Lección Secreta 96

Veneno

La lección 95 exploró las amenazas a la mente a través de:

EL MIEDO

y:

EL ESTRÉS MENTAL

Ahora, la Caja de Herramientas de Juego se enfoca en una de las armas más antiguas y peligrosas en las aventuras de fantasía:

EL VENENO

El veneno no es una mecánica única.

El SRD 5.2.1 distingue cuatro formas en que un veneno puede llegar a una víctima:

CONTACTO

INGESTIÓN

INHALACIÓN

y:

HERIDA

También proporciona reglas para:

COMPRAR VENENO

EXTRAER VENENO DE CRIATURAS

USAR UN KIT DE ENVENENADOR

y catorce:

MUESTRAS DE VENENOS COMPLETAS

que van desde toxinas relativamente modestas hasta el devastador:

VENENO DE GUSANO PÚRPURA

 


PARTE UNO — TRES IDEAS DIFERENTES QUE NO DEBES CONFUNDIR

Antes de aprender sobre venenos individuales, distingue:

VENENO

DAÑO POR VENENO

y:

ENVENENADO

Están relacionados pero:

NO SON LA MISMA REGLA


VENENO

Un veneno es una sustancia cuya descripción específica determina:

CÓMO SE EXPONE UNA CRIATURA

y:

QUÉ SUCEDE DESPUÉS DE LA EXPOSICIÓN


DAÑO POR VENENO

El veneno es uno de los:

TIPOS DE DAÑO

del juego.

Una criatura puede tener:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

o:

INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO


ENVENENADO

Envenenado es una:

CONDICIÓN

Mientras está Envenenado:

LAS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA

y:

LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA TIENEN DESVENTAJA

 


IMPORTANTE

Envenenado no impone por sí mismo desventaja en:

LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

Un personaje Envenenado que realice una:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

no tiene desventaja simplemente por estar Envenenado.


PARTE DOS — EL DAÑO POR VENENO Y LA INMUNIDAD A ENVENENADO SON DIFERENTES

Supongamos que un monstruo tiene:

INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO

Eso significa que el daño por veneno no le afecta.

No significa automáticamente que sea inmune a la:

CONDICIÓN DE ENVENENADO

a menos que sus reglas también lo digan.

De igual modo:

LA INMUNIDAD A ENVENENADO

no crea automáticamente:

INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO

Estos son elementos de juego separados.

Muchos bloques de estadísticas de monstruos pueden enumerar ambos, pero debes leer:

LO QUE EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DICE REALMENTE


PARTE TRES — LOS CUATRO TIPOS DE VENENO

Cada veneno en la Caja de Herramientas de Juego pertenece a una de estas cuatro categorías:

CONTACTO

INGESTIÓN

INHALACIÓN

HERIDA

El tipo determina:

CÓMO LA VÍCTIMA SE EXPONE

 


PARTE CUATRO — VENENO DE CONTACTO

Un:

VENENO DE CONTACTO

puede aplicarse sobre:

UN OBJETO

Permanece potente hasta que:

ALGUIEN LO TOCA

o:

SE LAVA

Una criatura sufre los efectos del veneno cuando su piel expuesta:

TOCA EL VENENO

 


EJEMPLO

Un asesino recubre el pomo de una puerta con:

ACEITE DE TAGGIT

Un personaje agarra el pomo con:

LA PIEL EXPUESTA

El personaje queda sujeto al:

ACEITE DE TAGGIT

y ahora debe resolver la:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN

de ese veneno.


IMPORTANTE

Tocar el objeto no significa:

FALLO AUTOMÁTICO

La descripción individual del veneno te dice si la víctima:

HACE UNA SALVACIÓN

y qué significa el éxito o el fracaso.


EL VENENO DE CONTACTO PERMANECE HASTA QUE SUCEDE UNA DE DOS COSAS

SE TOCA

o:

SE LAVA

La regla general del Veneno de Contacto no establece:

UN LÍMITE DE TIEMPO UNIVERSAL


PARTE CINCO — VENENO INGERIDO

Para sufrir los efectos normales del:

VENENO INGERIDO

una criatura debe tragar:

UNA DOSIS COMPLETA

El veneno puede colocarse en:

COMIDA

o:

LÍQUIDO

 


DOSIS PARCIAL

El SRD otorga específicamente flexibilidad al DM cuando una criatura consume solo:

PARTE DE UNA DOSIS

El DM puede decidir que la cantidad parcial tiene:

UN EFECTO REDUCIDO

Ejemplos ofrecidos por el SRD incluyen:

VENTAJA EN LA TIRADA DE SALVACIÓN

o:

MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN FALLIDA


IMPORTANTE

Estos son:

EJEMPLOS DE POSIBLES DECISIONES DEL DM

La regla no dice:

CADA MEDIA DOSIS SIEMPRE OTORGA VENTAJA

El DM decide cómo funciona la dosis reducida.


EJEMPLO

Una taza contiene una dosis completa de:

SANGRE DE ASESINO

El objetivo solo bebe:

LA MITAD DE LA TAZA

El DM podría decidir que el objetivo tiene:

VENTAJA EN LA SALVACIÓN

Eso es una aplicación de la guía del SRD sobre dosis parciales.


PARTE SEIS — VENENO INHALADO

Los venenos inhalados suelen presentarse en forma de:

POLVOS

o:

GASES

Cuando el veneno es soplado o liberado, las criaturas en un:

CUBO DE 5 PIES

están sujetas a sus efectos.

La nube:

SE DISIPA INMEDIATAMENTE DESPUÉS

 


LA NUBE NO PERMANECE

La regla general no crea:

UNA NUBE DE VENENO PERSISTENTE

Aparece, expone a las criaturas en el Cubo de 5 pies, y luego:

SE DISIPA

Si un efecto específico creara una nube de mayor duración:

ESA REGLA ESPECÍFICA TENDRÍA PREVALENCIA


CONTENER LA RESPIRACIÓN NO FUNCIONA

Esta es una de las reglas más importantes de los Venenos Inhalados.

Una criatura no puede protegerse simplemente:

CONTENIENDO LA RESPIRACIÓN

El SRD explica que estos venenos afectan áreas como:

MEMBRANAS NASALES

CONDUCTOS LAGRIMALES

y:

OTRAS PARTES DEL CUERPO

 


EJEMPLO

El grupo ve a alguien liberar:

MALDAD

El Guerrero dice:

"AGUANTO LA RESPIRACIÓN."

¿Eso protege automáticamente al Guerrero?

NO

Contener la respiración es ineficaz contra:

EL VENENO INHALADO


PARTE SIETE — VENENO DE HERIDA

Un:

VENENO DE HERIDA

se puede aplicar como una:

ACCIÓN ADICIONAL

a:

UN ARMA

UN PROYECTIL

o:

UN OBJETO SIMILAR

 


¿CUÁNTO TIEMPO PERMANECE POTENTE?

Hasta que:

SE INTRODUCE A TRAVÉS DE UNA HERIDA

o:

SE LAVA


¿CÓMO SE EXPONE LA VÍCTIMA?

El objeto recubierto debe infligir:

DAÑO PERFORANTE

o:

CORTANTE

a la criatura.

Entonces:

LA CRIATURA QUEDA EXPUESTA AL VENENO


IMPORTANTE

Supongamos que el arma envenenada:

FALLA

No se infligió daño Perforante ni Cortante.

Por lo tanto:

EL VENENO AÚN NO HA SIDO INTRODUCIDO A TRAVÉS DE UNA HERIDA


DAÑO POR GOLPE

Si un objeto recubierto con un Veneno de Herida solo inflige:

DAÑO POR GOLPE

el disparador general de exposición al Veneno de Herida no se cumple.

La regla requiere específicamente:

DAÑO PERFORANTE O CORTANTE


PARTE OCHO — RESUMEN DE TIPOS DE VENENO

Tipo Cómo ocurre la exposición
Contacto Piel expuesta lo toca
Ingerido Dosis completa tragada
Inhalado La criatura está en un cubo de 5 pies cuando se libera el polvo/gas
Herida Objeto recubierto inflige daño Perforante o Cortante

Recuerda:

EL TIPO DETERMINA LA EXPOSICIÓN

El veneno individual determina:

LAS CONSECUENCIAS


PARTE NUEVE — COMPRAR VENENO

Puede que el veneno no esté:

DISPONIBLE LEGALMENTE

El SRD señala que algunos escenarios prohíben:

LA POSESIÓN

y:

EL USO

de veneno.

Posibles vendedores podrían incluir:

TRAFICANTES ILÍCITOS

o:

APOTECARIOS INESCRUPULOSOS

Los personajes con contactos criminales podrían tener más facilidad para encontrar veneno, mientras que otros podrían necesitar realizar:

EXTENSAS INDAGACIONES

y:

PAGAR SOBORNOS

 


REGLA IMPORTANTE DEL DM

El SRD no establece una tirada universal como:

"PERSUASIÓN CD 15 PARA COMPRAR VENENO."

Ni tampoco establece un:

COSTO UNIVERSAL DE SOBORNO

La disponibilidad depende de:

EL AMBIENTE

y:

LA SITUACIÓN DEL DM

Los precios en la sección de Venenos de Muestra son:

PRECIOS SUGERIDOS POR DOSIS

no una garantía de que cada tienda de pueblo los tenga a la venta.


PARTE DIEZ — EXTRAER VENENO

Los personajes no necesitan necesariamente:

COMPRAR VENENO

A veces pueden extraerlo directamente de:

UNA CRIATURA VENENOSA

La criatura debe estar:

MUERTA

o:

INCAPACITADA

 


PASO 1 — TENER UNA CRIATURA ADECUADA

La criatura debe ser realmente:

VENENOSA

Un trasgo muerto no proporciona de repente:

VENENO EXTRAÍBLE

solo porque el jugador posea un Kit de Envenenador.


PASO 2 — DEDICAR TIEMPO

La extracción lleva:

1D6 MINUTOS


EJEMPLO

Tira:

1D6 = 4

El intento de extracción lleva:

4 MINUTOS


PASO 3 — HACER LA TIRADA

Realiza una:

CD 20 DE INTELIGENCIA (NATURALEZA)

usando:

UN KIT DE ENVENENADOR

 

Esta es una:

TIRADA DIFÍCIL


PARTE ONCE — COMPETENCIA Y LA PRUEBA DE RECOLECCIÓN

Las reglas generales de Competencia con Herramientas se vuelven importantes aquí.

Si eres competente con el:

KIT DE ENVENENADOR

puedes añadir tu:

BONIFICADOR DE COMPETENCIA

a una Prueba de Característica usándolo.

Si también eres competente en la Habilidad utilizada para esa misma prueba —en este caso:

NATURALEZA

— también tienes:

VENTAJA

en la prueba.


EJEMPLO — AMBAS COMPETENCIAS

Modificador de Inteligencia:

+3

B.C. (Bonificador de Competencia):

+4

Competencia en Naturaleza:

SÍ

Competencia en Kit de Envenenador:

SÍ

La prueba obtiene:

VENTAJA

El B.C. aún se añade:

UNA VEZ

Entonces:

2D20, TOMA EL VALOR MÁS ALTO + 3 + 4

contra:

CD 20


IMPORTANTE

Tener competencia en Habilidad y competencia en Herramienta no significa:

AÑADIR EL BC DOS VECES

El Bonificador de Competencia no se acumula consigo mismo.

La segunda competencia proporciona:

VENTAJA


PARTE DOCE — EXTRACCIÓN EXITOSA

En una tirada de extracción exitosa:

SE EXTRAE UNA DOSIS

Posteriormente:

NO SE PUEDE EXTRAER MÁS VENENO DE ESA CRIATURA

 


EJEMPLO

El grupo mata a un monstruo venenoso.

Tres personajes quieren extraer veneno de él.

El primer personaje lo logra.

Resultado:

UNA DOSIS

¿Pueden los otros dos extraer otra dosis de la misma criatura?

NO

La extracción exitosa agota:

EL VENENO DISPONIBLE

según esta regla.


PARTE TRECE — FALLO EN LA RECOLECCIÓN

Si fallas:

NO SE EXTRAE VENENO

Pero hay un peligro adicional.

Si fallas la tirada por:

5 O MÁS

quedas:

SUJETO AL VENENO DE LA CRIATURA

 


EJEMPLO

CD:

20

Resultado:

18

Fallo por:

2

Resultado:

NO SE EXTRAE VENENO

pero no hay exposición especial por esta regla.


OTRO EJEMPLO

CD:

20

Resultado:

15

Fallaste por:

5

Resultado:

NO HAY DOSIS

y:

ESTÁS SUJETO AL VENENO DE LA CRIATURA


RESULTADO 14

Fallo por:

6

Mismo peligro:

SUJETO AL VENENO


PARTE CATORCE — EL KIT DE ENVENENADOR

El:

KIT DE ENVENENADOR

cuesta:

50 PO

Peso:

2 LB.

Habilidad asociada:

INTELIGENCIA

Su opción de Utilizar listada es:

DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO — CD 10

Y su entrada de creación es:

VENENO BÁSICO

 


DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO

Realiza la:

ACCIÓN DE UTILIZAR

con el kit.

Tirada:

CD 10

Habilidad asociada:

INTELIGENCIA

Si tienes competencia con el kit:

AÑADE EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA


IMPORTANTE

La acción de Utilizar listada en el kit es específicamente para:

DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO

No es una regla universal que diga que el kit automáticamente:

IDENTIFICA CADA VENENO

CURA EL VENENO

o:

NEUTRALIZA EL VENENO

Esos efectos requieren otra regla.


PARTE QUINCE — FABRICAR VENENO BÁSICO

El Kit de Envenenador puede fabricar:

VENENO BÁSICO

El Veneno Básico es un objeto de Equipo de Aventurero que cuesta:

100 PO

 

Como es un objeto no mágico, se aplican las reglas normales de fabricación.

Para fabricarlo, necesitas:

COMPETENCIA CON EL KIT DE ENVENENADOR

y el kit mismo.

Su precio de compra es:

100 PO

Así que el costo de las materias primas es:

100 ÷ 2 =

50 PO

Tiempo de fabricación:

100 ÷ 10 =

10 DÍAS

trabajando:

8 HORAS AL DÍA

según las reglas generales de fabricación no mágica.


PARTE DIECISÉIS — VENENO BÁSICO

El Veneno Básico funciona de manera diferente a muchos de los Venenos de Muestra.

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

usa un vial para recubrir:

UN ARMA

o:

HASTA TRES PROYECTILES

 


DAÑO

Cuando una criatura recibe:

DAÑO PERFORANTE

o:

CORTANTE

del arma o munición envenenada, recibe:

+1D4 DE DAÑO POR VENENO


SIN SALVACIÓN

Observa:

EL VENENO BÁSICO NO ESPECIFICA UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Si ocurre el daño Perforante o Cortante desencadenante:

EL DAÑO ADICIONAL DE 1D4 POR VENENO OCURRE

sujeto a cualquier Resistencia o Inmunidad relevante.


POTENCIA

Una vez aplicado, el Veneno Básico permanece potente durante:

1 MINUTO

o hasta que:

SE INFLIGE SU DAÑO

lo que ocurra:

PRIMERO


EJEMPLO

Asalto 1:

El Pícaro recubre su Espada Corta.

Asalto 2:

El ataque falla.

El veneno:

SIGUE DISPONIBLE

Asalto 3:

El ataque acierta e inflige daño Perforante.

Se añade:

1D4 DAÑO POR VENENO

El daño del Veneno Básico ahora está:

INFLIGIDO

por lo que esa aplicación se agota.


PARTE DIECISIETE — VENENO BÁSICO VS. VENENO POR HERIDA DEL JUEGO

Son reglas similares pero no idénticas.

El Veneno de Herida genérico en el Toolkit:

PERMANECE POTENTE HASTA QUE SE INTRODUCE A TRAVÉS DE UNA HERIDA O SE LAVA

El Veneno Básico:

DURA SÓLO 1 MINUTO O HASTA QUE SE INFLIGE SU DAÑO

Por lo tanto, el Veneno Básico tiene:

SU PROPIA REGLA ESPECÍFICA DE POTENCIA

Las reglas específicas:

ANULAN LAS EXPECTATIVAS GENERALES


PARTE DIECIOCHO — ANTÍDOTO

Otro objeto útil de Equipo de Aventurero es:

ANTÍDOTO

Costo:

50 PO

Como una:

ACCIÓN ADICIONAL

lo bebes.

Durante:

1 HORA

obtienes:

VENTAJA

en las Tiradas de Salvación para:

EVITAR

o:

TERMINAR

la condición de Envenenado.


IMPORTANTE

Antitoxina no dice que otorgue:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

Su beneficio concierne las tiradas de salvación para:

EVITAR O PONER FIN A ENVENENADO


EJEMPLO

Estás a punto de entrar en una cámara que contiene un peligro de veneno.

Bebe Antitoxina.

Si ese peligro obliga a:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN PARA EVITAR ENVENENADO

tienes:

VENTAJA

durante la próxima hora.

Pero si algo simplemente inflige:

DAÑO POR VENENO

sin una tirada de salvación relacionada con Envenenado:

Antitoxina no reduce automáticamente la mitad de ese daño.


PARTE DIECINUEVE — PROTECCIÓN CONTRA VENENO

El hechizo de nivel 2:

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

hace más que la Antitoxina.

Este:

TERMINA LA CONDICIÓN DE ENVENENADO

en la criatura tocada.

Luego, durante:

1 HORA

la criatura obtiene:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN PARA EVITAR O TERMINAR ENVENENADO

y:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

 


COMPARAR

Protección Tiradas de Salvación de Envenenado Daño por Veneno
Antitoxina Ventaja No hay resistencia listada
Protección contra Veneno Ventaja Resistencia

Y Protección contra Veneno también inmediatamente:

TERMINA ENVENENADO

al ser lanzado.


PARTE VEINTE — LOS CATORCE VENENOS DE EJEMPLO

La Caja de Herramientas de Juego proporciona:

14 VENENOS DE EJEMPLO

Cada entrada incluye:

PRECIO SUGERIDO POR DOSIS

TIPO DE VENENO

y:

EFECTO ESPECÍFICO

 


LISTA COMPLETA

Veneno Precio Tipo
Sangre de Asesino 150 GP Ingerido
Humos de Othur Quemado 500 GP Inhalado
Moco de Reptador 200 GP Contacto
Esencia de Éter 300 GP Inhalado
Malicia 250 GP Inhalado
Lágrimas de Medianoche 1,500 GP Ingerido
Aceite de Taggit 400 GP Contacto
Tintura Pálida 250 GP Ingerido
Veneno de Gusano Púrpura 2,000 GP Lesión
Veneno de Serpiente 200 GP Lesión
Picadura de Araña 200 GP Lesión
Torpor 600 GP Ingerido
Suero de la Verdad 150 GP Ingerido
Veneno de Guiverno 1,200 GP Lesión

Ahora examinamos cada uno.


PARTE VEINTIUNO — SANGRE DE ASESINO

Precio:

150 GP

Tipo:

INGESTADO

Tirada de salvación:

CD 10 CONSTITUCIÓN

 


TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA

Recibe:

6 (1D12) DE DAÑO POR VENENO

y obtiene:

ENVENENADO

durante:

24 HORAS


TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA

Recibe:

LA MITAD DEL DAÑO

pero:

NINGUNA CONDICIÓN DE ENVENENADO

por este veneno.


EJEMPLO

1d12:

10

Tirada de salvación fallida:

10 DE DAÑO POR VENENO

más:

ENVENENADO DURANTE 24 HORAS

Tirada de salvación exitosa:

10 ÷ 2 =

5 DE DAÑO POR VENENO

Ninguna condición de Envenenado.


PARTE VEINTIDÓS — HUMOS DE OTHUR QUEMADO

Precio:

500 GP

Tipo:

INHALADO

Tirada de salvación inicial:

CD 13 CONSTITUCIÓN

 


FALLO INICIAL

Recibe:

10 (3D6) DE DAÑO POR VENENO

Luego, la criatura debe repetir la tirada de salvación en:

EL INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS


TIRADAS DE SALVACIÓN FALLIDAS POSTERIORES

Cada tirada de salvación fallida posterior inflige:

3 (1D6) DE DAÑO POR VENENO


¿CÓMO TERMINA?

Después de:

TRES TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS

el veneno termina.


IMPORTANTE

La descripción no dice que los éxitos deban ser:

CONSECUTIVOS

Simplemente termina después de que la criatura haya logrado:

TRES TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS


EJEMPLO

Fallo inicial:

3D6 DE DAÑO

Tirada de salvación del Turno 1:

ÉXITO 1

Turno 2:

FALLO → 1D6 DE DAÑO

Turno 3:

ÉXITO 2

Turno 4:

ÉXITO 3

Veneno:

TERMINA


PARTE VEINTITRÉS — MOCO DE REPTADOR

Precio:

200 GP

Tipo:

CONTACTO

Tirada de salvación:

CD 13 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

1 MINUTO

Mientras esté Envenenado de esta manera, también obtiene:

PARALIZADO


QUÉ SIGNIFICA PARALIZADO

Paralizado incluye consecuencias importantes como:

INCAPACITADO

VELOCIDAD 0

FALLO AUTOMÁTICO EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA Y DESTREZA

LOS ATAQUES CONTRA TI TIENEN VENTAJA

y los golpes que califican de un atacante a menos de 5 pies se convierten en:

GOLPES CRÍTICOS

Así que el Moco de Reptador puede ser:

EXTREMADAMENTE PELIGROSO


RECUPERACIÓN

Al final de cada turno:

REPITE LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

Éxito:

EL EFECTO TERMINA

Eso termina los efectos vinculados del veneno:

ENVENENADO

y:

PARALIZADO

efectos.


PARTE VEINTICUATRO — ESENCIA DE ÉTER

Precio:

300 GP

Tipo:

INHALADO

Tirada de salvación:

CD 15 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

8 HORAS

Mientras esté Envenenado de esta manera, también obtiene:

INCONSCIENTE


DESPERTAR

La criatura se despierta si:

RECIBE DAÑO

o:

OTRA CRIATURA REALIZA UNA ACCIÓN PARA DESPERTARLA


IMPORTANTE

Despertar no significa que la descripción diga:

LA CONDICIÓN DE ENVENENADO TERMINA

La duración de Envenenado es de:

8 HORAS

La cláusula especial de despertar concierne a:

INCONSCIENTE

Así que una criatura puede despertarse mientras sigue:

ENVENENADO


PARTE VEINTICINCO — MALICIA

Precio:

250 GP

Tipo:

INHALADO

Tirada de salvación:

CD 15 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

1 HORA

Mientras esté Envenenado de esta manera, la criatura también tiene:

CEGUERA


EFECTO COMBINADO

Envenenado:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE Y EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

Ceguera:

NO PUEDE VER

FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIEREN VISTA

LOS ATAQUES TIENEN DESVENTAJA

LOS ATAQUES CONTRA ELLA TIENEN VENTAJA

Esta es una combinación brutal.


PARTE VEINTISÉIS — LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE

Precio:

1,500 GP

Tipo:

INGESTADO

 

Este veneno es inusual porque:

NADA SUCEDE INMEDIATAMENTE

La criatura no sufre ningún efecto hasta:

LA MEDIANOCHE


NEUTRALIZACIÓN

Un efecto que termina:

LA CONDICIÓN DE ENVENENADO

neutraliza:

LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE

si se usa antes de que el veneno haga efecto.


A MEDIANOCHE

Si el veneno no ha sido neutralizado:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17


FALLO

31 (9D6) DE DAÑO POR VENENO


ÉXITO

MITAD DE DAÑO


EJEMPLO

Tirada de daño:

34

Fallo:

34 DE DAÑO POR VENENO

Éxito:

34 ÷ 2 =

17 DE DAÑO POR VENENO


POR QUÉ ESTE VENENO ES DIFERENTE

Lágrimas de Medianoche se trata principalmente de:

PELIGRO RETRASADO

La víctima puede ingerirlo horas antes y parecer:

COMPLETAMENTE INAFECTADO

hasta la medianoche.


PARTE VEINTISIETE — ACEITE DE TAGGIT

Precio:

400 GP

Tipo:

CONTACTO

Tirada de salvación:

CD 13 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

24 HORAS

Mientras esté Envenenado de esta manera, también obtiene:

INCONSCIENTE


DESPERTAR

La criatura se despierta si:

RECIBE DAÑO


IMPORTANTE

De nuevo, despertarse no borra automáticamente la duración de:

24 HORAS DE ENVENENADO

La regla de despertarse cambia específicamente:

INCONSCIENTE


PARTE VEINTIOCHO — TINTURA PÁLIDA

Precio:

250 GP

Tipo:

INGESTADO

Tirada de salvación:

CD 16 CONSTITUCIÓN

 


FALLO INICIAL

Recibe:

3 (1D6) DE DAÑO POR VENENO

y obtiene:

ENVENENADO


TIRADAS DE SALVACIÓN REPETIDAS

Mientras esté Envenenado, repite la tirada de salvación:

CADA 24 HORAS

Fallo:

OTROS 3 (1D6) DE DAÑO POR VENENO


REGLA ESPECIAL DE CURACIÓN

El daño infligido por este veneno:

NO PUEDE SER CURADO POR NINGÚN MEDIO

mientras la criatura permanezca:

ENVENENADA

Esta es una excepción específica extremadamente importante.


EJEMPLO

Tintura Pálida ha infligido:

8 DE DAÑO POR VENENO TOTALES

La criatura recibe Curar Heridas.

¿Puede esa curación restaurar esos 8 HP mientras la criatura permanece Envenenada por Tintura Pálida?

NO

Ese daño específico por veneno:

NO PUEDE SER CURADO

mientras persista la condición de Envenenado.


TERMINANDO EL VENENO

Después de:

SIETE TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS

contra el veneno:

LA CRIATURA YA NO ESTÁ ENVENENADA


PARTE VEINTINUEVE — VENENO DE GUSANO PÚRPURA

Precio:

2,000 GP

Tipo:

LESION

Tirada de salvación:

CD 21 CONSTITUCIÓN

 

Este es el veneno de ejemplo más caro de la sección.


FALLO

Recibe:

35 (10D6) DE DAÑO POR VENENO


ÉXITO

Recibe:

MITAD DE DAÑO


EJEMPLO

10d6:

42

Tirada de salvación fallida:

42

Tirada de salvación exitosa:

42 ÷ 2 =

21


IMPORTANTE

El Veneno de Gusano Púrpura no inflige:

LA CONDICIÓN DE ENVENENADO

en su descripción de Veneno de Ejemplo.

Su peligro es:

DAÑO MASIVO POR VENENO


PARTE TREINTA — VENENO DE SERPIENTE

Precio:

200 GP

Tipo:

LESION

Tirada de salvación:

CD 11 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Recibe:

10 (3D6) DE DAÑO POR VENENO


ÉXITO

Recibe:

MITAD DE DAÑO


EJEMPLO SIMPLE

Daño:

11

Tirada de salvación exitosa:

11 ÷ 2 = 5.5

Redondear hacia abajo:

5 DE DAÑO POR VENENO


PARTE TREINTA Y UNO — PICADURA DE ARAÑA

Precio:

200 GP

Tipo:

LESION

Tirada de salvación:

CD 13 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

1 HORA


FALLO POR 5 O MÁS

Si la tirada de salvación falla por:

5 O MÁS

la criatura también obtiene:

INCONSCIENTE

mientras esté Envenenado de esta manera.


EJEMPLO

CD:

13

Resultado:

10

Fallo por:

3

Resultado:

ENVENENADO

pero no Inconsciente.


RESULTADO 8

13 − 8 =

5

Resultado:

ENVENENADO + INCONSCIENTE


DESPERTAR

La criatura se despierta si:

RECIBE DAÑO

o:

OTRA CRIATURA REALIZA UNA ACCIÓN PARA DESPERTARLA

De nuevo:

DESPERTAR NO ES LO MISMO QUE TERMINAR CON ENVENENADO


PARTE TREINTA Y DOS — TORPOR

Precio:

600 GP

Tipo:

INGESTADO

Tirada de salvación:

CD 15 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

4D6 HORAS

Mientras esté Envenenado de esta manera:

LA VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD


EJEMPLO

Velocidad normal:

30 PIES

Torpor:

30 ÷ 2 =

15 PIES


OTRO EJEMPLO

Velocidad normal:

25 PIES

25 ÷ 2 = 12.5

Por defecto:

REDONDEAR HACIA ABAJO

Velocidad:

12 PIES


PARTE TREINTA Y TRES — SUERO DE LA VERDAD

Precio:

150 GP

Tipo:

INGESTADO

Tirada de salvación:

CD 11 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Obtiene:

ENVENENADO

durante:

1 HORA

Mientras esté Envenenado de esta manera:

LA CRIATURA NO PUEDE COMUNICAR CONSCIENTEMENTE UNA MENTIRA


IMPORTANTE — ESTO NO ES LECTURA DE MENTES

El Suero de la Verdad no dice que la criatura deba:

RESPONDER PREGUNTAS

No dice que la criatura deba:

REVELAR TODO LO QUE SABE

No dice que la criatura automáticamente:

OBEDEZCA AL INTERROGADOR

La criatura simplemente no puede:

COMUNICAR CONSCIENTEMENTE UNA MENTIRA


EJEMPLO

Pregunta:

“¿DÓNDE ESTÁ EL TESORO?”

Una criatura Envenenada bajo el Suero de la Verdad podría potencialmente:

PERMANECER EN SILENCIO

porque el veneno no obliga a:

HABLAR

Si elige responder, no puede comunicar conscientemente:

UNA MENTIRA


¿QUÉ PASA CON UNA CREENCIA ERRÓNEA?

Si la criatura cree genuinamente:

ALGO FALSO

comunicar esa creencia no es comunicar conscientemente:

UNA MENTIRA

La palabra:

CONSCIENTEMENTE

importa.


PARTE TREINTA Y CUATRO — VENENO DE GUIVERNO

Precio:

1,200 GP

Tipo:

LESION

Tirada de salvación:

CD 14 CONSTITUCIÓN

 


FALLO

Recibe:

24 (7D6) DE DAÑO POR VENENO


ÉXITO

Recibe:

MITAD DE DAÑO


EJEMPLO

Daño:

29

Tirada de salvación exitosa:

29 ÷ 2 = 14.5

Redondear hacia abajo:

14 DE DAÑO POR VENENO


PARTE TREINTA Y CINCO — TABLA DE REFERENCIA COMPLETA DE VENENOS DE EJEMPLO

Veneno Tipo CD Efecto Principal
Sangre de Asesino Ingerido 10 Con 1d12 Veneno + Envenenado 24h; éxito mitad de daño
Humos de Othur Quemado Inhalado 13 Con 3d6 inicial, repetido 1d6 en tiradas de salvación fallidas
Moco de Reptador Contacto 13 Con Envenenado + Paralizado
Esencia de Éter Inhalado 15 Con Envenenado 8h + Inconsciente
Malicia Inhalado 15 Con Envenenado 1h + Cegado
Lágrimas de Medianoche Ingerido 17 Con Retrasado hasta medianoche; 9d6 de Veneno, éxito a la mitad
Aceite de Taggit Contacto 13 Con Envenenado 24h + Inconsciente
Tintura Pálida Ingerido 16 Con 1d6 de Veneno + Envenenado; tiradas de salvación diarias repetidas
Veneno de Gusano Púrpura Herida 21 Con 10d6 de Veneno, éxito a la mitad
Veneno de Serpiente Herida 11 Con 3d6 de Veneno, éxito a la mitad
Picadura de Araña Herida 13 Con Envenenado; fallo grave también Inconsciente
Letargo Ingerido 15 Con Envenenado 4d6h + Velocidad reducida a la mitad
Suero de la Verdad Ingerido 11 Con Envenenado 1h; no puede mentir a sabiendas
Veneno de Wyvern Herida 14 Con 7d6 de Veneno, éxito a la mitad

 


PARTE TREINTA Y SEIS — LOS VENENOS DE EJEMPLO NO FUNCIONAN TODOS DE LA MISMA MANERA

Esta es una de las lecciones centrales.

Algunos venenos principalmente infligen:

DAÑO

Ejemplos:

VENENO DE GUSANO PÚRPURA

VENENO DE SERPIENTE

VENENO DE WYVERN


Algunos principalmente infligen:

CONDICIONES

Ejemplos:

MUCUS DE TREPADOR

ESENCIA DE ÉTER

MALICIA

ACEITE DE TAGGIT


Algunos hacen:

AMBOS

Ejemplo:

SANGRE DE ASESINO


Otros crean:

REGLAS ESPECIALES

Ejemplos:

LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE — DAÑO RETRASADO

TINTURA PÁLIDA — EVITA QUE SU DAÑO SEA CURADO

LETARGO — REDUCE LA VELOCIDAD A LA MITAD

SUERO DE LA VERDAD — EVITA LAS MENTIRAS A SABIENDAS

Por lo tanto:

NUNCA ASUMAS LO QUE HACE "UN VENENO"

Lee:

SU DESCRIPCIÓN REAL


PARTE TREINTA Y SIETE — LAS CONDICIONES SE ENLAZAN AL GLOSARIO DE REGLAS

Cuando un veneno dice:

ENVENENADO

aplica la condición de Envenenado completa.

Cuando dice:

PARALIZADO

aplica la condición de Paralizado completa.

Cuando dice:

INCONSCIENTE

aplica la condición de Inconsciente completa.

Cuando dice:

CEGADO

aplica la condición de Cegado completa.

La entrada del veneno no necesita reproducir:

TODAS LAS REGLAS DE CONDICIONES

porque el Glosario de Reglas ya las define.


PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO DE COMBATE CON MUCUS DE TREPADOR

Un Pícaro toca un cofre con trampa cubierto de:

MUCUS DE TREPADOR

Tirada de salvación:

CONSTITUCIÓN CD 13

Tirada:

d20: 7
Modificador de salvación de Constitución: +3

Total:

10

Fallo.

El Pícaro se vuelve:

ENVENENADO

y:

PARALIZADO


CONSECUENCIAS

Debido a que Paralizado incluye Incapacitado:

NINGUNA ACCIÓN

NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL

NINGUNA REACCIÓN

Velocidad:

0

Tiradas de salvación de Fuerza y Destreza:

FALLO AUTOMÁTICO

Ataques contra el Pícaro:

VENTAJA

Si un atacante a menos de 5 pies golpea:

GOLPE CRÍTICO


FINAL DEL TURNO DEL PÍCARO

Repite:

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13

Resultado:

15

Éxito.

Efecto del Mucus de Trepador:

TERMINA


PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO DE MARGEN DE FALLO DE PICADURA DE ARAÑA

Modificador de salvación de Constitución del objetivo:

+2

CD:

13


TIRADA 10

10 + 2 =

12

Fallo por:

1

Resultado:

ENVENENADO


TIRADA 6

6 + 2 =

8

Fallo por:

13 − 8 =

5

Resultado:

ENVENENADO

y:

INCONSCIENTE

Esto ilustra por qué:

EL TOTAL FINAL DE LA TIRADA DE SALVACIÓN

importa cuando una regla se refiere a:

FALLO POR 5 O MÁS


PARTE CUARENTA — EJEMPLO DE RESISTENCIA AL VENENO

Una criatura tiene:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

El Veneno de Gusano Púrpura inflige:

37 PUNTOS DE DAÑO POR VENENO

La criatura falla su tirada de salvación.

Primero determina el daño del veneno:

37

Luego la Resistencia:

37 ÷ 2 = 18.5

Redondea hacia abajo:

18 PUNTOS DE DAÑO


¿Y SI TIENE ÉXITO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA EL VENENO?

El Veneno de Gusano Púrpura ya reduce el daño a la mitad en caso de éxito.

Daño:

37

Tirada de salvación exitosa:

37 ÷ 2 =

18

Luego, la Resistencia al Veneno se aplica al daño por Veneno restante:

18 ÷ 2 =

9

Final:

9 PUNTOS DE DAÑO POR VENENO

La reducción de la tirada de salvación y:

RESISTENCIA AL DAÑO

son mecánicas separadas.


PARTE CUARENTA Y UNO — EJEMPLO DE INMUNIDAD A LA CONDICIÓN ENVENEADO

Una criatura tiene:

INMUNIDAD A ENVENEADO

Un fallo en la tirada de salvación de la Sangre de Asesino normalmente causa:

DAÑO POR VENENO

más:

ENVENENADO

La inmunidad a la condición de la criatura significa:

ENVENENADO NO LE AFECTA

Pero si carece de:

INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO

el daño por Veneno aún puede:

AFECTARLA

No elimines el veneno completo automáticamente a menos que sus inmunidades cubran realmente:

TODOS LOS EFECTOS RELEVANTES


PARTE CUARENTA Y DOS — VENENO BÁSICO Y MUNICIONES

Un vial de Veneno Básico puede cubrir:

HASTA TRES PIEZAS DE MUNICIÓN

Supongamos que un Guardabosques cubre:

TRES FLECHAS

La aplicación dura en cada una según la regla de Veneno Básico de:

1 MINUTO O HASTA QUE SE CAUSE DAÑO

Una flecha envenenada que inflige daño perforante añade:

1D4 DE DAÑO POR VENENO


IMPORTANTE

El vial no cubre:

MUNICIÓN ILIMITADA

Máximo:

TRES PIEZAS


PARTE CUARENTA Y TRES — EJEMPLO DE COSECHA

Un Guardabosques y un Pícaro matan a un monstruo venenoso.

El Pícaro tiene:

KIT DE ENVENEADOR

Inteligencia:

16

Modificador:

+3

PB:

+4

Dominio del Kit de Envenenador:

SÍ

Dominio de Naturaleza:

SÍ


TIEMPO

Tirada:

1D6 = 5

La cosecha lleva:

5 MINUTOS


COMPROBACIÓN

Porque se aplican tanto la herramienta como las competencias de Habilidad relevantes:

VENTAJA

Tirada:

9 Y 16

Usa:

16

Modificador:

+3

PB:

+4

Total:

16 + 3 + 4 =

23

CD:

20

Resultado:

ÉXITO

Cosecha:

UNA DOSIS

¿Se puede cosechar otra dosis más tarde de esa misma criatura?

NO


PARTE CUARENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE COSECHA FALLIDA

Misma CD:

20

Resultado:

14

Diferencia:

20 − 14 =

6

La tirada falla por:

5 O MÁS

Resultado:

NO SE COSECHA VENENO

y:

EL PERSONAJE ES SOMETIDO AL VENENO DE LA CRIATURA

Esto hace que una cosecha descuidada sea potencialmente:

MUY PELIGROSA


PARTE CUARENTA Y CINCO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE

ERROR 1 — PENSAR QUE EL DAÑO POR VENENO Y LA CONDICIÓN ENVENEADO SON LO MISMO

No lo son.

Uno es:

TIPO DE DAÑO

El otro:

CONDICIÓN


ERROR 2 — DAR DESVENTAJA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE ENVENEADO

Envenenado da Desventaja en:

TIRADAS DE ATAQUE

y:

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA


ERROR 3 — ASUMIR QUE LA INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO SIGNIFICA INMUNIDAD A ENVENEADO

Son reglas separadas.


ERROR 4 — ASUMIR QUE LA INMUNIDAD A ENVENEADO SIGNIFICA INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO

De nuevo:

SEPARADAS


ERROR 5 — HACER QUE EL VENENO DE CONTACTO EXPIRE DESPUÉS DE UN MINUTO

La regla general de Contacto dice que permanece potente hasta que:

SE TOCA

o:

SE LAVA


ERROR 6 — ENVENENAR A ALGUIEN A TRAVÉS DE CONTACTO CON GUANTES AUTOMÁTICAMENTE

La regla de Contacto especifica:

PIEL EXPUESTA


ERROR 7 — APLICAR LOS EFECTOS COMPLETOS DEL VENENO INGERIDO DESPUÉS DE CUALQUIER PEQUEÑO SORBO

El efecto completo normal requiere:

LA DOSIS COMPLETA

El DM puede reducir una dosis parcial.


ERROR 8 — PENSAR QUE UNA DOSIS PARCIAL SIEMPRE SIGNIFICA VENTAJA

Ventaja es:

UN EJEMPLO

de un posible efecto reducido.


ERROR 9 — HACER QUE EL VENENO INHALADO LLENE UN ÁREA ENORME

La liberación genérica afecta:

UN CUBO DE 5 PIES


ERROR 10 — DEJAR LA NUBE DE VENENO INHALADO DURANTE DIEZ RONDAS

La nube genérica:

SE DISIPA INMEDIATAMENTE DESPUÉS


ERROR 11 — PROTEGERSE DEL VENENO INHALADO AGUANTANDO LA RESPIRACIÓN

Aguantar la respiración es:

INEFICAZ


ERROR 12 — USAR UNA ACCIÓN PARA APLICAR VENENO DE HERIDA

Aplicación general de Veneno de Herida:

ACCIÓN ADICIONAL


ERROR 13 — ACTIVAR EL VENENO DE HERIDA AL FALLAR

El objeto recubierto debe infligir:

DAÑO PERFORANTE O CORTANTE


ERROR 14 — ACTIVAR EL VENENO DE HERIDA POR DAÑO CONTUNDENTE

La regla general de exposición dice específicamente:

PERFORANTE O CORTANTE


ERROR 15 — INVENTAR UNA PRUEBA UNIVERSAL PARA COMPRAR VENENO

El SRD proporciona:

ORIENTACIÓN DE AJUSTE

no una CD de compra universal.


ERROR 16 — COSECHAR DE CUALQUIER CRIATURA MUERTA

La criatura debe ser:

VENENOSA


ERROR 17 — COSECHAR DE UNA CRIATURA VENENOSA CONSCIENTE Y ACTIVA USANDO ESTE PROCEDIMIENTO

La criatura debe estar:

MUERTA

o:

INCAPACITADA


ERROR 18 — COSECHAR INSTANTÁNEAMENTE

Tiempo:

1D6 MINUTOS


ERROR 19 — USAR SABIDURÍA PARA LA COSECHA

La prueba es:

INTELIGENCIA (NATURALEZA)


ERROR 20 — USAR CD 15

La CD de cosecha es:

20


ERROR 21 — AÑADIR PB DOS VECES PARA NATURALEZA Y KIT DE ENVENEADOR

PB:

UNA VEZ

Ambas competencias otorgan:

VENTAJA


ERROR 22 — COSECHAR MÚLTIPLES DOSIS DE LA MISMA CRIATURA

La cosecha exitosa produce:

UNA DOSIS

y no se pueden cosechar más de esa criatura.


ERROR 23 — PENSAR QUE UNA COSECHA FALLIDA NORMAL SIEMPRE TE ENVENEÑA

La exposición peligrosa ocurre cuando fallas por:

5 O MÁS


ERROR 24 — OLVIDAR QUE EL KIT DE ENVENEADOR PUEDE DETECTAR UN OBJETO ENVENEADO

Utiliza:

CD 10


ERROR 25 — PENSAR QUE EL KIT DE ENVENEADOR CURA AUTOMÁTICAMENTE EL VENENO

No lo hace.


ERROR 26 — PENSAR QUE EL VENENO BÁSICO REQUIERE UNA TIRADA DE SALVACIÓN

Su descripción de equipo no enumera:

NINGUNA TIRADA DE SALVACIÓN


ERROR 27 — CUBRIR FLECHAS ILIMITADAS CON UN VIAL DE VENENO BÁSICO

Máximo:

TRES PIEZAS DE MUNICIÓN


ERROR 28 — MANTENER EL VENENO BÁSICO EN UN ARMA TODO EL DÍA

Su potencia dura:

1 MINUTO

o hasta que se inflige su daño.


ERROR 29 — PENSAR QUE EL ANTÍDOTO DA RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

No lo hace.

Da Ventaja en las tiradas de salvación para:

EVITAR O TERMINAR ENVENEADO


ERROR 30 — PENSAR QUE LA PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO SOLO ELIMINA ENVENEADO

También da:

VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN RELEVANTES

y:

RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO

durante 1 hora.


ERROR 31 — PENSAR QUE LA SANGRE DE ASESINO TE ENVENEÑA INCLUSO CON ÉXITO

Tirada de salvación exitosa:

SOLO LA MITAD DEL DAÑO


ERROR 32 — TERMINAR LOS HUMOS DE OTHUR QUEMADO DESPUÉS DE UN ÉXITO

Requiere:

TRES TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS


ERROR 33 — TRATAR EL MUCUS DE TREPADOR SOLO COMO ENVENEADO

También da:

PARALIZADO

mientras está Envenenado de esta manera.


ERROR 34 — PENSAR QUE LA CONDICIÓN ENVENEADO DE LA ESENCIA DE ÉTER TERMINA CUANDO LA CRIATURA ES DESPERTADA

La cláusula de despertar termina el:

ESTADO DE INCONSCIENCIA

La duración de Envenenado indicada es:

8 HORAS

a menos que otra regla lo termine.


ERROR 35 — OLVIDAR QUE LA MALICIA TAMBIÉN CIEGA

Da:

ENVENEADO + CEGADO


ERROR 36 — HACER QUE LAS LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE CAUSEN DAÑO INMEDIATAMENTE

Espera hasta:

MEDIANOCHE


ERROR 37 — PENSAR QUE EL ACEITE DE TAGGIT ES INGERIDO

Es:

DE CONTACTO


ERROR 38 — PERMITIR QUE EL DAÑO DE LA TINTURA PÁLIDA SEA CURADO MIENTRAS LA VÍCTIMA PERMANECE ENVENEADA

El veneno específicamente evita:

SU DAÑO

de ser curado durante ese tiempo.


ERROR 39 — AÑADIR ENVENEADO AL VENENO DE GUSANO PÚRPURA

Su descripción enumera:

DAÑO POR VENENO

no la condición de Envenenado.


ERROR 40 — USAR LA CD INCORRECTA DEL VENENO DE GUSANO PÚRPURA

CD:

21


ERROR 41 — HACER QUE LA PICADURA DE ARAÑA DEJE INCONSCIENTE EN CADA FALLO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN

Inconsciente requiere un fallo por:

5 O MÁS


ERROR 42 — OLVIDAR QUE EL LETARGO REDUCE LA VELOCIDAD A LA MITAD

Lo hace mientras la criatura permanece:

ENVENENADA DE ESTA MANERA


ERROR 43 — HACER QUE EL SUERO DE LA VERDAD OBLIGUE A RESPONDER

No lo hace.

Solo evita que la criatura:

COMUNIQUE UNA MENTIRA A SABIENDAS


ERROR 44 — TRATAR EL SUERO DE LA VERDAD COMO TELEPATÍA

No revela:

PENSAMIENTOS


ERROR 45 — TRATAR UN ERROR GENUINO COMO UNA MENTIRA A SABIENDAS

La regla usa:

A SABIENDAS


ERROR 46 — OLVIDAR QUE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS CONTRA MUCHOS VENENOS DAÑINOS AÚN INFLIGEN LA MITAD DEL DAÑO

Lee cada descripción.

Los ejemplos incluyen:

SANGRE DE ASESINO

LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE

VENENO DE GUSANO PÚRPURA

VENENO DE SERPIENTE

y:

VENENO DE WYVERN


ERROR 47 — ASUMIR QUE TODO VENENO INFLIGE ENVENEADO

Muchos no lo hacen.


ERROR 48 — ASUMIR QUE TODO VENENO INFLIGE DAÑO POR VENENO

Algunos principalmente imponen:

CONDICIONES

o:

EFECTOS ESPECIALES


RESUMEN RÁPIDO

TIPOS DE VENENO

CONTACTO

Tocado con:

PIEL EXPUESTA

Permanece hasta que:

SE TOCA O SE LAVA


INGERIDO

Normalmente requiere:

DOSIS COMPLETA TRAGADA

Dosis parcial:

EL DM PUEDE REDUCIR EL EFECTO


INHALADO

La liberación crea:

CUBO DE 5 PIES

Nube:

SE DISIPA INMEDIATAMENTE

Aguantar la respiración:

NO TE PROTEGE


HERIDA

Aplicar como:

ACCIÓN ADICIONAL

a arma, munición u objeto similar.

La exposición ocurre cuando el objeto cubierto inflige:

DAÑO PERFORANTE O CORTANTE


COSECHA

Criatura:

MUERTA O INCAPACITADA

y:

VENENOSA

Tiempo:

1D6 MINUTOS

Prueba:

CD 20 DE INTELIGENCIA (NATURALEZA)

usando:

KIT DE ENVENEADOR

Éxito:

UNA DOSIS

Fallo:

NINGUNA DOSIS

Fallo por 5+:

SOMETE AL VENENO DE LA CRIATURA


KIT DE ENVENEADOR

Costo:

50 PO

Habilidad:

INTELIGENCIA

Peso:

2 LB.

Utilizar:

DETECTAR OBJETO ENVENENADO — CD 10

Elaborar:

VENENO BÁSICO


VENENO BÁSICO

Costo:

100 PO

Aplicar:

ACCIÓN ADICIONAL

Objetivos:

UN ARMA O TRES MUNICIONES

Efecto:

+1D4 DAÑO POR VENENO

después de daño perforante o cortante calificado.

Potencia:

1 MINUTO O HASTA QUE SE CAUSE DAÑO


CONDICIÓN DE ENVENENADO

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA

No automáticamente:

TIRADAS DE SALVACIÓN


MUESTRAS DE VENENO

SANGRE DE ASESINO

HUMOS DE OTHUR QUEMADO

MUCUS DE RASTREADOR

ESENCIA DE ÉTER

MALICIA

LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE

ACEITE DE TAGGIT

TINTURA PÁLIDA

VENENO DE GUSANO PÚRPURA

VENENO DE SERPIENTE

PICADURA DE ARAÑA

TORPOR

SUERO DE LA VERDAD

y:

VENENO DE GUIVERNO


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Un Pícaro tiene:

Inteligencia: 16
Modificador de Inteligencia: +3
Bonificador por Competencia: +4
Competencia en Naturaleza: Sí
Competencia en Kit de Envenenador: Sí

El grupo acaba de derrotar a una criatura venenosa.


DESAFÍO 1 — ¿SE PUEDE RECOLECTAR?

La criatura está muerta y es venenosa.

SÍ


DESAFÍO 2 — ¿CUÁNTO TIEMPO?

Tirada:

1D6 = 3

Tiempo de recolección:

3 MINUTOS


DESAFÍO 3 — COMPROBACIÓN

Requerido:

CD 20 INTELIGENCIA (NATURALEZA)

usando:

KIT DE ENVENENADOR

Debido a que el Pícaro tiene ambas competencias relevantes:

VENTAJA

Se añade el Bonificador por Competencia:

UNA VEZ


DESAFÍO 4 — TIRADA

Dados:

11 Y 15

Tomar:

15

Añadir Inteligencia:

+3

Añadir Bonificador por Competencia:

+4

Total:

15 + 3 + 4 =

22

Éxito.

Resultado:

UNA DOSIS


DESAFÍO 5 — SEGUNDA RECOLECCIÓN

¿Puede el Guerrero recolectar otra dosis de la misma criatura?

NO


DESAFÍO 6 — INTENTO FALLIDO

En su lugar, imagina que el total del Pícaro había sido:

14

CD:

20

Fallo por:

6

Resultado:

NINGUNA DOSIS

y:

EL PÍCARO ES SOMETIDO AL VENENO DE LA CRIATURA


DESAFÍO 7 — VENENO POR HERIDA

El veneno recolectado se aplica a una daga como:

ACCIÓN ADICIONAL

La daga golpea y causa:

DAÑO PERFORANTE

Resultado:

EL OBJETIVO ES EXPUESTO AL VENENO


DESAFÍO 8 — ATAQUE FALLADO

La daga falla.

¿Se ha entregado el Veneno por Herida a través de una herida?

NO


DESAFÍO 9 — VENENO POR CONTACTO

Un cofre está cubierto con Veneno por Contacto.

Un personaje con las manos desnudas lo toca.

Resultado:

SOMETE AL VENENO


DESAFÍO 10 — VENENO INHALADO

Un enemigo libera Humos de Othur Quemado junto a tres héroes en el:

CUBO DE 5 PIES

Un héroe dice:

“AGUANTO LA RESPIRACIÓN.”

¿Protegido?

NO


DESAFÍO 11 — SUERO DE LA VERDAD

Un prisionero falla contra el Suero de la Verdad.

¿Puede decir deliberadamente al interrogador:

“EL TESORO ESTÁ EN LA TORRE NORTE”

si sabe que en realidad está en la torre sur?

NO

Eso sería comunicar a sabiendas:

UNA MENTIRA

¿Debe decir al interrogador dónde está realmente el tesoro?

NO

El veneno no fuerza:

UNA RESPUESTA


DESAFÍO 12 — VENENO DE GUSANO PÚRPURA

Daño:

41 DAÑO POR VENENO

El objetivo tiene éxito en:

SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 21

Daño:

41 ÷ 2 = 20.5

Redondear hacia abajo:

20

El objetivo también tiene Resistencia al Veneno.

20 ÷ 2 =

10 DAÑO POR VENENO FINAL


DESAFÍO 13 — INMUNIDAD A ENVENENADO

Otra criatura es inmune a:

LA CONDICIÓN DE ENVENENADO

pero no al daño por Veneno.

Falla contra la Sangre de Asesino.

¿Puede adquirir Envenenado?

NO

¿Eso cancela automáticamente el daño del veneno?

NO


LECCIÓN 96 — PUNTOS CLAVE

El veneno se vuelve mucho más fácil de manejar una vez que se separa:

EXPOSICIÓN

de:

EFECTO

Los cuatro tipos de veneno determinan la exposición:

CONTACTO

INGESTIÓN

INHALACIÓN

HERIDA

Luego, el veneno individual determina:

LA SALVACIÓN

EL DAÑO

LAS CONDICIONES

LA DURACIÓN

y:

EL PROCEDIMIENTO DE RECUPERACIÓN

Recuerda:

EL VENENO POR CONTACTO ACTÚA A TRAVÉS DE LA PIEL EXPUESTA

EL VENENO INGERIDO NORMALMENTE REQUIERE UNA DOSIS COMPLETA

EL DM PUEDE REDUCIR EL EFECTO DE UNA DOSIS PARCIAL INGERIDA

EL VENENO INHALADO AFECTA UN CUBO DE 5 PIES

LAS NUBES DE VENENO INHALADO SE DISIPAN INMEDIATAMENTE

AGUANTAR LA RESPIRACIÓN NO PROTEGE CONTRA EL VENENO INHALADO

EL VENENO POR HERIDA SE APLICA COMO ACCIÓN ADICIONAL

EL VENENO POR HERIDA REQUIERE DAÑO PERFORANTE O CORTANTE PARA EXPONER AL OBJETIVO

LA DISPONIBILIDAD DE VENENO DEPENDE DEL ENTORNO

LA SRD NO DA UNA COMPROBACIÓN UNIVERSAL PARA COMPRAR VENENO ILEGAL

EL VENENO SE PUEDE RECOLECTAR DE UNA CRIATURA VENENOSA MUERTA O INCAPACITADA

LA RECOLECCIÓN LLEVA 1D6 MINUTOS

LA RECOLECCIÓN USA INTELIGENCIA (NATURALEZA) CD 20 CON UN KIT DE ENVENENADOR

EL ÉXITO PRODUCE UNA DOSIS

EL FALLO POR 5 O MÁS EXPONE AL RECOLECTOR AL VENENO DE LA CRIATURA

LA COMPETENCIA EN NATURALEZA Y EN KIT DE ENVENENADOR JUNTAS PUEDEN DAR VENTAJA EN LA COMPROBACIÓN DE RECOLECCIÓN

EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA SE AÑADE SOLO UNA VEZ

EL KIT DE ENVENENADOR PUEDE DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO CON CD 10

EL KIT DE ENVENENADOR PUEDE ELABORAR VENENO BÁSICO

EL VENENO BÁSICO CUESTA 100 PO

EL VENENO BÁSICO AÑADE 1D4 DAÑO POR VENENO DESPUÉS DE UN DAÑO PERFORANTE O CORTANTE CALIFICADO

UN VIAL DE VENENO BÁSICO CUBRE UN ARMA O HASTA TRES PIEZAS DE MUNICIÓN

EL VENENO BÁSICO DURA UN MINUTO O HASTA QUE SE CAUSE SU DAÑO

EL DAÑO POR VENENO Y ENVENENADO SON MECÁNICAS DIFERENTES

ENVENENADO AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE Y LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA, NO LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

LA INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO Y LA INMUNIDAD A ENVENENADO SON SEPARADAS

NO TODO VENENO CAUSA DAÑO

NO TODO VENENO INFLIGE ENVENENADO

ALGUNOS VENENOS INFLIGEN OTRAS CONDICIONES COMO PARALIZADO, CEGADO O INCONSCIENTE

ALGUNOS VENENOS USAN TIRADAS DE SALVACIÓN REPETIDAS

ALGUNOS VENENOS CAUSAN LA MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA

ALGUNOS VENENOS TIENEN REGLAS ÚNICAS QUE ANULAN LAS EXPECTATIVAS GENERALES

y sobre todo:

LEE EL VENENO ESPECÍFICO

La palabra:

VENENO

no lo dice todo.

La descripción real del veneno te dice:

EXACTAMENTE QUÉ SUCEDE


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 97 — TRAMPAS

La próxima lección de la Caja de Herramientas de Juego enseña al Director de Juego cómo usar:

TRAMPAS

sin convertir cada mazmorra en una búsqueda cautelosa interminable.

Cubriremos:

CUÁNDO USAR TRAMPAS

TRAMPAS MOLESTAS VS MORTALES

RANGOS DE NIVEL

DISPARADORES

DURACIONES

DETECTAR TRAMPAS

DESACTIVAR TRAMPAS

y cada ejemplo de trampa proporcionado por la SRD 5.2.1, incluyendo:

TECHO COLAPSANTE

RED CAYENDO

ESTATUA LANZALLAMAS

TRAMPA DE POZO

DARDO ENVENENADO

y el resto de los ejemplos oficiales de trampas.

ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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