INFLIGIR MEDIO DAÑO EN UN ÉXITO

Eso tampoco es obligatorio.

El SRD deja la elección a:

EL DM


ERROR 24 — HACER QUE UN ESTRÉS MENTAL BAJO INFLIJA 9D6

La escala de ejemplo es:

CD 10 — 1D6

CD 15 — 3D6

CD 20 — 9D6


ERROR 25 — TRATAR ESOS VALORES DE DAÑO COMO UNA FÓRMULA UNIVERSAL

Son:

EFECTOS DE EJEMPLO

no una progresión matemática que todo efecto personalizado deba seguir.


ERROR 26 — OTORGAR UN EFECTO A CORTO PLAZO POR 1D10 ASALTOS

El SRD dice:

1D10 MINUTOS


ERROR 27 — HACER QUE EL EFECTO A CORTO PLAZO SEA UNA CONDICIÓN ALEATORIA FUERA DE LA LISTA

Las posibilidades listadas son:

ASUSTADO

INCAPACITADO

o:

ATURDIDO


ERROR 28 — REESCRIBIR LAS CONDICIONES EN LUGAR DE USAR SUS REGLAS DEL GLOSARIO

Usa:

LA CONDICIÓN COMPLETA


ERROR 29 — DAR VELOCIDAD 0 A ATURDIDO

SRD 5.2.1 Aturdido:

NO INCLUYE VELOCIDAD 0


ERROR 30 — TRATAR LAS ALUCINACIONES COMO UNA PENALIZACIÓN EXTRA AUTOMÁTICA EN EL JUEGO

El SRD dice que un efecto a corto plazo:

PODRÍA ESTAR ACOMPAÑADO

por comportamiento alarmante o alucinaciones.

El efecto mecánico real sigue siendo la condición definida a menos que se establezca otra mecánica.


ERROR 31 — TIRAR DURACIÓN A LARGO PLAZO COMO 1D10 HORAS

Correcto:

1D10 × 10 HORAS


ERROR 32 — HACER QUE UN EFECTO A LARGO PLAZO SE APLIQUE A CADA PRUEBA DE D20

Afecta a:

ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


ERROR 33 — APLICAR DESVENTAJA A LARGO PLAZO A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN AUTOMÁTICAMENTE

Las Tiradas de Salvación no son:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


ERROR 34 — APLICARLA A LAS TIRADAS DE ATAQUE AUTOMÁTICAMENTE

Las Tiradas de Ataque tampoco son:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


ERROR 35 — PENSAR QUE EMOCIONES EN CALMA ELIMINA PERMANENTEMENTE UN EFECTO PROLONGADO

La Caja de Herramientas dice:

SUPRIMIDO

no:

ELIMINADO


ERROR 36 — PENSAR QUE RESTAURACIÓN MENOR SOLO FUNCIONA EN LA OPCIÓN A CORTO PLAZO

Puede eliminar:

A CORTO PLAZO

y:

A LARGO PLAZO

Efectos de Estrés Mental de la Caja de Herramientas.


ERROR 37 — USAR RESTAURACIÓN MENOR COMO LA CURA LISTADA PARA UN EFECTO INDEFINIDO

El SRD especifica:

RESTAURACIÓN MAYOR


ERROR 38 — DAR A UN EFECTO INDEFINIDO UNA DURACIÓN ALEATORIA

Su característica definitoria es:

DURA HASTA QUE SE ELIMINA


ERROR 39 — PENSAR QUE UN EFECTO INDEFINIDO DEBE SER UNA NUEVA CONDICIÓN

Utiliza la:

ESTRUCTURA DE EFECTO A LARGO PLAZO

pero continúa hasta que se elimina.


ERROR 40 — FORZAR SECRETAMENTE EL COMPORTAMIENTO DEL PERSONAJE SIN UNA REGLA MECÁNICA

Si el efecto de Miedo fuerza un comportamiento:

DEFINE EL COMPORTAMIENTO

usando las opciones de la Caja de Herramientas u otra regla específica.


REPASO RÁPIDO

ANTES DE USAR ESTAS REGLAS

El SRD aconseja:

DISCUTIRLAS CON LOS JUGADORES AL INICIO DE LA CAMPAÑA


MIEDO

Para algo:

SOBRENATURALMENTE ATERRADOR

usa:

ASUSTADO

como base.


ASUSTADO

Mientras la fuente del miedo esté a la vista:

DESVENTAJA EN PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

DESVENTAJA EN TIRADAS DE ATAQUE

Siempre mientras esté Asustado:

NO PUEDE MOVERSE VOLUNTARIAMENTE HACIA LA FUENTE DEL MIEDO


SALVACIÓN DE MIEDO TÍPICA

SABIDURÍA


EJEMPLOS DE CD DE MIEDO

Aparición aterradora inofensiva:

CD 10

Manifestación de los peores miedos del personaje:

CD 15

Portal que revela una pesadilla del Abismo:

CD 20


RECUPERACIÓN TÍPICA

Repetir salvación:

AL FINAL DE CADA TURNO

Éxito:

FIN DEL EFECTO


EFECTOS OPCIONALES DE MIEDO AÑADIDOS

El DM podría añadir:

DEBE CORRER PARA ALEJARSE

o:

LOS ATAQUES CONTRA LA CRIATURA TIENEN VENTAJA

o:

SOLO MOVIMIENTO, ACCIÓN O ACCIÓN ADICIONAL CADA TURNO

Estos son:

NO PARTE DE ASUSTADO BÁSICO


ESTRÉS MENTAL

Base recomendada:

DAÑO PSÍQUICO

Normalmente:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

A veces:

INTELIGENCIA

o:

CARISMA


EJEMPLO DE ESTRÉS MENTAL

Ejemplo de Intensidad CD Daño
Distorsión alucinógena 10 1d6 Psíquico
Ídolo diabólico ataca la mente 15 3d6 Psíquico
Breve exposición al Reino Lejano 20 9d6 Psíquico

Salvación exitosa:

SIN DAÑO

o:

MEDIO DAÑO

a discreción del DM.


EFECTO PROLONGADO A CORTO PLAZO

ASUSTADO

INCAPACITADO

o:

ATURDIDO

Duración:

1D10 MINUTOS

Suprimir:

EMOCIONES EN CALMA

Eliminar:

RESTAURACIÓN MENOR


EFECTO A LARGO PLAZO

DESVENTAJA EN ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Duración:

1D10 × 10 HORAS

Suprimir:

EMOCIONES EN CALMA

Eliminar:

RESTAURACIÓN MENOR


EFECTO INDEFINIDO

Misma estructura general que:

LARGO PLAZO

Duración:

HASTA QUE SE ELIMINA

Suprimir:

EMOCIONES EN CALMA

Eliminar:

RESTAURACIÓN MAYOR


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Los héroes entran en un antiguo observatorio.

Un mecanismo mágico abre brevemente una ventana a un reino incomprensible más allá de la realidad normal.

El DM está utilizando la Caja de Herramientas de Miedo y Estrés Mental.

Resuelve lo siguiente.


DESAFÍO 1 — PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA

¿Debería el DM introducir estas reglas opcionales de Miedo y Estrés Mental sin mencionarlas nunca a los jugadores?

EL SRD RECOMIENDA QUE NO

El DM debería discutir su uso:

AL INICIO DE LA CAMPAÑA


DESAFÍO 2 — INTENSIDAD DEL MIEDO

La visión es extremadamente sobrenatural, pero el DM decide que no es comparable a abrir un portal directamente al Abismo.

El DM elige:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA CD 15

¿Está la CD 15 apoyada como un punto de referencia de Miedo de ejemplo?

SÍ


DESAFÍO 3 — SALVACIÓN FALLIDA

Héroe A tira:

d20: 8
Modificador de Salvación de Sabiduría: +4

Total:

12

CD:

15

Resultado:

FALLO

Condición base:

ASUSTADO


DESAFÍO 4 — ATACAR MIENTRAS LA FUENTE ES VISIBLE

El fenómeno sobrenatural todavía está dentro de la línea de visión del Héroe A.

El Héroe A realiza:

UN ATAQUE CON ARMA

Resultado:

DESVENTAJA


DESAFÍO 5 — TIRADA DE SALVACIÓN MIENTRAS ESTÁ ASUSTADO

El Héroe A realiza más tarde:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

¿Asustado impone Desventaja por sí mismo?

NO


DESAFÍO 6 — ROMPER LA LÍNEA DE VISIÓN

El Héroe A se mueve detrás de un muro de piedra.

La fuente ya no está:

DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN

¿Se aplica actualmente la Desventaja en pruebas y ataques de Asustado?

NO

¿Asustado termina automáticamente?

NO

¿Puede el Héroe A acercarse voluntariamente a la fuente?

NO


DESAFÍO 7 — REPETIR SALVACIÓN

Al final del turno del Héroe A:

SALVACIÓN DE SABIDURÍA

Total:

17

Si el DM está usando el modelo de recuperación de Miedo típico:

ASUSTADO TERMINA


DESAFÍO 8 — MIEDO MÁS FUERTE

El DM añade en su lugar la regla opcional:

DEBE REALIZAR UNA ACCIÓN DE CORRER Y ALEJARSE MÁS

¿Es eso parte de Asustado ordinario?

NO

Es:

UN EFECTO DE MIEDO ADICIONAL

permitido por la Caja de Herramientas.


DESAFÍO 9 — ESTRÉS MENTAL

La visión mágica también inflige Estrés Mental moderado.

El DM usa la muestra intermedia:

CD 15

3D6 DAÑO PSÍQUICO

El DM decide:

MEDIO DAÑO EN CASO DE ÉXITO


DESAFÍO 10 — SALVACIÓN EXITOSA

El Héroe B tira:

18 TOTAL

Éxito.

Daño tirado:

13

Mitad:

13 ÷ 2 = 6.5

Redondear hacia abajo:

6 DAÑO PSÍQUICO


DESAFÍO 11 — EFECTO A CORTO PLAZO

El DM determina que la experiencia también crea un efecto de Estrés Mental a corto plazo.

1d10:

7

Duración:

7 MINUTOS

El DM selecciona:

INCAPACITADO

¿Puede el personaje realizar Acciones durante este efecto?

NO

¿Acciones Adicionales?

NO

¿Reacciones?

NO

¿Sobrevive la Concentración?

NO

Incapacitado:

ROMPE LA CONCENTRACIÓN


DESAFÍO 12 — RESTAURACIÓN MENOR

Un aliado lanza Restauración Menor bajo la regla de Estrés Mental a Corto Plazo de la Caja de Herramientas.

Resultado:

EFECTO ELIMINADO


DESAFÍO 13 — EFECTO A LARGO PLAZO

Otro personaje recibe un efecto a largo plazo.

1d10:

6

Duración:

6 × 10 =

60 HORAS

El DM elige:

DESVENTAJA EN PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA DE INTELIGENCIA


DESAFÍO 14 — PRUEBA DE ARCANOS

Inteligencia (Arcanos):

DESVENTAJA


DESAFÍO 15 — TIRADA DE SALVACIÓN DE INTELIGENCIA

¿Ese efecto a largo plazo impone Desventaja automáticamente?

NO

Especifica:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


DESAFÍO 16 — ATAQUE CON HECHIZO USANDO INTELIGENCIA

¿Tiene Desventaja automáticamente?

NO

Un Ataque con Hechizo es:

UNA TIRADA DE ATAQUE

no una Prueba de Característica.


DESAFÍO 17 — EMOCIONES EN CALMA

El efecto a largo plazo se suprime a través de:

EMOCIONES EN CALMA

¿Se elimina permanentemente?

NO

Es:

SUPRIMIDO


DESAFÍO 18 — EFECTO INDEFINIDO

Un tercer personaje recibe un efecto indefinido.

¿Cuánto dura?

HASTA QUE SE ELIMINA

¿Qué hechizo está específicamente listado para eliminarlo?

RESTAURACIÓN MAYOR

¿Qué hechizo puede suprimirlo?

EMOCIONES EN CALMA


LECCIÓN 95 — IDEAS CLAVE

El Miedo y el Estrés Mental ofrecen al DM formas de hacer que el horror sobrenatural sea mecánicamente significativo sin crear un sistema de juego completamente nuevo.

Recuerda:

EL SRD ACONSEJA DISCUTIR ESTAS REGLAS CON LOS JUGADORES AL INICIO DE LA CAMPAÑA

NO SE ESPERA QUE LOS AVENTUREROS HAGAN SALVACIONES DE MIEDO PARA CADA PELIGRO ORDINARIO

EL MIEDO SOBRENATURAL UTILIZA ASUSTADO COMO BASE

ASUSTADO DA DESVENTAJA EN PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA Y TIRADAS DE ATAQUE MIENTRAS LA FUENTE ESTÉ DENTRO DE LA LÍNEA DE VISIÓN

UNA CRIATURA ASUSTADA NO PUEDE MOVERSE VOLUNTARIAMENTE HACIA LA FUENTE DEL MIEDO

EL MIEDO BÁSICO NO FUERZA AUTOMÁTICAMENTE LA HUIDA

LOS EFECTOS DE MIEDO SUELEN USAR TIRADAS DE SALVACIÓN DE SABIDURÍA

LAS CD DE MIEDO DE EJEMPLO SON 10, 15 Y 20

UNA CRIATURA ASUSTADA NORMALMENTE REPITE LA SALVACIÓN AL FINAL DE CADA TURNO

EL DM PUEDE AÑADIR EFECTOS DE MIEDO MÁS FUERTES

ESOS EFECTOS EXTRA NO SON PARTES AUTOMÁTICAS DE ASUSTADO

UNA OPCIÓN FUERZA A LA CRIATURA A CORRER PARA ALEJARSE

UNA OPCIÓN DA VENTAJA EN LOS ATAQUES CONTRA LA CRIATURA ASUSTADA

UNA OPCIÓN LIMITA A LA CRIATURA CADA TURNO A MOVERSE, ACCIONAR O HACER UNA ACCIÓN ADICIONAL

EL ESTRÉS MENTAL SE MODELA MEJOR CON DAÑO PSÍQUICO

LA SABIDURÍA ES LA SALVACIÓN USUAL PARA EL ESTRÉS MENTAL

LA INTELIGENCIA O EL CARISMA PUEDEN SER A VECES MÁS APROPIADOS

LOS VALORES DE ESTRÉS MENTAL DE EJEMPLO SON CD 10 CON 1D6, CD 15 CON 3D6 Y CD 20 CON 9D6 DAÑO PSÍQUICO

EL ÉXITO PUEDE SIGNIFICAR SIN DAÑO O MEDIO DAÑO A DISCRECIÓN DEL DM

EL DAÑO PSÍQUICO NO INFLIGE AUTOMÁTICAMENTE UNA CONDICIÓN

EL ESTRÉS MENTAL A CORTO PLAZO PUEDE CAUSAR ASUSTADO, INCAPACITADO O ATURDIDO POR 1D10 MINUTOS

EL ESTRÉS MENTAL A LARGO PLAZO PUEDE DAR DESVENTAJA EN ALGUNAS O TODAS LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA POR 1D10 × 10 HORAS

LOS EFECTOS A LARGO PLAZO NO PENALIZAN AUTOMÁTICAMENTE LAS SALVACIONES O LAS TIRADAS DE ATAQUE

LOS EFECTOS A CORTO Y LARGO PLAZO PUEDEN SUPRIMIRSE CON EMOCIONES EN CALMA

LOS EFECTOS A CORTO Y LARGO PLAZO PUEDEN ELIMINARSE CON RESTAURACIÓN MENOR

LOS EFECTOS INDEFINIDOS USAN LA ESTRUCTURA A LARGO PLAZO PERO DURAN HASTA QUE SE ELIMINAN

LOS EFECTOS INDEFINIDOS PUEDEN SUPRIMIRSE CON EMOCIONES EN CALMA

RESTAURACIÓN MAYOR ELIMINA UN EFECTO INDEFINIDO

y sobre todo:

USA MECÁNICAS DE JUEGO PRECISAS PARA DEFINIR QUÉ HACE REALMENTE EL MIEDO O EL ESTRÉS MENTAL

El DM describe:

EL HORROR

Las reglas determinan:

LAS CONSECUENCIAS

Y el jugador aún sabe:

QUÉ PUEDE HACER SU PERSONAJE


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 96 — VENENO

La próxima lección de la Caja de Herramientas de Juego examina una de las amenazas clásicas de las aventuras de fantasía:

VENENO

Aprenderemos las cuatro categorías de veneno:

CONTACTO

INGESTION

INHALACIÓN

y:

HERIDA

Luego cubriremos:

COMPRAR VENENO

RECOLECTAR VENENO

KIT DE VENENERO

MUESTRAS DE VENENO

TIRADAS DE SALVACIÓN

DAÑO

ENVENENADO

y las mecánicas completas de los venenos proporcionados en el SRD 5.2.1.

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") por Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Atribución 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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