Lección Secreta 96
Veneno
La lección 95 exploró las amenazas a la mente a través de:
EL MIEDO
y:
EL ESTRÉS MENTAL
Ahora, la Caja de Herramientas de Juego se enfoca en una de las armas más antiguas y peligrosas en las aventuras de fantasía:
EL VENENO
El veneno no es una mecánica única.
El SRD 5.2.1 distingue cuatro formas en que un veneno puede llegar a una víctima:
CONTACTO
INGESTIÓN
INHALACIÓN
y:
HERIDA
También proporciona reglas para:
COMPRAR VENENO
EXTRAER VENENO DE CRIATURAS
USAR UN KIT DE ENVENENADOR
y catorce:
MUESTRAS DE VENENOS COMPLETAS
que van desde toxinas relativamente modestas hasta el devastador:
VENENO DE GUSANO PÚRPURA
PARTE UNO — TRES IDEAS DIFERENTES QUE NO DEBES CONFUNDIR
Antes de aprender sobre venenos individuales, distingue:
VENENO
DAÑO POR VENENO
y:
ENVENENADO
Están relacionados pero:
NO SON LA MISMA REGLA
VENENO
Un veneno es una sustancia cuya descripción específica determina:
CÓMO SE EXPONE UNA CRIATURA
y:
QUÉ SUCEDE DESPUÉS DE LA EXPOSICIÓN
DAÑO POR VENENO
El veneno es uno de los:
TIPOS DE DAÑO
del juego.
Una criatura puede tener:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
o:
INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO
ENVENENADO
Envenenado es una:
CONDICIÓN
Mientras está Envenenado:
LAS TIRADAS DE ATAQUE TIENEN DESVENTAJA
y:
LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA TIENEN DESVENTAJA
IMPORTANTE
Envenenado no impone por sí mismo desventaja en:
LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Un personaje Envenenado que realice una:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
no tiene desventaja simplemente por estar Envenenado.
PARTE DOS — EL DAÑO POR VENENO Y LA INMUNIDAD A ENVENENADO SON DIFERENTES
Supongamos que un monstruo tiene:
INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO
Eso significa que el daño por veneno no le afecta.
No significa automáticamente que sea inmune a la:
CONDICIÓN DE ENVENENADO
a menos que sus reglas también lo digan.
De igual modo:
LA INMUNIDAD A ENVENENADO
no crea automáticamente:
INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO
Estos son elementos de juego separados.
Muchos bloques de estadísticas de monstruos pueden enumerar ambos, pero debes leer:
LO QUE EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS DICE REALMENTE
PARTE TRES — LOS CUATRO TIPOS DE VENENO
Cada veneno en la Caja de Herramientas de Juego pertenece a una de estas cuatro categorías:
CONTACTO
INGESTIÓN
INHALACIÓN
HERIDA
El tipo determina:
CÓMO LA VÍCTIMA SE EXPONE
PARTE CUATRO — VENENO DE CONTACTO
Un:
VENENO DE CONTACTO
puede aplicarse sobre:
UN OBJETO
Permanece potente hasta que:
ALGUIEN LO TOCA
o:
SE LAVA
Una criatura sufre los efectos del veneno cuando su piel expuesta:
TOCA EL VENENO
EJEMPLO
Un asesino recubre el pomo de una puerta con:
ACEITE DE TAGGIT
Un personaje agarra el pomo con:
LA PIEL EXPUESTA
El personaje queda sujeto al:
ACEITE DE TAGGIT
y ahora debe resolver la:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN
de ese veneno.
IMPORTANTE
Tocar el objeto no significa:
FALLO AUTOMÁTICO
La descripción individual del veneno te dice si la víctima:
HACE UNA SALVACIÓN
y qué significa el éxito o el fracaso.
EL VENENO DE CONTACTO PERMANECE HASTA QUE SUCEDE UNA DE DOS COSAS
SE TOCA
o:
SE LAVA
La regla general del Veneno de Contacto no establece:
UN LÍMITE DE TIEMPO UNIVERSAL
PARTE CINCO — VENENO INGERIDO
Para sufrir los efectos normales del:
VENENO INGERIDO
una criatura debe tragar:
UNA DOSIS COMPLETA
El veneno puede colocarse en:
COMIDA
o:
LÍQUIDO
DOSIS PARCIAL
El SRD otorga específicamente flexibilidad al DM cuando una criatura consume solo:
PARTE DE UNA DOSIS
El DM puede decidir que la cantidad parcial tiene:
UN EFECTO REDUCIDO
Ejemplos ofrecidos por el SRD incluyen:
VENTAJA EN LA TIRADA DE SALVACIÓN
o:
MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN FALLIDA
IMPORTANTE
Estos son:
EJEMPLOS DE POSIBLES DECISIONES DEL DM
La regla no dice:
CADA MEDIA DOSIS SIEMPRE OTORGA VENTAJA
El DM decide cómo funciona la dosis reducida.
EJEMPLO
Una taza contiene una dosis completa de:
SANGRE DE ASESINO
El objetivo solo bebe:
LA MITAD DE LA TAZA
El DM podría decidir que el objetivo tiene:
VENTAJA EN LA SALVACIÓN
Eso es una aplicación de la guía del SRD sobre dosis parciales.
PARTE SEIS — VENENO INHALADO
Los venenos inhalados suelen presentarse en forma de:
POLVOS
o:
GASES
Cuando el veneno es soplado o liberado, las criaturas en un:
CUBO DE 5 PIES
están sujetas a sus efectos.
La nube:
SE DISIPA INMEDIATAMENTE DESPUÉS
LA NUBE NO PERMANECE
La regla general no crea:
UNA NUBE DE VENENO PERSISTENTE
Aparece, expone a las criaturas en el Cubo de 5 pies, y luego:
SE DISIPA
Si un efecto específico creara una nube de mayor duración:
ESA REGLA ESPECÍFICA TENDRÍA PREVALENCIA
CONTENER LA RESPIRACIÓN NO FUNCIONA
Esta es una de las reglas más importantes de los Venenos Inhalados.
Una criatura no puede protegerse simplemente:
CONTENIENDO LA RESPIRACIÓN
El SRD explica que estos venenos afectan áreas como:
MEMBRANAS NASALES
CONDUCTOS LAGRIMALES
y:
OTRAS PARTES DEL CUERPO
EJEMPLO
El grupo ve a alguien liberar:
MALDAD
El Guerrero dice:
"AGUANTO LA RESPIRACIÓN."
¿Eso protege automáticamente al Guerrero?
NO
Contener la respiración es ineficaz contra:
EL VENENO INHALADO
PARTE SIETE — VENENO DE HERIDA
Un:
VENENO DE HERIDA
se puede aplicar como una:
ACCIÓN ADICIONAL
a:
UN ARMA
UN PROYECTIL
o:
UN OBJETO SIMILAR
¿CUÁNTO TIEMPO PERMANECE POTENTE?
Hasta que:
SE INTRODUCE A TRAVÉS DE UNA HERIDA
o:
SE LAVA
¿CÓMO SE EXPONE LA VÍCTIMA?
El objeto recubierto debe infligir:
DAÑO PERFORANTE
o:
CORTANTE
a la criatura.
Entonces:
LA CRIATURA QUEDA EXPUESTA AL VENENO
IMPORTANTE
Supongamos que el arma envenenada:
FALLA
No se infligió daño Perforante ni Cortante.
Por lo tanto:
EL VENENO AÚN NO HA SIDO INTRODUCIDO A TRAVÉS DE UNA HERIDA
DAÑO POR GOLPE
Si un objeto recubierto con un Veneno de Herida solo inflige:
DAÑO POR GOLPE
el disparador general de exposición al Veneno de Herida no se cumple.
La regla requiere específicamente:
DAÑO PERFORANTE O CORTANTE
PARTE OCHO — RESUMEN DE TIPOS DE VENENO
| Tipo | Cómo ocurre la exposición |
|---|---|
| Contacto | Piel expuesta lo toca |
| Ingerido | Dosis completa tragada |
| Inhalado | La criatura está en un cubo de 5 pies cuando se libera el polvo/gas |
| Herida | Objeto recubierto inflige daño Perforante o Cortante |
Recuerda:
EL TIPO DETERMINA LA EXPOSICIÓN
El veneno individual determina:
LAS CONSECUENCIAS
PARTE NUEVE — COMPRAR VENENO
Puede que el veneno no esté:
DISPONIBLE LEGALMENTE
El SRD señala que algunos escenarios prohíben:
LA POSESIÓN
y:
EL USO
de veneno.
Posibles vendedores podrían incluir:
TRAFICANTES ILÍCITOS
o:
APOTECARIOS INESCRUPULOSOS
Los personajes con contactos criminales podrían tener más facilidad para encontrar veneno, mientras que otros podrían necesitar realizar:
EXTENSAS INDAGACIONES
y:
PAGAR SOBORNOS
REGLA IMPORTANTE DEL DM
El SRD no establece una tirada universal como:
"PERSUASIÓN CD 15 PARA COMPRAR VENENO."
Ni tampoco establece un:
COSTO UNIVERSAL DE SOBORNO
La disponibilidad depende de:
EL AMBIENTE
y:
LA SITUACIÓN DEL DM
Los precios en la sección de Venenos de Muestra son:
PRECIOS SUGERIDOS POR DOSIS
no una garantía de que cada tienda de pueblo los tenga a la venta.
PARTE DIEZ — EXTRAER VENENO
Los personajes no necesitan necesariamente:
COMPRAR VENENO
A veces pueden extraerlo directamente de:
UNA CRIATURA VENENOSA
La criatura debe estar:
MUERTA
o:
INCAPACITADA
PASO 1 — TENER UNA CRIATURA ADECUADA
La criatura debe ser realmente:
VENENOSA
Un trasgo muerto no proporciona de repente:
VENENO EXTRAÍBLE
solo porque el jugador posea un Kit de Envenenador.
PASO 2 — DEDICAR TIEMPO
La extracción lleva:
1D6 MINUTOS
EJEMPLO
Tira:
1D6 = 4
El intento de extracción lleva:
4 MINUTOS
PASO 3 — HACER LA TIRADA
Realiza una:
CD 20 DE INTELIGENCIA (NATURALEZA)
usando:
UN KIT DE ENVENENADOR
Esta es una:
TIRADA DIFÍCIL
PARTE ONCE — COMPETENCIA Y LA PRUEBA DE RECOLECCIÓN
Las reglas generales de Competencia con Herramientas se vuelven importantes aquí.
Si eres competente con el:
KIT DE ENVENENADOR
puedes añadir tu:
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
a una Prueba de Característica usándolo.
Si también eres competente en la Habilidad utilizada para esa misma prueba —en este caso:
NATURALEZA
— también tienes:
VENTAJA
en la prueba.
EJEMPLO — AMBAS COMPETENCIAS
Modificador de Inteligencia:
+3
B.C. (Bonificador de Competencia):
+4
Competencia en Naturaleza:
SÍ
Competencia en Kit de Envenenador:
SÍ
La prueba obtiene:
VENTAJA
El B.C. aún se añade:
UNA VEZ
Entonces:
2D20, TOMA EL VALOR MÁS ALTO + 3 + 4
contra:
CD 20
IMPORTANTE
Tener competencia en Habilidad y competencia en Herramienta no significa:
AÑADIR EL BC DOS VECES
El Bonificador de Competencia no se acumula consigo mismo.
La segunda competencia proporciona:
VENTAJA
PARTE DOCE — EXTRACCIÓN EXITOSA
En una tirada de extracción exitosa:
SE EXTRAE UNA DOSIS
Posteriormente:
NO SE PUEDE EXTRAER MÁS VENENO DE ESA CRIATURA
EJEMPLO
El grupo mata a un monstruo venenoso.
Tres personajes quieren extraer veneno de él.
El primer personaje lo logra.
Resultado:
UNA DOSIS
¿Pueden los otros dos extraer otra dosis de la misma criatura?
NO
La extracción exitosa agota:
EL VENENO DISPONIBLE
según esta regla.
PARTE TRECE — FALLO EN LA RECOLECCIÓN
Si fallas:
NO SE EXTRAE VENENO
Pero hay un peligro adicional.
Si fallas la tirada por:
5 O MÁS
quedas:
SUJETO AL VENENO DE LA CRIATURA
EJEMPLO
CD:
20
Resultado:
18
Fallo por:
2
Resultado:
NO SE EXTRAE VENENO
pero no hay exposición especial por esta regla.
OTRO EJEMPLO
CD:
20
Resultado:
15
Fallaste por:
5
Resultado:
NO HAY DOSIS
y:
ESTÁS SUJETO AL VENENO DE LA CRIATURA
RESULTADO 14
Fallo por:
6
Mismo peligro:
SUJETO AL VENENO
PARTE CATORCE — EL KIT DE ENVENENADOR
El:
KIT DE ENVENENADOR
cuesta:
50 PO
Peso:
2 LB.
Habilidad asociada:
INTELIGENCIA
Su opción de Utilizar listada es:
DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO — CD 10
Y su entrada de creación es:
VENENO BÁSICO
DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO
Realiza la:
ACCIÓN DE UTILIZAR
con el kit.
Tirada:
CD 10
Habilidad asociada:
INTELIGENCIA
Si tienes competencia con el kit:
AÑADE EL BONIFICADOR DE COMPETENCIA
IMPORTANTE
La acción de Utilizar listada en el kit es específicamente para:
DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO
No es una regla universal que diga que el kit automáticamente:
IDENTIFICA CADA VENENO
CURA EL VENENO
o:
NEUTRALIZA EL VENENO
Esos efectos requieren otra regla.
PARTE QUINCE — FABRICAR VENENO BÁSICO
El Kit de Envenenador puede fabricar:
VENENO BÁSICO
El Veneno Básico es un objeto de Equipo de Aventurero que cuesta:
100 PO
Como es un objeto no mágico, se aplican las reglas normales de fabricación.
Para fabricarlo, necesitas:
COMPETENCIA CON EL KIT DE ENVENENADOR
y el kit mismo.
Su precio de compra es:
100 PO
Así que el costo de las materias primas es:
100 ÷ 2 =
50 PO
Tiempo de fabricación:
100 ÷ 10 =
10 DÍAS
trabajando:
8 HORAS AL DÍA
según las reglas generales de fabricación no mágica.
PARTE DIECISÉIS — VENENO BÁSICO
El Veneno Básico funciona de manera diferente a muchos de los Venenos de Muestra.
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
usa un vial para recubrir:
UN ARMA
o:
HASTA TRES PROYECTILES
DAÑO
Cuando una criatura recibe:
DAÑO PERFORANTE
o:
CORTANTE
del arma o munición envenenada, recibe:
+1D4 DE DAÑO POR VENENO
SIN SALVACIÓN
Observa:
EL VENENO BÁSICO NO ESPECIFICA UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Si ocurre el daño Perforante o Cortante desencadenante:
EL DAÑO ADICIONAL DE 1D4 POR VENENO OCURRE
sujeto a cualquier Resistencia o Inmunidad relevante.
POTENCIA
Una vez aplicado, el Veneno Básico permanece potente durante:
1 MINUTO
o hasta que:
SE INFLIGE SU DAÑO
lo que ocurra:
PRIMERO
EJEMPLO
Asalto 1:
El Pícaro recubre su Espada Corta.
Asalto 2:
El ataque falla.
El veneno:
SIGUE DISPONIBLE
Asalto 3:
El ataque acierta e inflige daño Perforante.
Se añade:
1D4 DAÑO POR VENENO
El daño del Veneno Básico ahora está:
INFLIGIDO
por lo que esa aplicación se agota.
PARTE DIECISIETE — VENENO BÁSICO VS. VENENO POR HERIDA DEL JUEGO
Son reglas similares pero no idénticas.
El Veneno de Herida genérico en el Toolkit:
PERMANECE POTENTE HASTA QUE SE INTRODUCE A TRAVÉS DE UNA HERIDA O SE LAVA
El Veneno Básico:
DURA SÓLO 1 MINUTO O HASTA QUE SE INFLIGE SU DAÑO
Por lo tanto, el Veneno Básico tiene:
SU PROPIA REGLA ESPECÍFICA DE POTENCIA
Las reglas específicas:
ANULAN LAS EXPECTATIVAS GENERALES
PARTE DIECIOCHO — ANTÍDOTO
Otro objeto útil de Equipo de Aventurero es:
ANTÍDOTO
Costo:
50 PO
Como una:
ACCIÓN ADICIONAL
lo bebes.
Durante:
1 HORA
obtienes:
VENTAJA
en las Tiradas de Salvación para:
EVITAR
o:
TERMINAR
la condición de Envenenado.
IMPORTANTE
Antitoxina no dice que otorgue:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
Su beneficio concierne las tiradas de salvación para:
EVITAR O PONER FIN A ENVENENADO
EJEMPLO
Estás a punto de entrar en una cámara que contiene un peligro de veneno.
Bebe Antitoxina.
Si ese peligro obliga a:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN PARA EVITAR ENVENENADO
tienes:
VENTAJA
durante la próxima hora.
Pero si algo simplemente inflige:
DAÑO POR VENENO
sin una tirada de salvación relacionada con Envenenado:
Antitoxina no reduce automáticamente la mitad de ese daño.
PARTE DIECINUEVE — PROTECCIÓN CONTRA VENENO
El hechizo de nivel 2:
PROTECCIÓN CONTRA VENENO
hace más que la Antitoxina.
Este:
TERMINA LA CONDICIÓN DE ENVENENADO
en la criatura tocada.
Luego, durante:
1 HORA
la criatura obtiene:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN PARA EVITAR O TERMINAR ENVENENADO
y:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
COMPARAR
| Protección | Tiradas de Salvación de Envenenado | Daño por Veneno |
|---|---|---|
| Antitoxina | Ventaja | No hay resistencia listada |
| Protección contra Veneno | Ventaja | Resistencia |
Y Protección contra Veneno también inmediatamente:
TERMINA ENVENENADO
al ser lanzado.
PARTE VEINTE — LOS CATORCE VENENOS DE EJEMPLO
La Caja de Herramientas de Juego proporciona:
14 VENENOS DE EJEMPLO
Cada entrada incluye:
PRECIO SUGERIDO POR DOSIS
TIPO DE VENENO
y:
EFECTO ESPECÍFICO
LISTA COMPLETA
| Veneno | Precio | Tipo |
|---|---|---|
| Sangre de Asesino | 150 GP | Ingerido |
| Humos de Othur Quemado | 500 GP | Inhalado |
| Moco de Reptador | 200 GP | Contacto |
| Esencia de Éter | 300 GP | Inhalado |
| Malicia | 250 GP | Inhalado |
| Lágrimas de Medianoche | 1,500 GP | Ingerido |
| Aceite de Taggit | 400 GP | Contacto |
| Tintura Pálida | 250 GP | Ingerido |
| Veneno de Gusano Púrpura | 2,000 GP | Lesión |
| Veneno de Serpiente | 200 GP | Lesión |
| Picadura de Araña | 200 GP | Lesión |
| Torpor | 600 GP | Ingerido |
| Suero de la Verdad | 150 GP | Ingerido |
| Veneno de Guiverno | 1,200 GP | Lesión |
Ahora examinamos cada uno.
PARTE VEINTIUNO — SANGRE DE ASESINO
Precio:
150 GP
Tipo:
INGESTADO
Tirada de salvación:
CD 10 CONSTITUCIÓN
TIRADA DE SALVACIÓN FALLIDA
Recibe:
6 (1D12) DE DAÑO POR VENENO
y obtiene:
ENVENENADO
durante:
24 HORAS
TIRADA DE SALVACIÓN EXITOSA
Recibe:
LA MITAD DEL DAÑO
pero:
NINGUNA CONDICIÓN DE ENVENENADO
por este veneno.
EJEMPLO
1d12:
10
Tirada de salvación fallida:
10 DE DAÑO POR VENENO
más:
ENVENENADO DURANTE 24 HORAS
Tirada de salvación exitosa:
10 ÷ 2 =
5 DE DAÑO POR VENENO
Ninguna condición de Envenenado.
PARTE VEINTIDÓS — HUMOS DE OTHUR QUEMADO
Precio:
500 GP
Tipo:
INHALADO
Tirada de salvación inicial:
CD 13 CONSTITUCIÓN
FALLO INICIAL
Recibe:
10 (3D6) DE DAÑO POR VENENO
Luego, la criatura debe repetir la tirada de salvación en:
EL INICIO DE CADA UNO DE SUS TURNOS
TIRADAS DE SALVACIÓN FALLIDAS POSTERIORES
Cada tirada de salvación fallida posterior inflige:
3 (1D6) DE DAÑO POR VENENO
¿CÓMO TERMINA?
Después de:
TRES TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS
el veneno termina.
IMPORTANTE
La descripción no dice que los éxitos deban ser:
CONSECUTIVOS
Simplemente termina después de que la criatura haya logrado:
TRES TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS
EJEMPLO
Fallo inicial:
3D6 DE DAÑO
Tirada de salvación del Turno 1:
ÉXITO 1
Turno 2:
FALLO → 1D6 DE DAÑO
Turno 3:
ÉXITO 2
Turno 4:
ÉXITO 3
Veneno:
TERMINA
PARTE VEINTITRÉS — MOCO DE REPTADOR
Precio:
200 GP
Tipo:
CONTACTO
Tirada de salvación:
CD 13 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
1 MINUTO
Mientras esté Envenenado de esta manera, también obtiene:
PARALIZADO
QUÉ SIGNIFICA PARALIZADO
Paralizado incluye consecuencias importantes como:
INCAPACITADO
VELOCIDAD 0
FALLO AUTOMÁTICO EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE FUERZA Y DESTREZA
LOS ATAQUES CONTRA TI TIENEN VENTAJA
y los golpes que califican de un atacante a menos de 5 pies se convierten en:
GOLPES CRÍTICOS
Así que el Moco de Reptador puede ser:
EXTREMADAMENTE PELIGROSO
RECUPERACIÓN
Al final de cada turno:
REPITE LA TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
Éxito:
EL EFECTO TERMINA
Eso termina los efectos vinculados del veneno:
ENVENENADO
y:
PARALIZADO
efectos.
PARTE VEINTICUATRO — ESENCIA DE ÉTER
Precio:
300 GP
Tipo:
INHALADO
Tirada de salvación:
CD 15 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
8 HORAS
Mientras esté Envenenado de esta manera, también obtiene:
INCONSCIENTE
DESPERTAR
La criatura se despierta si:
RECIBE DAÑO
o:
OTRA CRIATURA REALIZA UNA ACCIÓN PARA DESPERTARLA
IMPORTANTE
Despertar no significa que la descripción diga:
LA CONDICIÓN DE ENVENENADO TERMINA
La duración de Envenenado es de:
8 HORAS
La cláusula especial de despertar concierne a:
INCONSCIENTE
Así que una criatura puede despertarse mientras sigue:
ENVENENADO
PARTE VEINTICINCO — MALICIA
Precio:
250 GP
Tipo:
INHALADO
Tirada de salvación:
CD 15 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
1 HORA
Mientras esté Envenenado de esta manera, la criatura también tiene:
CEGUERA
EFECTO COMBINADO
Envenenado:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE Y EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Ceguera:
NO PUEDE VER
FALLA AUTOMÁTICAMENTE LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA QUE REQUIEREN VISTA
LOS ATAQUES TIENEN DESVENTAJA
LOS ATAQUES CONTRA ELLA TIENEN VENTAJA
Esta es una combinación brutal.
PARTE VEINTISÉIS — LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE
Precio:
1,500 GP
Tipo:
INGESTADO
Este veneno es inusual porque:
NADA SUCEDE INMEDIATAMENTE
La criatura no sufre ningún efecto hasta:
LA MEDIANOCHE
NEUTRALIZACIÓN
Un efecto que termina:
LA CONDICIÓN DE ENVENENADO
neutraliza:
LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE
si se usa antes de que el veneno haga efecto.
A MEDIANOCHE
Si el veneno no ha sido neutralizado:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 17
FALLO
31 (9D6) DE DAÑO POR VENENO
ÉXITO
MITAD DE DAÑO
EJEMPLO
Tirada de daño:
34
Fallo:
34 DE DAÑO POR VENENO
Éxito:
34 ÷ 2 =
17 DE DAÑO POR VENENO
POR QUÉ ESTE VENENO ES DIFERENTE
Lágrimas de Medianoche se trata principalmente de:
PELIGRO RETRASADO
La víctima puede ingerirlo horas antes y parecer:
COMPLETAMENTE INAFECTADO
hasta la medianoche.
PARTE VEINTISIETE — ACEITE DE TAGGIT
Precio:
400 GP
Tipo:
CONTACTO
Tirada de salvación:
CD 13 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
24 HORAS
Mientras esté Envenenado de esta manera, también obtiene:
INCONSCIENTE
DESPERTAR
La criatura se despierta si:
RECIBE DAÑO
IMPORTANTE
De nuevo, despertarse no borra automáticamente la duración de:
24 HORAS DE ENVENENADO
La regla de despertarse cambia específicamente:
INCONSCIENTE
PARTE VEINTIOCHO — TINTURA PÁLIDA
Precio:
250 GP
Tipo:
INGESTADO
Tirada de salvación:
CD 16 CONSTITUCIÓN
FALLO INICIAL
Recibe:
3 (1D6) DE DAÑO POR VENENO
y obtiene:
ENVENENADO
TIRADAS DE SALVACIÓN REPETIDAS
Mientras esté Envenenado, repite la tirada de salvación:
CADA 24 HORAS
Fallo:
OTROS 3 (1D6) DE DAÑO POR VENENO
REGLA ESPECIAL DE CURACIÓN
El daño infligido por este veneno:
NO PUEDE SER CURADO POR NINGÚN MEDIO
mientras la criatura permanezca:
ENVENENADA
Esta es una excepción específica extremadamente importante.
EJEMPLO
Tintura Pálida ha infligido:
8 DE DAÑO POR VENENO TOTALES
La criatura recibe Curar Heridas.
¿Puede esa curación restaurar esos 8 HP mientras la criatura permanece Envenenada por Tintura Pálida?
NO
Ese daño específico por veneno:
NO PUEDE SER CURADO
mientras persista la condición de Envenenado.
TERMINANDO EL VENENO
Después de:
SIETE TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS
contra el veneno:
LA CRIATURA YA NO ESTÁ ENVENENADA
PARTE VEINTINUEVE — VENENO DE GUSANO PÚRPURA
Precio:
2,000 GP
Tipo:
LESION
Tirada de salvación:
CD 21 CONSTITUCIÓN
Este es el veneno de ejemplo más caro de la sección.
FALLO
Recibe:
35 (10D6) DE DAÑO POR VENENO
ÉXITO
Recibe:
MITAD DE DAÑO
EJEMPLO
10d6:
42
Tirada de salvación fallida:
42
Tirada de salvación exitosa:
42 ÷ 2 =
21
IMPORTANTE
El Veneno de Gusano Púrpura no inflige:
LA CONDICIÓN DE ENVENENADO
en su descripción de Veneno de Ejemplo.
Su peligro es:
DAÑO MASIVO POR VENENO
PARTE TREINTA — VENENO DE SERPIENTE
Precio:
200 GP
Tipo:
LESION
Tirada de salvación:
CD 11 CONSTITUCIÓN
FALLO
Recibe:
10 (3D6) DE DAÑO POR VENENO
ÉXITO
Recibe:
MITAD DE DAÑO
EJEMPLO SIMPLE
Daño:
11
Tirada de salvación exitosa:
11 ÷ 2 = 5.5
Redondear hacia abajo:
5 DE DAÑO POR VENENO
PARTE TREINTA Y UNO — PICADURA DE ARAÑA
Precio:
200 GP
Tipo:
LESION
Tirada de salvación:
CD 13 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
1 HORA
FALLO POR 5 O MÁS
Si la tirada de salvación falla por:
5 O MÁS
la criatura también obtiene:
INCONSCIENTE
mientras esté Envenenado de esta manera.
EJEMPLO
CD:
13
Resultado:
10
Fallo por:
3
Resultado:
ENVENENADO
pero no Inconsciente.
RESULTADO 8
13 − 8 =
5
Resultado:
ENVENENADO + INCONSCIENTE
DESPERTAR
La criatura se despierta si:
RECIBE DAÑO
o:
OTRA CRIATURA REALIZA UNA ACCIÓN PARA DESPERTARLA
De nuevo:
DESPERTAR NO ES LO MISMO QUE TERMINAR CON ENVENENADO
PARTE TREINTA Y DOS — TORPOR
Precio:
600 GP
Tipo:
INGESTADO
Tirada de salvación:
CD 15 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
4D6 HORAS
Mientras esté Envenenado de esta manera:
LA VELOCIDAD SE REDUCE A LA MITAD
EJEMPLO
Velocidad normal:
30 PIES
Torpor:
30 ÷ 2 =
15 PIES
OTRO EJEMPLO
Velocidad normal:
25 PIES
25 ÷ 2 = 12.5
Por defecto:
REDONDEAR HACIA ABAJO
Velocidad:
12 PIES
PARTE TREINTA Y TRES — SUERO DE LA VERDAD
Precio:
150 GP
Tipo:
INGESTADO
Tirada de salvación:
CD 11 CONSTITUCIÓN
FALLO
Obtiene:
ENVENENADO
durante:
1 HORA
Mientras esté Envenenado de esta manera:
LA CRIATURA NO PUEDE COMUNICAR CONSCIENTEMENTE UNA MENTIRA
IMPORTANTE — ESTO NO ES LECTURA DE MENTES
El Suero de la Verdad no dice que la criatura deba:
RESPONDER PREGUNTAS
No dice que la criatura deba:
REVELAR TODO LO QUE SABE
No dice que la criatura automáticamente:
OBEDEZCA AL INTERROGADOR
La criatura simplemente no puede:
COMUNICAR CONSCIENTEMENTE UNA MENTIRA
EJEMPLO
Pregunta:
“¿DÓNDE ESTÁ EL TESORO?”
Una criatura Envenenada bajo el Suero de la Verdad podría potencialmente:
PERMANECER EN SILENCIO
porque el veneno no obliga a:
HABLAR
Si elige responder, no puede comunicar conscientemente:
UNA MENTIRA
¿QUÉ PASA CON UNA CREENCIA ERRÓNEA?
Si la criatura cree genuinamente:
ALGO FALSO
comunicar esa creencia no es comunicar conscientemente:
UNA MENTIRA
La palabra:
CONSCIENTEMENTE
importa.
PARTE TREINTA Y CUATRO — VENENO DE GUIVERNO
Precio:
1,200 GP
Tipo:
LESION
Tirada de salvación:
CD 14 CONSTITUCIÓN
FALLO
Recibe:
24 (7D6) DE DAÑO POR VENENO
ÉXITO
Recibe:
MITAD DE DAÑO
EJEMPLO
Daño:
29
Tirada de salvación exitosa:
29 ÷ 2 = 14.5
Redondear hacia abajo:
14 DE DAÑO POR VENENO
PARTE TREINTA Y CINCO — TABLA DE REFERENCIA COMPLETA DE VENENOS DE EJEMPLO
| Veneno | Tipo | CD | Efecto Principal |
|---|---|---|---|
| Sangre de Asesino | Ingerido | 10 Con | 1d12 Veneno + Envenenado 24h; éxito mitad de daño |
| Humos de Othur Quemado | Inhalado | 13 Con | 3d6 inicial, repetido 1d6 en tiradas de salvación fallidas |
| Moco de Reptador | Contacto | 13 Con | Envenenado + Paralizado |
| Esencia de Éter | Inhalado | 15 Con | Envenenado 8h + Inconsciente |
| Malicia | Inhalado | 15 Con | Envenenado 1h + Cegado |
| Lágrimas de Medianoche | Ingerido | 17 Con | Retrasado hasta medianoche; 9d6 de Veneno, éxito a la mitad |
| Aceite de Taggit | Contacto | 13 Con | Envenenado 24h + Inconsciente |
| Tintura Pálida | Ingerido | 16 Con | 1d6 de Veneno + Envenenado; tiradas de salvación diarias repetidas |
| Veneno de Gusano Púrpura | Herida | 21 Con | 10d6 de Veneno, éxito a la mitad |
| Veneno de Serpiente | Herida | 11 Con | 3d6 de Veneno, éxito a la mitad |
| Picadura de Araña | Herida | 13 Con | Envenenado; fallo grave también Inconsciente |
| Letargo | Ingerido | 15 Con | Envenenado 4d6h + Velocidad reducida a la mitad |
| Suero de la Verdad | Ingerido | 11 Con | Envenenado 1h; no puede mentir a sabiendas |
| Veneno de Wyvern | Herida | 14 Con | 7d6 de Veneno, éxito a la mitad |
PARTE TREINTA Y SEIS — LOS VENENOS DE EJEMPLO NO FUNCIONAN TODOS DE LA MISMA MANERA
Esta es una de las lecciones centrales.
Algunos venenos principalmente infligen:
DAÑO
Ejemplos:
VENENO DE GUSANO PÚRPURA
VENENO DE SERPIENTE
VENENO DE WYVERN
Algunos principalmente infligen:
CONDICIONES
Ejemplos:
MUCUS DE TREPADOR
ESENCIA DE ÉTER
MALICIA
ACEITE DE TAGGIT
Algunos hacen:
AMBOS
Ejemplo:
SANGRE DE ASESINO
Otros crean:
REGLAS ESPECIALES
Ejemplos:
LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE — DAÑO RETRASADO
TINTURA PÁLIDA — EVITA QUE SU DAÑO SEA CURADO
LETARGO — REDUCE LA VELOCIDAD A LA MITAD
SUERO DE LA VERDAD — EVITA LAS MENTIRAS A SABIENDAS
Por lo tanto:
NUNCA ASUMAS LO QUE HACE "UN VENENO"
Lee:
SU DESCRIPCIÓN REAL
PARTE TREINTA Y SIETE — LAS CONDICIONES SE ENLAZAN AL GLOSARIO DE REGLAS
Cuando un veneno dice:
ENVENENADO
aplica la condición de Envenenado completa.
Cuando dice:
PARALIZADO
aplica la condición de Paralizado completa.
Cuando dice:
INCONSCIENTE
aplica la condición de Inconsciente completa.
Cuando dice:
CEGADO
aplica la condición de Cegado completa.
La entrada del veneno no necesita reproducir:
TODAS LAS REGLAS DE CONDICIONES
porque el Glosario de Reglas ya las define.
PARTE TREINTA Y OCHO — EJEMPLO DE COMBATE CON MUCUS DE TREPADOR
Un Pícaro toca un cofre con trampa cubierto de:
MUCUS DE TREPADOR
Tirada de salvación:
CONSTITUCIÓN CD 13
Tirada:
d20: 7
Modificador de salvación de Constitución: +3
Total:
10
Fallo.
El Pícaro se vuelve:
ENVENENADO
y:
PARALIZADO
CONSECUENCIAS
Debido a que Paralizado incluye Incapacitado:
NINGUNA ACCIÓN
NINGUNA ACCIÓN ADICIONAL
NINGUNA REACCIÓN
Velocidad:
0
Tiradas de salvación de Fuerza y Destreza:
FALLO AUTOMÁTICO
Ataques contra el Pícaro:
VENTAJA
Si un atacante a menos de 5 pies golpea:
GOLPE CRÍTICO
FINAL DEL TURNO DEL PÍCARO
Repite:
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 13
Resultado:
15
Éxito.
Efecto del Mucus de Trepador:
TERMINA
PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO DE MARGEN DE FALLO DE PICADURA DE ARAÑA
Modificador de salvación de Constitución del objetivo:
+2
CD:
13
TIRADA 10
10 + 2 =
12
Fallo por:
1
Resultado:
ENVENENADO
TIRADA 6
6 + 2 =
8
Fallo por:
13 − 8 =
5
Resultado:
ENVENENADO
y:
INCONSCIENTE
Esto ilustra por qué:
EL TOTAL FINAL DE LA TIRADA DE SALVACIÓN
importa cuando una regla se refiere a:
FALLO POR 5 O MÁS
PARTE CUARENTA — EJEMPLO DE RESISTENCIA AL VENENO
Una criatura tiene:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
El Veneno de Gusano Púrpura inflige:
37 PUNTOS DE DAÑO POR VENENO
La criatura falla su tirada de salvación.
Primero determina el daño del veneno:
37
Luego la Resistencia:
37 ÷ 2 = 18.5
Redondea hacia abajo:
18 PUNTOS DE DAÑO
¿Y SI TIENE ÉXITO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA EL VENENO?
El Veneno de Gusano Púrpura ya reduce el daño a la mitad en caso de éxito.
Daño:
37
Tirada de salvación exitosa:
37 ÷ 2 =
18
Luego, la Resistencia al Veneno se aplica al daño por Veneno restante:
18 ÷ 2 =
9
Final:
9 PUNTOS DE DAÑO POR VENENO
La reducción de la tirada de salvación y:
RESISTENCIA AL DAÑO
son mecánicas separadas.
PARTE CUARENTA Y UNO — EJEMPLO DE INMUNIDAD A LA CONDICIÓN ENVENEADO
Una criatura tiene:
INMUNIDAD A ENVENEADO
Un fallo en la tirada de salvación de la Sangre de Asesino normalmente causa:
DAÑO POR VENENO
más:
ENVENENADO
La inmunidad a la condición de la criatura significa:
ENVENENADO NO LE AFECTA
Pero si carece de:
INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO
el daño por Veneno aún puede:
AFECTARLA
No elimines el veneno completo automáticamente a menos que sus inmunidades cubran realmente:
TODOS LOS EFECTOS RELEVANTES
PARTE CUARENTA Y DOS — VENENO BÁSICO Y MUNICIONES
Un vial de Veneno Básico puede cubrir:
HASTA TRES PIEZAS DE MUNICIÓN
Supongamos que un Guardabosques cubre:
TRES FLECHAS
La aplicación dura en cada una según la regla de Veneno Básico de:
1 MINUTO O HASTA QUE SE CAUSE DAÑO
Una flecha envenenada que inflige daño perforante añade:
1D4 DE DAÑO POR VENENO
IMPORTANTE
El vial no cubre:
MUNICIÓN ILIMITADA
Máximo:
TRES PIEZAS
PARTE CUARENTA Y TRES — EJEMPLO DE COSECHA
Un Guardabosques y un Pícaro matan a un monstruo venenoso.
El Pícaro tiene:
KIT DE ENVENEADOR
Inteligencia:
16
Modificador:
+3
PB:
+4
Dominio del Kit de Envenenador:
SÍ
Dominio de Naturaleza:
SÍ
TIEMPO
Tirada:
1D6 = 5
La cosecha lleva:
5 MINUTOS
COMPROBACIÓN
Porque se aplican tanto la herramienta como las competencias de Habilidad relevantes:
VENTAJA
Tirada:
9 Y 16
Usa:
16
Modificador:
+3
PB:
+4
Total:
16 + 3 + 4 =
23
CD:
20
Resultado:
ÉXITO
Cosecha:
UNA DOSIS
¿Se puede cosechar otra dosis más tarde de esa misma criatura?
NO
PARTE CUARENTA Y CUATRO — EJEMPLO DE COSECHA FALLIDA
Misma CD:
20
Resultado:
14
Diferencia:
20 − 14 =
6
La tirada falla por:
5 O MÁS
Resultado:
NO SE COSECHA VENENO
y:
EL PERSONAJE ES SOMETIDO AL VENENO DE LA CRIATURA
Esto hace que una cosecha descuidada sea potencialmente:
MUY PELIGROSA
PARTE CUARENTA Y CINCO — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTE
ERROR 1 — PENSAR QUE EL DAÑO POR VENENO Y LA CONDICIÓN ENVENEADO SON LO MISMO
No lo son.
Uno es:
TIPO DE DAÑO
El otro:
CONDICIÓN
ERROR 2 — DAR DESVENTAJA A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN DE ENVENEADO
Envenenado da Desventaja en:
TIRADAS DE ATAQUE
y:
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
ERROR 3 — ASUMIR QUE LA INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO SIGNIFICA INMUNIDAD A ENVENEADO
Son reglas separadas.
ERROR 4 — ASUMIR QUE LA INMUNIDAD A ENVENEADO SIGNIFICA INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO
De nuevo:
SEPARADAS
ERROR 5 — HACER QUE EL VENENO DE CONTACTO EXPIRE DESPUÉS DE UN MINUTO
La regla general de Contacto dice que permanece potente hasta que:
SE TOCA
o:
SE LAVA
ERROR 6 — ENVENENAR A ALGUIEN A TRAVÉS DE CONTACTO CON GUANTES AUTOMÁTICAMENTE
La regla de Contacto especifica:
PIEL EXPUESTA
ERROR 7 — APLICAR LOS EFECTOS COMPLETOS DEL VENENO INGERIDO DESPUÉS DE CUALQUIER PEQUEÑO SORBO
El efecto completo normal requiere:
LA DOSIS COMPLETA
El DM puede reducir una dosis parcial.
ERROR 8 — PENSAR QUE UNA DOSIS PARCIAL SIEMPRE SIGNIFICA VENTAJA
Ventaja es:
UN EJEMPLO
de un posible efecto reducido.
ERROR 9 — HACER QUE EL VENENO INHALADO LLENE UN ÁREA ENORME
La liberación genérica afecta:
UN CUBO DE 5 PIES
ERROR 10 — DEJAR LA NUBE DE VENENO INHALADO DURANTE DIEZ RONDAS
La nube genérica:
SE DISIPA INMEDIATAMENTE DESPUÉS
ERROR 11 — PROTEGERSE DEL VENENO INHALADO AGUANTANDO LA RESPIRACIÓN
Aguantar la respiración es:
INEFICAZ
ERROR 12 — USAR UNA ACCIÓN PARA APLICAR VENENO DE HERIDA
Aplicación general de Veneno de Herida:
ACCIÓN ADICIONAL
ERROR 13 — ACTIVAR EL VENENO DE HERIDA AL FALLAR
El objeto recubierto debe infligir:
DAÑO PERFORANTE O CORTANTE
ERROR 14 — ACTIVAR EL VENENO DE HERIDA POR DAÑO CONTUNDENTE
La regla general de exposición dice específicamente:
PERFORANTE O CORTANTE
ERROR 15 — INVENTAR UNA PRUEBA UNIVERSAL PARA COMPRAR VENENO
El SRD proporciona:
ORIENTACIÓN DE AJUSTE
no una CD de compra universal.
ERROR 16 — COSECHAR DE CUALQUIER CRIATURA MUERTA
La criatura debe ser:
VENENOSA
ERROR 17 — COSECHAR DE UNA CRIATURA VENENOSA CONSCIENTE Y ACTIVA USANDO ESTE PROCEDIMIENTO
La criatura debe estar:
MUERTA
o:
INCAPACITADA
ERROR 18 — COSECHAR INSTANTÁNEAMENTE
Tiempo:
1D6 MINUTOS
ERROR 19 — USAR SABIDURÍA PARA LA COSECHA
La prueba es:
INTELIGENCIA (NATURALEZA)
ERROR 20 — USAR CD 15
La CD de cosecha es:
20
ERROR 21 — AÑADIR PB DOS VECES PARA NATURALEZA Y KIT DE ENVENEADOR
PB:
UNA VEZ
Ambas competencias otorgan:
VENTAJA
ERROR 22 — COSECHAR MÚLTIPLES DOSIS DE LA MISMA CRIATURA
La cosecha exitosa produce:
UNA DOSIS
y no se pueden cosechar más de esa criatura.
ERROR 23 — PENSAR QUE UNA COSECHA FALLIDA NORMAL SIEMPRE TE ENVENEÑA
La exposición peligrosa ocurre cuando fallas por:
5 O MÁS
ERROR 24 — OLVIDAR QUE EL KIT DE ENVENEADOR PUEDE DETECTAR UN OBJETO ENVENEADO
Utiliza:
CD 10
ERROR 25 — PENSAR QUE EL KIT DE ENVENEADOR CURA AUTOMÁTICAMENTE EL VENENO
No lo hace.
ERROR 26 — PENSAR QUE EL VENENO BÁSICO REQUIERE UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Su descripción de equipo no enumera:
NINGUNA TIRADA DE SALVACIÓN
ERROR 27 — CUBRIR FLECHAS ILIMITADAS CON UN VIAL DE VENENO BÁSICO
Máximo:
TRES PIEZAS DE MUNICIÓN
ERROR 28 — MANTENER EL VENENO BÁSICO EN UN ARMA TODO EL DÍA
Su potencia dura:
1 MINUTO
o hasta que se inflige su daño.
ERROR 29 — PENSAR QUE EL ANTÍDOTO DA RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
No lo hace.
Da Ventaja en las tiradas de salvación para:
EVITAR O TERMINAR ENVENEADO
ERROR 30 — PENSAR QUE LA PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO SOLO ELIMINA ENVENEADO
También da:
VENTAJA EN LAS TIRADAS DE SALVACIÓN RELEVANTES
y:
RESISTENCIA AL DAÑO POR VENENO
durante 1 hora.
ERROR 31 — PENSAR QUE LA SANGRE DE ASESINO TE ENVENEÑA INCLUSO CON ÉXITO
Tirada de salvación exitosa:
SOLO LA MITAD DEL DAÑO
ERROR 32 — TERMINAR LOS HUMOS DE OTHUR QUEMADO DESPUÉS DE UN ÉXITO
Requiere:
TRES TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS
ERROR 33 — TRATAR EL MUCUS DE TREPADOR SOLO COMO ENVENEADO
También da:
PARALIZADO
mientras está Envenenado de esta manera.
ERROR 34 — PENSAR QUE LA CONDICIÓN ENVENEADO DE LA ESENCIA DE ÉTER TERMINA CUANDO LA CRIATURA ES DESPERTADA
La cláusula de despertar termina el:
ESTADO DE INCONSCIENCIA
La duración de Envenenado indicada es:
8 HORAS
a menos que otra regla lo termine.
ERROR 35 — OLVIDAR QUE LA MALICIA TAMBIÉN CIEGA
Da:
ENVENEADO + CEGADO
ERROR 36 — HACER QUE LAS LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE CAUSEN DAÑO INMEDIATAMENTE
Espera hasta:
MEDIANOCHE
ERROR 37 — PENSAR QUE EL ACEITE DE TAGGIT ES INGERIDO
Es:
DE CONTACTO
ERROR 38 — PERMITIR QUE EL DAÑO DE LA TINTURA PÁLIDA SEA CURADO MIENTRAS LA VÍCTIMA PERMANECE ENVENEADA
El veneno específicamente evita:
SU DAÑO
de ser curado durante ese tiempo.
ERROR 39 — AÑADIR ENVENEADO AL VENENO DE GUSANO PÚRPURA
Su descripción enumera:
DAÑO POR VENENO
no la condición de Envenenado.
ERROR 40 — USAR LA CD INCORRECTA DEL VENENO DE GUSANO PÚRPURA
CD:
21
ERROR 41 — HACER QUE LA PICADURA DE ARAÑA DEJE INCONSCIENTE EN CADA FALLO EN LA TIRADA DE SALVACIÓN
Inconsciente requiere un fallo por:
5 O MÁS
ERROR 42 — OLVIDAR QUE EL LETARGO REDUCE LA VELOCIDAD A LA MITAD
Lo hace mientras la criatura permanece:
ENVENENADA DE ESTA MANERA
ERROR 43 — HACER QUE EL SUERO DE LA VERDAD OBLIGUE A RESPONDER
No lo hace.
Solo evita que la criatura:
COMUNIQUE UNA MENTIRA A SABIENDAS
ERROR 44 — TRATAR EL SUERO DE LA VERDAD COMO TELEPATÍA
No revela:
PENSAMIENTOS
ERROR 45 — TRATAR UN ERROR GENUINO COMO UNA MENTIRA A SABIENDAS
La regla usa:
A SABIENDAS
ERROR 46 — OLVIDAR QUE LAS TIRADAS DE SALVACIÓN EXITOSAS CONTRA MUCHOS VENENOS DAÑINOS AÚN INFLIGEN LA MITAD DEL DAÑO
Lee cada descripción.
Los ejemplos incluyen:
SANGRE DE ASESINO
LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE
VENENO DE GUSANO PÚRPURA
VENENO DE SERPIENTE
y:
VENENO DE WYVERN
ERROR 47 — ASUMIR QUE TODO VENENO INFLIGE ENVENEADO
Muchos no lo hacen.
ERROR 48 — ASUMIR QUE TODO VENENO INFLIGE DAÑO POR VENENO
Algunos principalmente imponen:
CONDICIONES
o:
EFECTOS ESPECIALES
RESUMEN RÁPIDO
TIPOS DE VENENO
CONTACTO
Tocado con:
PIEL EXPUESTA
Permanece hasta que:
SE TOCA O SE LAVA
INGERIDO
Normalmente requiere:
DOSIS COMPLETA TRAGADA
Dosis parcial:
EL DM PUEDE REDUCIR EL EFECTO
INHALADO
La liberación crea:
CUBO DE 5 PIES
Nube:
SE DISIPA INMEDIATAMENTE
Aguantar la respiración:
NO TE PROTEGE
HERIDA
Aplicar como:
ACCIÓN ADICIONAL
a arma, munición u objeto similar.
La exposición ocurre cuando el objeto cubierto inflige:
DAÑO PERFORANTE O CORTANTE
COSECHA
Criatura:
MUERTA O INCAPACITADA
y:
VENENOSA
Tiempo:
1D6 MINUTOS
Prueba:
CD 20 DE INTELIGENCIA (NATURALEZA)
usando:
KIT DE ENVENEADOR
Éxito:
UNA DOSIS
Fallo:
NINGUNA DOSIS
Fallo por 5+:
SOMETE AL VENENO DE LA CRIATURA
KIT DE ENVENEADOR
Costo:
50 PO
Habilidad:
INTELIGENCIA
Peso:
2 LB.
Utilizar:
DETECTAR OBJETO ENVENENADO — CD 10
Elaborar:
VENENO BÁSICO
VENENO BÁSICO
Costo:
100 PO
Aplicar:
ACCIÓN ADICIONAL
Objetivos:
UN ARMA O TRES MUNICIONES
Efecto:
+1D4 DAÑO POR VENENO
después de daño perforante o cortante calificado.
Potencia:
1 MINUTO O HASTA QUE SE CAUSE DAÑO
CONDICIÓN DE ENVENENADO
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
DESVENTAJA EN LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
No automáticamente:
TIRADAS DE SALVACIÓN
MUESTRAS DE VENENO
SANGRE DE ASESINO
HUMOS DE OTHUR QUEMADO
MUCUS DE RASTREADOR
ESENCIA DE ÉTER
MALICIA
LÁGRIMAS DE MEDIANOCHE
ACEITE DE TAGGIT
TINTURA PÁLIDA
VENENO DE GUSANO PÚRPURA
VENENO DE SERPIENTE
PICADURA DE ARAÑA
TORPOR
SUERO DE LA VERDAD
y:
VENENO DE GUIVERNO
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Un Pícaro tiene:
Inteligencia: 16
Modificador de Inteligencia: +3
Bonificador por Competencia: +4
Competencia en Naturaleza: Sí
Competencia en Kit de Envenenador: Sí
El grupo acaba de derrotar a una criatura venenosa.
DESAFÍO 1 — ¿SE PUEDE RECOLECTAR?
La criatura está muerta y es venenosa.
SÍ
DESAFÍO 2 — ¿CUÁNTO TIEMPO?
Tirada:
1D6 = 3
Tiempo de recolección:
3 MINUTOS
DESAFÍO 3 — COMPROBACIÓN
Requerido:
CD 20 INTELIGENCIA (NATURALEZA)
usando:
KIT DE ENVENENADOR
Debido a que el Pícaro tiene ambas competencias relevantes:
VENTAJA
Se añade el Bonificador por Competencia:
UNA VEZ
DESAFÍO 4 — TIRADA
Dados:
11 Y 15
Tomar:
15
Añadir Inteligencia:
+3
Añadir Bonificador por Competencia:
+4
Total:
15 + 3 + 4 =
22
Éxito.
Resultado:
UNA DOSIS
DESAFÍO 5 — SEGUNDA RECOLECCIÓN
¿Puede el Guerrero recolectar otra dosis de la misma criatura?
NO
DESAFÍO 6 — INTENTO FALLIDO
En su lugar, imagina que el total del Pícaro había sido:
14
CD:
20
Fallo por:
6
Resultado:
NINGUNA DOSIS
y:
EL PÍCARO ES SOMETIDO AL VENENO DE LA CRIATURA
DESAFÍO 7 — VENENO POR HERIDA
El veneno recolectado se aplica a una daga como:
ACCIÓN ADICIONAL
La daga golpea y causa:
DAÑO PERFORANTE
Resultado:
EL OBJETIVO ES EXPUESTO AL VENENO
DESAFÍO 8 — ATAQUE FALLADO
La daga falla.
¿Se ha entregado el Veneno por Herida a través de una herida?
NO
DESAFÍO 9 — VENENO POR CONTACTO
Un cofre está cubierto con Veneno por Contacto.
Un personaje con las manos desnudas lo toca.
Resultado:
SOMETE AL VENENO
DESAFÍO 10 — VENENO INHALADO
Un enemigo libera Humos de Othur Quemado junto a tres héroes en el:
CUBO DE 5 PIES
Un héroe dice:
“AGUANTO LA RESPIRACIÓN.”
¿Protegido?
NO
DESAFÍO 11 — SUERO DE LA VERDAD
Un prisionero falla contra el Suero de la Verdad.
¿Puede decir deliberadamente al interrogador:
“EL TESORO ESTÁ EN LA TORRE NORTE”
si sabe que en realidad está en la torre sur?
NO
Eso sería comunicar a sabiendas:
UNA MENTIRA
¿Debe decir al interrogador dónde está realmente el tesoro?
NO
El veneno no fuerza:
UNA RESPUESTA
DESAFÍO 12 — VENENO DE GUSANO PÚRPURA
Daño:
41 DAÑO POR VENENO
El objetivo tiene éxito en:
SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 21
Daño:
41 ÷ 2 = 20.5
Redondear hacia abajo:
20
El objetivo también tiene Resistencia al Veneno.
20 ÷ 2 =
10 DAÑO POR VENENO FINAL
DESAFÍO 13 — INMUNIDAD A ENVENENADO
Otra criatura es inmune a:
LA CONDICIÓN DE ENVENENADO
pero no al daño por Veneno.
Falla contra la Sangre de Asesino.
¿Puede adquirir Envenenado?
NO
¿Eso cancela automáticamente el daño del veneno?
NO
LECCIÓN 96 — PUNTOS CLAVE
El veneno se vuelve mucho más fácil de manejar una vez que se separa:
EXPOSICIÓN
de:
EFECTO
Los cuatro tipos de veneno determinan la exposición:
CONTACTO
INGESTIÓN
INHALACIÓN
HERIDA
Luego, el veneno individual determina:
LA SALVACIÓN
EL DAÑO
LAS CONDICIONES
LA DURACIÓN
y:
EL PROCEDIMIENTO DE RECUPERACIÓN
Recuerda:
EL VENENO POR CONTACTO ACTÚA A TRAVÉS DE LA PIEL EXPUESTA
EL VENENO INGERIDO NORMALMENTE REQUIERE UNA DOSIS COMPLETA
EL DM PUEDE REDUCIR EL EFECTO DE UNA DOSIS PARCIAL INGERIDA
EL VENENO INHALADO AFECTA UN CUBO DE 5 PIES
LAS NUBES DE VENENO INHALADO SE DISIPAN INMEDIATAMENTE
AGUANTAR LA RESPIRACIÓN NO PROTEGE CONTRA EL VENENO INHALADO
EL VENENO POR HERIDA SE APLICA COMO ACCIÓN ADICIONAL
EL VENENO POR HERIDA REQUIERE DAÑO PERFORANTE O CORTANTE PARA EXPONER AL OBJETIVO
LA DISPONIBILIDAD DE VENENO DEPENDE DEL ENTORNO
LA SRD NO DA UNA COMPROBACIÓN UNIVERSAL PARA COMPRAR VENENO ILEGAL
EL VENENO SE PUEDE RECOLECTAR DE UNA CRIATURA VENENOSA MUERTA O INCAPACITADA
LA RECOLECCIÓN LLEVA 1D6 MINUTOS
LA RECOLECCIÓN USA INTELIGENCIA (NATURALEZA) CD 20 CON UN KIT DE ENVENENADOR
EL ÉXITO PRODUCE UNA DOSIS
EL FALLO POR 5 O MÁS EXPONE AL RECOLECTOR AL VENENO DE LA CRIATURA
LA COMPETENCIA EN NATURALEZA Y EN KIT DE ENVENENADOR JUNTAS PUEDEN DAR VENTAJA EN LA COMPROBACIÓN DE RECOLECCIÓN
EL BONIFICADOR POR COMPETENCIA SE AÑADE SOLO UNA VEZ
EL KIT DE ENVENENADOR PUEDE DETECTAR UN OBJETO ENVENENADO CON CD 10
EL KIT DE ENVENENADOR PUEDE ELABORAR VENENO BÁSICO
EL VENENO BÁSICO CUESTA 100 PO
EL VENENO BÁSICO AÑADE 1D4 DAÑO POR VENENO DESPUÉS DE UN DAÑO PERFORANTE O CORTANTE CALIFICADO
UN VIAL DE VENENO BÁSICO CUBRE UN ARMA O HASTA TRES PIEZAS DE MUNICIÓN
EL VENENO BÁSICO DURA UN MINUTO O HASTA QUE SE CAUSE SU DAÑO
EL DAÑO POR VENENO Y ENVENENADO SON MECÁNICAS DIFERENTES
ENVENENADO AFECTA LAS TIRADAS DE ATAQUE Y LAS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA, NO LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
LA INMUNIDAD AL DAÑO POR VENENO Y LA INMUNIDAD A ENVENENADO SON SEPARADAS
NO TODO VENENO CAUSA DAÑO
NO TODO VENENO INFLIGE ENVENENADO
ALGUNOS VENENOS INFLIGEN OTRAS CONDICIONES COMO PARALIZADO, CEGADO O INCONSCIENTE
ALGUNOS VENENOS USAN TIRADAS DE SALVACIÓN REPETIDAS
ALGUNOS VENENOS CAUSAN LA MITAD DE DAÑO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA
ALGUNOS VENENOS TIENEN REGLAS ÚNICAS QUE ANULAN LAS EXPECTATIVAS GENERALES
y sobre todo:
LEE EL VENENO ESPECÍFICO
La palabra:
VENENO
no lo dice todo.
La descripción real del veneno te dice:
EXACTAMENTE QUÉ SUCEDE
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 97 — TRAMPAS
La próxima lección de la Caja de Herramientas de Juego enseña al Director de Juego cómo usar:
TRAMPAS
sin convertir cada mazmorra en una búsqueda cautelosa interminable.
Cubriremos:
CUÁNDO USAR TRAMPAS
TRAMPAS MOLESTAS VS MORTALES
RANGOS DE NIVEL
DISPARADORES
DURACIONES
DETECTAR TRAMPAS
DESACTIVAR TRAMPAS
y cada ejemplo de trampa proporcionado por la SRD 5.2.1, incluyendo:
TECHO COLAPSANTE
RED CAYENDO
ESTATUA LANZALLAMAS
TRAMPA DE POZO
DARDO ENVENENADO
y el resto de los ejemplos oficiales de trampas.
ATRIBUCIÓN SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.