Lección Secreta 97

Trampas

La lección 96 exploró:

VENENO

Ahora, la Caja de Herramientas de Juego se centra en otra característica clásica de las aventuras de fantasía:

TRAMPAS

Una trampa puede hacer que una tumba antigua sea peligrosa antes de que aparezca un solo monstruo.

Puede:

DERRUMBAR UN TECHO

SOLTAR UNA RED

RESPIRAR FUEGO MÁGICO

ABRIR UN POZO OCULTO

LANZAR DARDOS ENVENENADOS

ESCONDER UNA AGUJA ENVENENADA EN UNA CERRADURA

LIBERAR UNA ENORME PIEDRA RODANTE

o:

DEJAR CAER A UN PERSONAJE SOBRE ESTACAS

Pero el SRD 5.2.1 comienza con un importante consejo para el Game Master:

USA LAS TRAMPAS CON MODERACIÓN

Demasiadas trampas pueden hacer que los jugadores sean excesivamente cautelosos y ralenticen el juego. El SRD recomienda trampas que creen un breve obstáculo que los personajes hábiles puedan superar o un problema mortal que recompense el pensamiento rápido y el trabajo en equipo. Las trampas que no pueden detectarse o escaparse razonablemente rara vez son divertidas.

Esta lección cubre la sección completa de trampas del SRD 5.2.1 y los ocho ejemplos oficiales de trampas.


PRIMERA PARTE — ¿QUÉ HACE UNA BUENA TRAMPA?

Una trampa no debería significar simplemente:

"NO ADIVINASTE LO QUE EL GM ESTABA PENSANDO, ASÍ QUE RECIBE DAÑO".

La guía de diseño del SRD apunta a dos modelos amplios y exitosos.

MODELO 1 — DISTRACCIÓN FUGAZ

Una trampa crea:

UN PROBLEMA CORTO

Los personajes pueden:

  • detectarla

  • evitarla

  • desarmarla

  • escapar de ella

  • destruir parte de ella

y continuar.


MODELO 2 — ROMPECABEZAS MORTAL

Una trampa más peligrosa puede requerir:

PENSAMIENTO RÁPIDO

y:

TRABAJO EN EQUIPO

La:

PIEDRA RODANTE

es un ejemplo particularmente bueno porque los personajes pueden:

  • huir de ella

  • ralentizarla

  • destruirla

  • manipular su trayectoria

en lugar de simplemente tirar una salvación y terminar.


MAL DISEÑO DE TRAMPAS

El SRD advierte contra las trampas que son ambas:

INDETECTABLES

e:

INESCAPABLES

Una trampa puede ser peligrosa.

Aún debería crear:

JUEGO


SEGUNDA PARTE — LAS PARTES DE UNA TRAMPA

Cada descripción de trampa del SRD proporciona varias piezas de información.

SEVERIDAD Y NIVELES

ACTIVADOR

DURACIÓN

y luego la mecánica individual de la trampa.


TERCERA PARTE — SEVERIDAD Y NIVELES

Una trampa se describe normalmente como:

MOLESTIA

o:

MORTAL

para un rango de nivel particular.


TRAMPA MOLESTA

Es poco probable que una trampa de molestia:

DAÑE GRAVEMENTE

a los personajes en el rango de nivel indicado.

Eso no significa:

INOFENSIVA

Una salvación fallida aún puede costar:

PUNTOS DE GOLPE

POSICIÓN

ACCIONES

o:

CONDICIONES


TRAMPA MORTAL

Una trampa mortal puede:

DAÑAR GRAVEMENTE

a los personajes en su rango de nivel indicado.

El rango de nivel importa enormemente.

El SRD advierte al GM que tenga cuidado al usar una trampa contra personajes:

POR DEBAJO DE SU RANGO DE NIVEL PREVISTO

Algo calificado como una Molestia para aventureros de nivel superior podría volverse:

MORTAL

para personajes más débiles.


CUARTA PARTE — ACTIVADORES

Un:

ACTIVADOR

es el evento que activa la trampa.

Ejemplos típicos incluyen:

PISAR UNA PLACA DE PRESIÓN

CRUZAR UN CABLE TRAMPA

GIRAR EL POMO DE UNA PUERTA

o:

USAR LA LLAVE EQUIVOCADA EN UNA CERRADURA

 

El activador es extremadamente importante porque le dice al GM:

EXACTAMENTE CUÁNDO SE ACTIVA LA TRAMPA


EJEMPLO

Los Dardos Envenenados no se activan porque alguien:

SE PONE CERCA DE LA PLACA DE PRESIÓN

Se activa cuando una criatura:

SE MUEVE SOBRE ELLA

bajo las condiciones especificadas por esa trampa.


QUINTA PARTE — DURACIÓN

Una trampa puede durar:

ASALTOS

MINUTOS

HORAS

HASTA SU DESTRUCCIÓN

HASTA SER DISIPADA

o ser:

INSTANTÁNEA

 


INSTANTÁNEA

Resuelve el efecto:

INMEDIATAMENTE


REAJUSTE DE TRAMPAS

Si una trampa se reinicia:

SU ENTRADA LO INDICA

De lo contrario, después de la activación:

LA TRAMPA ESTÁ INERTE

Esto es crucial.

No asumas automáticamente:

CADA PLACA DE PRESIÓN SE ACTIVA PARA SIEMPRE


SEXTA PARTE — LOS OCHO EJEMPLOS DE TRAMPAS DEL SRD

La lista completa de trampas es:

  1. Techo que se Derrumba

  2. Red Caída

  3. Estatua Lanzafuegos

  4. Pozo Escondido

  5. Dardos Envenenados

  6. Aguja Envenenada

  7. Piedra Rodante

  8. Pozo con Estacas

La sección termina después de Pozo con Estacas y luego pasa a Encuentros de Combate.


RESUMEN COMPLETO

Trampa Severidad Base
Techo que se Derrumba Mortal, Niveles 1–4
Red Caída Molestia, Niveles 1–4
Estatua Lanzafuegos Mortal, Niveles 1–4
Pozo Escondido Molestia, Niveles 1–4
Dardos Envenenados Mortal, Niveles 1–4
Aguja Envenenada Molestia, Niveles 1–4
Piedra Rodante Mortal, Niveles 11–16; Molestia, Niveles 17–20
Pozo con Estacas Mortal, Niveles 1–4

Ahora examinamos cada una.


SÉPTIMA PARTE — TECHO QUE SE DERRUMBA

TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4

Activador:

CRIATURA CRUZA UN CABLE TRAMPA

Duración:

INSTANTÁNEA

El cable trampa está:

3 PULGADAS SOBRE EL SUELO

y conecta dos soportes débiles.

Al cruzarlo, los soportes fallan y una porción inestable del techo:

SE DERRUMBA

 


TIRO DE SALVACIÓN

Cada criatura debajo del techo inestable realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13

Fallo:

11 (2D10) DAÑO CONTUNDENTE

Éxito:

MITAD DE DAÑO


EJEMPLO

Tirada de daño:

2D10 = 14

Salvación fallida:

14 CONTUNDENTE

Salvación exitosa:

14 ÷ 2 =

7 CONTUNDENTE


DESPUÉS

Los escombros caídos convierten el área atrapada en:

TERRENO DIFÍCIL

Así que la trampa cambia el campo de batalla incluso después de que:

EL DAÑO SE RESUELVA


OCTAVA PARTE — DETECTANDO EL TECHO QUE SE DERRUMBA

Toma:

ACCIÓN DE BÚSQUEDA

y haz:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 11

El éxito revela:

EL CABLE TRAMPA

y:

EL TECHO INESTABLE

 


DESARMARLA

Una vez descubierto, el cable trampa puede simplemente ser:

CORTADO

o:

EVITADO

No se requiere una Tirada de Habilidad.


IMPORTANTE

Detectar una trampa y desarmarla no necesariamente usan:

LA MISMA TIRADA

Aquí:

LA DETECCIÓN REQUIERE UNA TIRADA

pero:

DESARMAR NO


NOVENA PARTE — TECHO QUE SE DERRUMBA DE NIVEL SUPERIOR

Niveles Daño CD de Salvación
1–4 11 (2d10) 13
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

 

Ambos:

DAÑO

y:

CD DE SALVACIÓN

aumentan.


DÉCIMA PARTE — RED QUE CAE

TRAMPA DE MOLESTIA — NIVELES 1–4

Activador:

CRIATURA CRUZA UN CABLE TRAMPA

Duración:

INSTANTÁNEA

La trampa libera una:

RED DE 10 PIES CUADRADOS

desde arriba.

El cable trampa está:

3 PULGADAS SOBRE EL SUELO

 


TIRO DE SALVACIÓN

La primera criatura que cruza el cable realiza:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Éxito:

EVITA LA RED

Fallo:

RESTRINGIDA

hasta que escape.


CRIATURA ENORME O MÁS GRANDE

Una criatura que es:

ENORME O MÁS GRANDE

automáticamente:

TIENE ÉXITO


PARTE ONCE — ESCAPAR DE LA RED CAÍDA

La criatura atrapada u otra criatura a su alcance puede realizar:

UNA ACCIÓN

y hacer:

FUERZA (ATLETISMO) CD 10

Éxito:

LIBERA A LA CRIATURA RESTRINGIDA

 


QUÉ SIGNIFICA RESTRINGIDO

Mientras esté Restringido:

VELOCIDAD 0

Tiradas de ataque contra la criatura:

VENTAJA

Las propias Tiradas de ataque de la criatura:

DESVENTAJA

Tiradas de salvación de Destreza:

DESVENTAJA

Eso hace que incluso una trampa de Molestia sea potencialmente peligrosa si los monstruos atacan:

AL MISMO TIEMPO


PARTE DOCE — DESTRUYENDO LA RED

La Red puede ser:

DESTRUIDA

Reducirla a:

0 PG

libera a la criatura atrapada.

Las estadísticas estándar de la Red son:

CA 10

5 PG

Inmunidad a:

CONTUNDENTE

VENENO

y:

DAÑO PSÍQUICO

 


EJEMPLO

Un Guerrero ataca la Red con una espada.

Si el ataque golpea la CA:

10

y causa al menos:

5 DE DAÑO EFECTIVO

la Red llega a:

0 PG

y el aliado atrapado:

ES LIBERADO


PARTE TRECE — DETECTANDO LA RED CAÍDA

Toma:

BÚSQUEDA

Haz:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 11

El éxito revela:

EL CABLE TRAMPA

y:

LA RED SUSPENDIDA

Una vez encontrada:

CORTA O EVITA EL CABLE TRAMPA

No se requiere Tirada de Habilidad.


PARTE CATORCE — LOS PERSONAJES PUEDEN COLOCAR ESTA TRAMPA

La Red Caída tiene una regla inusual que permite a los personajes:

CONSTRUIRLA ELLOS MISMOS

Requisitos:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

y:

TODOS LOS COMPONENTES DE LA TRAMPA

incluyendo:

UNA RED

Luego haz:

DESTREZA (JUEGO DE MANOS) CD 13

Cada intento toma:

10 MINUTOS

 


ÉXITO

Trampa:

COLOCADA CON ÉXITO


IMPORTANTE

La regla dice que la criatura debe:

TENER HERRAMIENTAS DE LADRÓN

No dice que esta tirada en particular sea:

UNA TIRADA DE HERRAMIENTAS DE LADRÓN

La tirada real nombrada es:

DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

No reescribas la regla.


PARTE QUINCE — RED CAÍDA DE NIVEL SUPERIOR

La Red más pesada aumenta ambos:

CD DE SALVACIÓN DE DESTREZA

y:

CD DE ESCAPE DE FUERZA (ATLETISMO)

Niveles CD de Salvación / Escape
1–4 10
5–10 12
11–16 14
17–20 16

 


PARTE DIECISÉIS — ESTATUA LANZAFUEGOS

TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4

Activador:

CRIATURA SE MUEVE SOBRE UNA PLACA DE PRESIÓN

Duración:

INSTANTÁNEA

y:

SE REINICIA AL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO

 

Este es nuestro primer ejemplo de:

UNA TRAMPA QUE SE REINICIA


CÓMO SE ACTIVA

Cuando una criatura:

SE MUEVE SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO

o:

COMIENZA SU TURNO ALLÍ

una estatua cercana produce:

UN CONO DE LLAMA MÁGICA

Área base:

CONO DE 15 PIES


SALVACIÓN

Cada criatura en el Cono:

TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 15

Fallo:

11 (2D10) DAÑO POR FUEGO

Éxito:

MITAD DE DAÑO

 


PARTE DIECISIETE — PUEDE ACTIVARSE REPETIDAMENTE

Debido a que se reinicia al:

INICIO DEL SIGUIENTE TURNO

un campo de batalla peligroso puede exponer repetidamente a los personajes a:

EL FUEGO

si permanecen o se mueven a través de:

LA PLACA DE PRESIÓN

Esto hace que la trampa sea mucho más importante tácticamente que un peligro común de un solo uso.


PARTE DIECIOCHO — DETECTANDO LA ESTATUA MÁGICA

Hay múltiples formas de investigarla.

DETECTAR MAGIA

Detectar Magia revela:

UN AURA DE EVOCACIÓN

alrededor de la estatua.


BUSCAR LA ESTATUA

Una criatura a:

5 PIES

toma:

ACCIÓN DE BÚSQUEDA

y hace:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 10

Éxito:

ENCUENTRA UN PEQUEÑO GLIFO


ESTUDIAR EL GLIFO

Una vez encontrado:

ACCIÓN DE ESTUDIO

con:

INTELIGENCIA (ARCANA) CD 15

El éxito determina que el glifo significa:

"FUEGO"

 

Este es un excelente ejemplo de:

BÚSQUEDA VS ESTUDIO

La Búsqueda descubre:

QUÉ HAY ALLÍ

El Estudio ayuda a determinar:

QUÉ SIGNIFICA


PARTE DIECINUEVE — DESARMANDO EL GLIFO

Una vez descubierto:

REALIZA UNA ACCIÓN

y usa:

UNA HERRAMIENTA AFILADA

para:

DESFIGURAR EL GLIFO

Resultado:

TRAMPA DESARMADA

No se lista una Tirada de Habilidad para este paso.


PARTE VEINTE — ENCONTRAR LA PLACA DE PRESIÓN EN SU LUGAR

El suelo también se puede examinar.

Toma:

ACCIÓN DE BÚSQUEDA

Haz:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 15

Éxito:

DETECTA LA PLACA DE PRESIÓN

Luego calza:

UNA ESTACA DE HIERRO

o un objeto similar debajo de ella.

Resultado:

EVITA LA ACTIVACIÓN

 


DOS SOLUCIONES DIFERENTES

Puedes neutralizar:

EL GLIFO DE LA ESTATUA

o:

LA PLACA DE PRESIÓN

Ese es un buen diseño de trampa:

MÚLTIPLES SOLUCIONES


PARTE VEINTIUNO — ESTATUA LANZAFUEGOS DE NIVEL SUPERIOR

Niveles Daño por Fuego Área
1–4 11 (2d10) Cono de 15 pies
5–10 22 (4d10) Cono de 30 pies
11–16 55 (10d10) Cono de 60 pies
17–20 99 (18d10) Cono de 120 pies

 

Observa algo importante:

LA TABLA NO AUMENTA LA CD DE SALVACIÓN

Aumenta:

DAÑO

y:

ÁREA DE EFECTO

La salvación listada permanece:

CD 15

a menos que otra regla específica la cambie.


PARTE VEINTIDÓS — POZO OCULTO

TRAMPA MOLESTA — NIVELES 1–4

Activación:

LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA TAPA DEL POZO

Duración:

INSTANTÁNEA

El pozo tiene:

3 METROS DE PROFUNDIDAD

Su tapa con bisagras está hecha para parecerse a:

EL SUELO CIRCUNDANTE

Al pisarla:

LA TAPA SE ABRE

LA CRIATURA CAE

y la tapa permanece:

ABIERTA A PARTIR DE ENTONCES

 


DAÑO

Una criatura que cae al pozo recibe:

3 (1D6) DAÑO CONTUNDENTE

por la caída.


IMPORTANTE

La descripción del Pozo Oculto no le da a la víctima:

UNA SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR CAER

Si el gatillo se activa:

LA CRIATURA CAE

No se importe una salvación de otra trampa.


PARTE VEINTITRÉS — DETECTANDO EL POZO OCULTO

Esta trampa no usa Buscar.

Usa:

ACCIÓN DE ESTUDIO

Haz:

CD 15 DE INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

Éxito:

DETECTA EL POZO

 

Esta es una lección importante para los GMs:

NO TODAS LAS TRAMPAS SE ENCUENTRAN CON PERCEPCIÓN


PARTE VEINTICUATRO — DESACTIVANDO EL POZO

Una vez detectado, introduce:

UNA ESTACA DE HIERRO

u objeto similar entre:

LA TAPA

y:

EL SUELO CIRCUNDANTE

Resultado:

LA TAPA NO PUEDE ABRIRSE

La trampa se vuelve:

SEGURA DE CRUZAR

Alternativamente:

CERRADURA ARCANA

o magia similar puede mantener la cubierta:

CERRADA

 


PARTE VEINTICINCO — ESCAPANDO DEL POZO

Sus paredes son:

LISAS

Para escalarlas, la criatura necesita:

VELOCIDAD DE TREPAR

EQUIPO DE ESCALADA

o:

MAGIA COMO ESCALAR ARÁCNIDO

 

El GM puede facilitar el escape del pozo añadiendo:

GRIETAS

lo suficientemente grandes como para actuar como:

AGARRADERAS Y PUNTOS DE APOYO

Esta es una guía explícita de personalización del GM.


PARTE VEINTISÉIS — POZO OCULTO DE NIVEL SUPERIOR

Nivel Profundidad Daño contundente
1–4 3 m 3 (1d6)
5–10 9 m 10 (3d6)
11–16 18 m 21 (6d6)
17–20 36 m 42 (12d6)

 

Observe que la escala se logra aumentando:

LA PROFUNDIDAD

lo que naturalmente aumenta:

EL DAÑO POR CAÍDA


PARTE VEINTISIETE — DARDOS ENVENENADOS

TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4

Activación:

LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN

Duración:

INSTANTÁNEA

La trampa se reinicia al:

INICIO DEL SIGUIENTE TURNO

si se ha activado:

MENOS DE TRES VECES

 

Así que tiene un número limitado de disparos.


CÓMO SE ACTIVA

Cuando una criatura se mueve sobre la placa de presión:

POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO

se disparan dardos envenenados desde agujeros ocultos en:

LAS PAREDES


SALVACIÓN

Toda criatura en:

LA TRAYECTORIA DE LOS DARDOS

hace:

UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13

Fallo:

GOLPEADA POR 1D3 DARDOS

Cada dardo inflige:

3 (1D6) DAÑO POR VENENO

 


EJEMPLO

Salvación fallida.

Tirada:

1D3 = 3 DARDOS

Tiradas de daño:

1D6 = 4

1D6 = 5

1D6 = 2

Total:

4 + 5 + 2 =

11 DAÑO POR VENENO


ÉXITO

Una salvación exitosa significa que la criatura no es:

GOLPEADA

por los dardos bajo este efecto.

No se lista medio daño.


PARTE VEINTIOCHO — DETECTANDO LOS AGUJEROS DE LOS DARDOS

Toma:

BUSCAR

Haz:

CD 15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

Éxito:

DETECTA LOS AGUJEROS

Los agujeros pueden entonces taparse con:

CERA

TELA

o:

DETRITOS

Resultado:

LOS DARDOS NO PUEDEN DISPARARSE

 


PARTE VEINTINUEVE — DETECTANDO LA PLACA DE PRESIÓN

La placa en sí misma puede ser buscada por separado.

ACCIÓN DE BÚSQUEDA

CD 15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

Éxito:

DETECTAR PLACA DE PRESIÓN

Luego introduce:

PUNTA DE HIERRO

u objeto similar debajo de ella.

Resultado:

EVITA EL DISPARO

Una vez más, el SRD proporciona:

MÚLTIPLES SOLUCIONES


PARTE TREINTA — DARDOS ENVENENADOS DE NIVEL SUPERIOR

El número de dardos permanece:

1D3

y la salvación listada sigue siendo:

CD 13

La escala cambia:

DAÑO POR DARDO

Nivel Daño por dardo
1–4 3 (1d6)
5–10 7 (2d6)
11–16 14 (4d6)
17–20 24 (7d6)

 


PARTE TREINTA Y UNO — AGUJA ENVENENADA

TRAMPA MOLESTA — NIVELES 1–4

Activación:

CERRADURA ABIERTA INCORRECTAMENTE

o:

INTENTO FALLIDO DE DESACTIVAR LA TRAMPA

Duración:

INSTANTÁNEA

 

La aguja está oculta dentro de:

UNA CERRADURA


APERTURA INAPROPIADA

Si alguien abre la cerradura usando cualquier objeto que no sea:

LA LLAVE ADECUADA

la aguja salta hacia afuera y:

APUÑALA A LA CRIATURA


SALVACIÓN

TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11

Fallo:

5 (1D10) DAÑO POR VENENO

y:

ENVENENADO DURANTE 1 HORA

Éxito:

SOLO MITAD DE DAÑO

 


EJEMPLO

Daño:

8 VENENO

Fallo:

8 DAÑO + ENVENENADO 1 HORA

Éxito:

8 ÷ 2 =

4 DAÑO POR VENENO

y:

NO ENVENENADO


PARTE TREINTA Y DOS — EVITANDO LA AGUJA CON MAGIA

La trampa no se activa si la cerradura se abre con:

ABRIR

o:

MAGIA SIMILAR

 

Este es otro ejemplo donde:

LA MAGIA PUEDE ESQUIVAR UNA TRAMPA

en lugar de simplemente ayudar con:

UNA COMPROBACIÓN


PARTE TREINTA Y TRES — DETECTANDO LA AGUJA

Toma:

ACCIÓN DE BÚSQUEDA

Haz:

CD 15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

Éxito:

DETECTA LA AGUJA


DESARMÁNDOLA

Una vez detectado:

REALIZA UNA ACCIÓN

Haz:

CD 15 DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

Éxito:

DESARMADO

Fallo:

LA TRAMPA SE ACTIVA

 


IMPORTANTE

Desarmarlo es peligroso.

Un desarme fallido no significa meramente:

"INTÉNTALO DE NUEVO".

Significa:

LA AGUJA SE ACTIVA


PARTE TREINTA Y CUATRO — ¿HERRAMIENTAS DE LADRÓN?

Observe lo que dice la regla real de la trampa.

Especifica:

DESTREZA (JUEGO DE MANOS)

No indica que la tirada de desarme sea:

DESTREZA USANDO HERRAMIENTAS DE LADRÓN

No reemplace silenciosamente la tirada impresa por:

UNA DIFERENTE


PARTE TREINTA Y CINCO — AGUJA ENVENENADA DE NIVEL SUPERIOR

Nivel Daño por veneno CD de salvación
1–4 5 (1d10) 11
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

 

La tabla aumenta:

DAÑO

y:

CD DE SALVACIÓN


PARTE TREINTA Y SEIS — PIEDRA RODANTE

Esta es la trampa más compleja de la sección.

MORTAL — NIVELES 11–16

pero solo:

MOLESTIA — NIVELES 17–20

Activación:

LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN

Duración:

HASTA QUE LA PIEDRA DEJE DE RODAR

 


LA PIEDRA

Un compartimento secreto libera una:

ESFERA DE PIEDRA SÓLIDA DE 1,5 METROS DE RADIO

Luego:

TIRA INICIATIVA

para:

LA PIEDRA

y:

TODAS LAS CRIATURAS CERCANAS

La piedra obtiene:

+8 EN INICIATIVA


IMPORTANTE

Esta trampa no se resuelve como:

UNA SALVACIÓN INSTANTÁNEA

Se convierte en:

UN ENCUENTRO ACTIVO


PARTE TREINTA Y SIETE — EL MOVIMIENTO DE LA PIEDRA

En su turno:

SE MUEVE 18 METROS

en una dirección.

Un obstáculo puede:

REDIRECCIONAR SU CURSO

 

La piedra puede pasar a través de:

ESPACIOS DE CRIATURAS

Las criaturas también pueden moverse a través de:

EL ESPACIO DE LA PIEDRA

pero tratan ese espacio como:

TERRENO DIFÍCIL


PARTE TREINTA Y OCHO — SER GOLPEADO POR LA PIEDRA

Una criatura debe hacer la tirada de salvación cuando:

LA PIEDRA ENTRA EN SU ESPACIO POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO

o:

LA CRIATURA ENTRA EN EL ESPACIO DE LA PIEDRA MIENTRAS ESTA RUEDA

Salvación:

CD 15 DESTREZA

Fallo:

55 (10D10) DAÑO CONTUNDENTE

y:

DERRIBADO

 


ÉXITO

La descripción de la trampa no enumera ningún daño o condición en una salvación exitosa.

Así que:

EL ÉXITO EVITA EL EFECTO LISTADO


PARTE TREINTA Y NUEVE — ¿CUÁNDO SE DETIENE LA PIEDRA?

Se detiene cuando golpea:

UNA PARED

o:

BARRERA SIMILAR

La piedra no puede:

GIRAR UNA ESQUINA

por sí misma.

Pero el SRD señala que los constructores de mazmorras pueden crear:

PASAJES CURVOS

que permiten que la piedra siga moviéndose.


PARTE CUARENTA — DETECTANDO EL DISPARADOR DE LA PIEDRA RODANTE

Esta trampa usa:

ESTUDIO

en lugar de Búsqueda.

Toma:

ACCIÓN DE ESTUDIO

Haz:

CD 15 INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

Éxito:

DEDUCE LA FUNCIÓN DE LA PLACA DE PRESIÓN

Luego introduce:

UNA ESTACA DE HIERRO

u objeto similar debajo de la placa.

Resultado:

LA TRAMPA NO SE ACTIVARÁ

 


PARTE CUARENTA Y UNO — DESTRUYENDO LA PIEDRA

La piedra es un objeto de juego real.

TAMAÑO: GRANDE

CA 17

PG 100

UMBRAL DE DAÑO 10

Inmunidad:

DAÑO POR VENENO

y:

DAÑO PSÍQUICO

 


UMBRAL DE DAÑO

Recuerde la regla del glosario.

Si un ataque o efecto inflige menos de:

10 DE DAÑO

la piedra recibe:

0 DAÑO

Si un ataque inflige:

10 O MÁS

recibe:

EL DAÑO COMPLETO

 


EJEMPLO

El ataque inflige:

9

Piedra:

0 DAÑO

El ataque inflige:

11

Piedra:

11 DAÑO

No reste el umbral como si fuera:

REDUCCIÓN DE DAÑO


PARTE CUARENTA Y DOS — RALENTIZAR LA PIEDRA

En lugar de atacarla:

REALIZA UNA ACCIÓN

Haz:

CD 20 FUERZA (ATLETISMO)

Éxito:

REDUCE SU MOVIMIENTO DE TURNO EN 15 PIES

Si su movimiento alcanza:

0

la piedra:

SE DETIENE

y ya no es una amenaza.


EJEMPLO

Movimiento inicial:

18 METROS

Primer intento exitoso de ralentización:

13.5 METROS

Segundo:

9 METROS

Tercero:

4.5 METROS

Cuarto:

0 METROS

Piedra:

SE DETIENE

Esto convierte la trampa en un problema de trabajo en equipo.

Un héroe podría:

CORRER

Otro podría:

RALENTIZAR LA PIEDRA

Otro podría:

ATACARLA

Otro podría intentar llegar a:

UN PASAJE LATERAL SEGURO

Ese es exactamente el tipo de:

ROMPECABEZAS MORTAL

que fomenta la guía de trampas del SRD.


PARTE CUARENTA Y TRES — POZO CON ESTACAS

TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4

Activación:

LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA TAPA DEL POZO

Duración:

INSTANTÁNEA

Utiliza la misma estructura general de tapa oculta que:

POZO OCULTO

pero coloca:

PUNTAS AFILADAS DE MADERA O METAL

en el fondo.


DAÑO

Una criatura que cae al pozo de 3 metros recibe:

3 (1D6) DAÑO CONTUNDENTE

por la caída,

más:

9 (2D8) DAÑO PERFORANTE

de las estacas.


EJEMPLO TOTAL

Daño por caída:

1D6 = 4

Daño por estaca:

2D8 = 6 + 5 = 11

Total:

4 + 11 =

15 DAÑO

compuesto por:

4 CONTUNDENTE

y:

11 PERFORANTE

Mantenga los tipos de daño separados porque:

RESISTENCIA

INMUNIDAD

o:

VULNERABILIDAD

podrían afectarlos de manera diferente.


PARTE CUARENTA Y CUATRO — TAMPOCO HAY SALVACIÓN DE DESTREZA AQUÍ

Al igual que el Pozo Oculto, el Pozo con Estacas no lista:

UNA SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR CAER

Cuando una criatura activa la tapa:

CAE

Luego:

SE RESUELVE EL DAÑO

No inventes una salvación.


PARTE CUARENTA Y CINCO — DETECTANDO EL POZO CON ESTACAS

Toma:

ACCIÓN DE ESTUDIO

Haz:

CD 15 INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

Éxito:

DETECTA EL POZO

 


DESACTIVACIÓN

Introduce:

UN CLAVO DE HIERRO

u objeto similar en el mecanismo de la tapa,

o mantenlo cerrado con:

CERRADURA ARCANA

o magia similar.


ESCAPAR

Al igual que con el Pozo Oculto, las paredes lisas requieren:

VELOCIDAD DE ESCALADA

EQUIPO DE ESCALADA

o:

MAGIA COMO TREPAR ARÁCNIDO

El GM puede facilitar el escape proporcionando:

GRIETAS

para escalar.


PARTE CUARENTA Y SEIS — POZO CON ESTACAS DE NIVEL SUPERIOR

Niveles Profundidad Daño
1–4 3 m 1d6 Contundente + 2d8 Perforante
5–10 9 m 3d6 Contundente + 3d8 Perforante
11–16 18 m 6d6 Contundente + 8d8 Perforante
17–20 36 m 12d6 Contundente + 13d8 Perforante

Los promedios estáticos del SRD son respectivamente 3 + 9, 10 + 13, 21 + 36 y 42 + 57.


PARTE CUARENTA Y SIETE — BUSCAR NO ES EL BOTÓN UNIVERSAL DE "ENCONTRAR TRAMPA"

Esta lección contiene una distinción muy importante.

Varias trampas usan:

BUSCAR

con:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

Ejemplos:

TECHO COLAPSANTE

RED CAEDIZA

ESTATUA LANZALLAMAS

DARDOS ENVENENADOS

AGUJA ENVENENADA

Pero otras usan:

ESTUDIO

con:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

Ejemplos:

POZO OCULTO

PIEDRA RODANTE

POZO CON ESTACAS

 


¿POR QUÉ?

Buscar generalmente responde:

"¿QUÉ PUEDO NOTAR?"

Estudiar generalmente responde:

"¿QUÉ PUEDO DEDUCIR O ENTENDER?"

Para el pozo oculto, el suelo se hace para que parezca:

SUELO NORMAL

El personaje examina su construcción y deduce:

LA TAPA OCULTA


PARTE CUARENTA Y OCHO — NO TODA TRAMPA REQUIERE HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Esta es otra suposición importante para principiantes.

Los jugadores a menudo piensan:

TRAMPA = PRUEBA DE HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Pero los ejemplos del SRD usan muchas soluciones:

PERCEPCIÓN

INVESTIGACIÓN

ARCANOS

JUEGO DE MANOS

ATLETISMO

DETECTAR MAGIA

NOQUEAR

CERRADURA ARCANA

ESTACAS DE HIERRO

HERRAMIENTAS AFILADAS

TAPAR AGUJEROS

ATACAR UN OBJETO

o simplemente:

EVITAR EL DISPARADOR

Así que la resolución de trampas es intencionadamente más amplia que:

"EL PÍCARO HACE UNA TIRADA DE HERRAMIENTAS DE LADRÓN."


PARTE CUARENTA Y NUEVE — LAS ESTACAS DE HIERRO SON SORPRENDENTEMENTE ÚTILES

Varias trampas del SRD mencionan explícitamente:

ESTACAS DE HIERRO

Pueden evitar que:

ESTATUA LANZADORA DE FUEGO CON PLACA DE PRESIÓN

TAPA DE FOSO OCULTO

PLACA DE PRESIÓN DE DARDOS ENVENENADOS

PLACA DE PRESIÓN DE PIEDRA RODANTE

TAPA DE FOSO CON PINCHOS

funcionen de la manera especificada.

Esto demuestra un principio clásico de exploración:

EL EQUIPO DE AVENTURA COMÚN PUEDE RESOLVER PROBLEMAS EXTRAORDINARIOS


PARTE CINCUENTA — DETECTAR NO SIEMPRE SIGNIFICA DESARMAR

Encontrar una trampa responde:

"SABEMOS QUE ESTÁ AHÍ."

No necesariamente responde:

"AHORA ESTÁ A SALVO."

Consideremos:

AGUJA ENVENENADA

Detectar:

PERCEPCIÓN CD 15

Luego desarmar:

JUEGO DE MANOS CD 15

Fallo:

DISPARA LA TRAMPA


CONTRASTE — TECHO DERRUMBADO

Detectar:

PERCEPCIÓN CD 11

Luego:

CORTAR O EVITAR EL CABLE TENSOR

No hay tirada para desarmar.

Diferentes trampas tienen:

PROCEDIMIENTOS DIFERENTES


PARTE CINCUENTA Y UNO — A VECES ES MEJOR EVITAR QUE DESARMAR

Si los jugadores descubren un:

CABLE TENSOR

no necesariamente necesitan desmantelar todo el mecanismo.

A menudo pueden:

PASAR POR ENCIMA

o:

RODEARLO

El SRD permite explícitamente la evasión en trampas como:

TECHO DERRUMBADO

y:

RED CAYENDO

Esto anima a los jugadores a pensar en:

EL ENTORNO FICTICIO

en lugar de tratar cada obstáculo como:

UNA PRUEBA DE HABILIDAD PARA ELIMINAR


PARTE CINCUENTA Y DOS — LA MAGIA PUEDE RESOLVER TRAMPAS

Varios ejemplos interactúan explícitamente con hechizos.

DETECTAR MAGIA

Puede identificar energía mágica alrededor de:

ESTATUA LANZADORA DE FUEGO


NOQUEAR

Puede abrir la cerradura sin activar:

AGUJA ENVENENADA


CERRADURA ARCANA

Puede mantener cerrada:

FOSO OCULTO

y:

FOSO CON PINCHOS


ESCALAR PAREDES

Puede ayudar a escapar de:

TRAMPAS DE FOSO

El hechizo no necesita decir:

"ESTO RESUELVE TRAMPAS"

La entrada de la trampa te dice:

CÓMO INTERACTÚA EL HECHIZO EXISTENTE CON ELLA


PARTE CINCUENTA Y TRES — LAS TRAMPAS PUEDEN CAMBIAR UN ENCUENTRO SIN CAUSAR DAÑO

Consideremos:

RED CAYENDO

Inflige:

NINGÚN DAÑO

Pero una salvación fallida otorga:

RESTRINGIDO

Imagina que los monstruos atacan inmediatamente después.

Esa condición puede volverse:

EXTREMADAMENTE PELIGROSA


TECHO DERRUMBADO

Inflige daño, pero también crea:

TERRENO DIFÍCIL

Así que el movimiento sigue afectado después de que:

LA TRAMPA SE ACTIVA


PIEDRA RODANTE

Produce:

UNA AMENAZA AMBIENTAL EN MOVIMIENTO

obligando a los personajes a reubicarse.

Las buenas trampas, por lo tanto, no necesitan existir de forma aislada.

Pueden formar parte de:

EL COMBATE


PARTE CINCUENTA Y CUATRO — UN ENCUENTRO DE TRAMPAS COMPLETO

Imagina a cuatro aventureros de nivel 4 moviéndose por una antigua ruina.

Esto es:

UN EJEMPLO ORIGINAL

utilizando la mecánica de trampas real del SRD.


PASO 1 — EL GRUPO SE ACERCA

Una red de caída oculta espera en el pasillo.

Un Explorador cauteloso dice:

"REVISO EL PASADIZO EN BUSCA DE TRAMPAS."

El DM determina que el personaje realiza una:

BÚSQUEDA

Tirada:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

CD:

11


TIRADA

d20:

12

Modificador de Sabiduría:

+2

Competencia:

+2

Total:

16

Éxito.

El Explorador encuentra:

EL CABLE TENSOR

y:

LA RED


PASO 2 — RESOLVERLO

El grupo simplemente:

CORTA EL CABLE DE FORMA SEGURA

No se requiere una Prueba de Habilidad adicional.


PASO 3 — SIGUIENTE HABITACIÓN

Una aguja envenenada oculta protege un cofre.

El Pícaro realiza una:

BÚSQUEDA

Percepción (Sabiduría) CD 15.

Total:

17

Éxito.

Aguja descubierta.


PASO 4 — DESARMAR

El Pícaro realiza:

UNA ACCIÓN

Destreza (Juego de Manos):

CD 15

Total:

12

Fallo.

Resultado:

LA TRAMPA SE ACTIVA


PASO 5 — SALVACIÓN DE VENENO

Pícaro:

CONSTITUCIÓN CD 11

Total:

8

Fallo.

Daño:

1D10 DE VENENO

y:

ENVENENADO DURANTE 1 HORA

La escena de exploración ha cambiado ahora la efectividad del Pícaro porque Envenenado otorga:

DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE

y:

PRUEBAS DE HABILIDAD


PASO 6 — LLEGAN MONSTRUOS

Ahora la trampa importa aún más.

La condición del Pícaro se traslada directamente a:

EL COMBATE

Así es como las trampas pueden hacer que la exploración y el combate se sientan como:

UNA AVENTURA CONTINUA


PARTE CINCUENTA Y CINCO — PIEDRA RODANTE COMO ENCUENTRO

La Piedra Rodante es particularmente útil para enseñar adjudicación avanzada del DM.

Supongamos que se activa.

Iniciativa de la Piedra:

D20 + 8

Guerrero:

16

Mago:

13

Piedra:

18

Pícaro:

21

Orden:

  1. Pícaro

  2. Piedra

  3. Guerrero

  4. Mago


TURNO DEL PÍCARO

El Pícaro corre:

30 PIES

lejos.


TURNO DE LA PIEDRA

La Piedra se mueve:

60 PIES

Entra en el espacio del Guerrero.

El Guerrero realiza una:

SALVACIÓN DE DESTREZA CD 15

Fallo:

10D10 DE DAÑO CONTUNDENTE

y:

DERRIBADO


TURNO DEL GUERRERO

En lugar de Impulsarse, el Guerrero intenta:

RALENTIZAR LA PIEDRA

Acción:

FUERZA (ATLETISMO) CD 20

Éxito:

Movimiento futuro de la Piedra:

60 − 15 =

45 PIES


TURNO DEL MAGO

El Mago ataca la piedra.

El hechizo inflige:

8 DE DAÑO

Umbral de daño:

10

Resultado:

0 DE DAÑO


SIGUIENTE RONDA

Otro ataque inflige:

18 DE DAÑO

Umbral alcanzado.

La Piedra recibe:

TODO EL DAÑO (18)

Este encuentro combina:

INICIATIVA

MOVIMIENTO

TIRADAS DE SALVACIÓN

DERRIBADO

ACCIONES

PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS

UMBRAL DE DAÑO

y:

TRABAJO EN EQUIPO

La trampa ya no es meramente:

UNA ÚNICA TIRADA


PARTE CINCUENTA Y SEIS — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PONER TRAMPAS POR TODAS PARTES

El SRD recomienda:

USO MODERADO

Demasiadas fomentan una precaución excesiva y un juego lento.


ERROR 2 — HACER TRAMPAS IMPOSIBLES DE DETECTAR Y ESCAPAR

El SRD advierte específicamente que estas son:

RARAMENTE DIVERTIDAS


ERROR 3 — ASUMIR QUE "MOLESTIA" SIGNIFICA INOFENSIVO

Significa que es poco probable que:

DAÑE GRAVEMENTE

a los personajes del nivel indicado.


ERROR 4 — IGNORAR EL RANGO DE NIVEL

Una trampa diseñada para personajes más fuertes puede ser:

MORTAL

para los más débiles.


ERROR 5 — HACER QUE TODAS LAS TRAMPAS SE REINICIEN

Solo las trampas cuyas descripciones dicen que se:

REINICIAN

lo hacen.

De lo contrario:

INERTES DESPUÉS DE LA ACTIVACIÓN


ERROR 6 — HACER QUE TODAS LAS TRAMPAS SEAN INSTANTÁNEAS

La Piedra Rodante dura:

HASTA QUE LA PIEDRA SE DETENGA


ERROR 7 — USAR LA PERCEPCIÓN PASIVA COMO UN DETECTOR AUTOMÁTICO DE TRAMPAS UNIVERSAL

Los ejemplos de trampas especifican:

BÚSQUEDA

o:

ESTUDIO

procedimientos.

Utiliza la descripción real de la trampa.


ERROR 8 — USAR PERCEPCIÓN PARA CADA TRAMPA

Foso Oculto, Piedra Rodante y Foso con Pinchos usan:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)

con:

ESTUDIO


ERROR 9 — USAR INVESTIGACIÓN PARA CADA TRAMPA

Muchas otras usan:

SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)

a través de:

BÚSQUEDA


ERROR 10 — PENSAR QUE CADA TRAMPA REQUIERE HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Los ejemplos del SRD demuestran:

MUCHAS SOLUCIONES DIFERENTES


ERROR 11 — TIRAR PARA DESARMAR EL TECHO DERRUMBADO DESPUÉS DE DETECTARLO

Una vez encontrado:

CORTAR O EVITAR EL CABLE

No se requiere Prueba de Habilidad.


ERROR 12 — OLVIDAR QUE EL TECHO DERRUMBADO CREA TERRENO DIFÍCIL

Los escombros:

CAMBIAN EL ÁREA


ERROR 13 — PENSAR QUE LA RED CAYENDO INFLIGE DAÑO

Su efecto principal es:

RESTRINGIDO


ERROR 14 — HACER QUE LAS CRIATURAS GRANDES TIREN CONTRA LA RED CAYENDO

Enorme o más grande:

ÉXITO AUTOMÁTICO


ERROR 15 — OLVIDAR QUE UN ALIADO PUEDE LIBERAR A UNA CRIATURA ATRAPADA EN LA RED

Una criatura dentro del alcance puede gastar:

UNA ACCIÓN

y hacer la prueba de escape.


ERROR 16 — OLVIDAR QUE LA RED PUEDE SER DESTRUIDA

CA 10

PG 5

con sus inmunidades listadas.


ERROR 17 — AÑADIR LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DOS VECES O INVENTAR COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS EN LA PREPARACIÓN DE LA RED CAYENDO

La trampa pide específicamente:

DESTREZA (JUEGO DE MANOS) CD 13

y requiere la posesión de:

HERRAMIENTAS DE LADRÓN

Sigue exactamente ese procedimiento.


ERROR 18 — HACER QUE LA ESTATUA LANZADORA DE FUEGO SEA DE UN SOLO USO

Se:

REINICIA AL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO


ERROR 19 — SOLO ACTIVARLA CUANDO ALGUIEN ENTRA EN LA PLACA

También se activa cuando una criatura:

COMIENZA SU TURNO ALLÍ


ERROR 20 — USAR UN SOLO MÉTODO DE DETECCIÓN PARA LA ESTATUA LANZADORA DE FUEGO

Su estatua/glifo y su placa de presión tienen:

DIFERENTES OPCIONES DE INVESTIGACIÓN


ERROR 21 — OLVIDAR DETECTAR MAGIA

Revela:

MAGIA DE EVOCACIÓN

alrededor de la estatua.


ERROR 22 — AUMENTAR LA CD DE SALVACIÓN DE LA ESTATUA DE FUEGO EN NIVELES SUPERIORES

Su tabla de escala aumenta:

EL DAÑO

y:

EL TAMAÑO DEL CONO

no la CD de salvación listada.


ERROR 23 — DARLE AL FOSO OCULTO UNA SALVACIÓN DE DESTREZA

No se lista ninguna.

Activación:

CAÍDA


ERROR 24 — USAR BÚSQUEDA PARA DETECTAR EL FOSO OCULTO

Usa:

ESTUDIO

con:

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)


ERROR 25 — ASUMIR QUE TREPAR PAREDES NORMALMENTE ES FÁCIL EN EL FOSO OCULTO

Las paredes son:

LISAS

y la entrada da opciones específicas de escape.


ERROR 26 — OLVIDAR QUE LOS DARDOS ENVENENADOS PUEDEN DISPARARSE MÁS DE UNA VEZ

Puede reiniciarse mientras se ha activado:

MENOS DE TRES VECES


ERROR 27 — HACER QUE LOS DARDOS ENVENENADOS SE DISPAREN CADA VEZ QUE UNA CRIATURA SE PONE SOBRE LA PLACA

El activador es el movimiento sobre ella:

POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO


ERROR 28 — INFLIGIR LA MITAD DEL DAÑO DE DARDOS ENVENENADOS EN UN ÉXITO

No se lista la mitad de daño.


ERROR 29 — SIEMPRE DISPARAR UN DARDO

El fallo significa:

1D3 DARDOS


ERROR 30 — AUMENTAR LA CD DE SALVACIÓN DE DARDOS ENVENENADOS EN NIVELES SUPERIORES

El escalado listado cambia:

EL DAÑO POR DARDO


ERROR 31 — PENSAR QUE LA AGUJA ENVENENADA SOLO SE ACTIVA AL FORZAR LA CERRADURA

También se activa por:

INTENTO DE DESARME FALLIDO


ERROR 32 — DAR LA CONDICIÓN DE ENVENENADO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA DE LA AGUJA

El éxito otorga:

SOLO LA MITAD DEL DAÑO


ERROR 33 — OLVIDAR QUE ABRIR PUEDE EVITAR EL DISPARO DE LA AGUJA

La trampa dice específicamente que:

ABRIR O MAGIA SIMILAR

puede abrirla de forma segura.


ERROR 34 — PERMITIR QUE UN DESARME FALLIDO DE LA AGUJA SIMPLEMENTE SE INTENTE DE NUEVO

Fallo:

ACTIVA LA TRAMPA


ERROR 35 — HACER QUE LA PIEDRA RODANTE SEA UNA ÚNICA SALVACIÓN DE DESTREZA

Ella:

TIRA INICIATIVA

y se convierte en una amenaza continua.


ERROR 36 — OLVIDAR QUE LA PIEDRA RODANTE OBTIENE +8 DE INICIATIVA

Lo hace.


ERROR 37 — PENSAR QUE EL ESPACIO DE LA PIEDRA ES IMPASABLE

Las criaturas pueden moverse a través de ella como:

TERRENO DIFÍCIL

mientras lidian con el peligro de la trampa.


ERROR 38 — INFLIGIR LA MITAD DEL DAÑO DE PIEDRA RODANTE EN UN ÉXITO

No se lista la mitad de daño.


ERROR 39 — OLVIDAR QUE LA PIEDRA RODANTE TAMBIÉN CAUSA DERRIBADO EN CASO DE FALLO

Lo hace.


ERROR 40 — DEJAR QUE LA PIEDRA GIRE BRUSCAMENTE SOLA

Ella:

NO PUEDE DOBLAR ESQUINAS

aunque los pasajes curvos pueden redirigir su camino.


ERROR 41 — RESTAR EL UMBRAL DE DAÑO AL DAÑO

Umbral 10 no significa:

DAÑO MENOS 10

Significa:

Por debajo del umbral:

0

Umbral alcanzado:

DAÑO COMPLETO


ERROR 42 — INFLIGIR DAÑO DE VENENO O PSÍQUICO A LA PIEDRA RODANTE

Tiene:

INMUNIDAD

a ambos.


ERROR 43 — PENSAR QUE SOLO EL DAÑO PUEDE DETENER LA PIEDRA

Los personajes pueden usar:

FUERZA (ATLETISMO) CD 20

para reducir su movimiento.


ERROR 44 — DARLE AL FOSO CON PINCHOS UNA SALVACIÓN DE DESTREZA

No se lista tal salvación.


ERROR 45 — TRATAR TODO EL DAÑO DEL FOSO CON PINCHOS COMO UN SOLO TIPO

Inflige:

CONTUNDENTE

y:

PERFORANTE

por separado.


ERROR 46 — USAR PERCEPCIÓN PARA EL FOSO CON PINCHOS

La detección es:

ESTUDIO

INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN) CD 15


ERROR 47 — PENSAR QUE ENCONTRAR UNA TRAMPA SIEMPRE LA DESARMA

La detección y la neutralización son:

PASOS DIFERENTES


ERROR 48 — PENSAR QUE DESARMAR SIEMPRE REQUIERE UNA TIRADA

Algunas trampas pueden neutralizarse con:

ACCIONES FÍSICAS SIMPLES

después de la detección.


ERROR 49 — PENSAR QUE TODAS LAS TRAMPAS DEBEN RESOLVERSE CON HABILIDADES

Algunas pueden resolverse con:

EQUIPO

MAGIA

POSICIONAMIENTO

o:

SIMPLE EVASIÓN


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

LAS TRAMPAS DEBEN USARSE

CON MODERACIÓN

Las mejores trampas crean:

BREVES DESAFÍOS

o:

PÚZLES MORTALES DE TRABAJO EN EQUIPO

en lugar de un castigo inevitable.


CADA TRAMPA TIENE

SEVERIDAD Y RANGO DE NIVEL

DISPARADOR

DURACIÓN

y:

EFECTOS ESPECÍFICOS


MOLESTIA

Poco probable que cause daño grave a los personajes de:

EL RANGO DE NIVEL INDICADO


MORTAL

Puede:

DAÑAR GRAVEMENTE

a los personajes de ese rango.


TECHO DERRUMBADO

MORTAL 1–4

Disparador:

CABLE TENSOR

Salvación:

DES CD 13

Daño:

2D10 DAÑO CONTUNDENTE, MITAD SI ÉXITO

Después:

TERRENO DIFÍCIL

Detección:

BÚSQUEDA — CD 11 PERCEPCIÓN


RED QUE CAE

MOLESTIA 1–4

Salvación:

CD 10 DES

Fallo:

RESTRINGIDO

Escape:

ACCIÓN — CD 10 ATLETISMO

Grande+:

ÉXITO AUTOMÁTICO

Detección:

BÚSQUEDA — CD 11 PERCEPCIÓN

También puede:

DESTRUIR RED

o:

PONER LA TRAMPA UNO MISMO


ESTATUA LANZALLAMAS

MORTAL 1–4

Disparador:

PLACA DE PRESIÓN

Área:

CONO DE 15 PIES

Salvación:

CD 15 DES

Daño:

2D10 FUEGO, MITAD SI ÉXITO

Se reinicia:

INICIO DEL SIGUIENTE TURNO

La detección puede implicar:

DETECTAR MAGIA

BÚSQUEDA

y:

ESTUDIO


FOSO OCULTO

MOLESTIA 1–4

Profundidad:

10 PIES

Daño:

1D6 DAÑO CONTUNDENTE

No se especifica tirada de salvación de Destreza para evitar la caída.

Detección:

ESTUDIO — CD 15 INVESTIGACIÓN


DARDOS ENVENENADOS

MORTAL 1–4

Salvación:

CD 13 DES

Fallo:

1D3 DARDOS

Cada uno:

1D6 VENENO

Puede activarse:

HASTA TRES VECES

Detección:

BÚSQUEDA — CD 15 PERCEPCIÓN


AGUJA ENVENENADA

MOLESTIA 1–4

Salvación:

CD 11 CON

Fallo:

1D10 VENENO + ENVENENADO 1 HORA

Éxito:

SOLO MITAD DE DAÑO

Detección:

BÚSQUEDA — CD 15 PERCEPCIÓN

Desarmar:

ACCIÓN — CD 15 JUEGO DE MANOS

Fallo:

ACTIVA LA TRAMPA


PIEDRA RODANTE

MORTAL 11–16

MOLESTIA 17–20

Iniciativa:

+8

Movimiento:

60 PIES

Salvación:

CD 15 DES

Fallo:

10D10 DAÑO CONTUNDENTE + PRONO

Objeto:

CA 17

PV 100

UMBRAL DE DAÑO 10

Lentitud:

ACCIÓN — CD 20 ATLETISMO

Éxito:

MOVIMIENTO -15 PIES


FOSO CON ESTACAS

MORTAL 1–4

Profundidad:

10 PIES

Daño:

1D6 DAÑO CONTUNDENTE + 2D8 PERFORANTE

No se especifica tirada de salvación de Destreza para evitar la caída.

Detección:

ESTUDIO — CD 15 INVESTIGACIÓN


DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL

Los héroes están explorando una fortaleza antigua.

Resuelve cada situación usando solo las reglas del SRD de esta lección.


DESAFÍO 1 — TECHO QUE SE DERRUMBA

Un personaje busca en un pasillo.

Sabiduría (Percepción):

13

CD:

11

Resultado:

CABLE TRAMPA DETECTADO

¿Cortarlo requiere otra tirada?

NO


DESAFÍO 2 — RED QUE CAE

Un héroe falla:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10

Resultado:

RESTRINGIDO

Un aliado usa una Acción y tira:

FUERZA (ATLETISMO) 12

CD:

10

Resultado:

HÉROE LIBERADO


DESAFÍO 3 — CRIATURA ENORME

Una criatura Enorme activa la Red que Cae.

¿Salvación?

ÉXITO AUTOMÁTICO


DESAFÍO 4 — ESTATUA DE FUEGO

Un personaje comienza su turno:

SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN

¿La trampa se activa?

SÍ

Área:

CONO DE 15 PIES

Salvación base:

DESTREZA CD 15


DESAFÍO 5 — ESTATUA DE FUEGO DE NIVEL SUPERIOR

El GM ajusta la estatua para niveles:

11–16

Daño:

10D10 FUEGO

Cono:

60 PIES

¿La tabla de escalado aumenta la salvación a CD 17?

NO

La tabla no dice eso.


DESAFÍO 6 — FOSO OCULTO

Un Pícaro dice:

"ESTUDIO EL SUELO."

Inteligencia (Investigación):

17

CD:

15

Resultado:

FOSO DETECTADO

¿Un clavo de hierro puede hacerlo seguro?

SÍ


DESAFÍO 7 — FOSO ACTIVADO

El Pícaro no lo detecta y se mueve sobre la tapa.

¿La trampa requiere una tirada de salvación de Destreza antes de caer?

NO

La criatura:

CAE

Daño base:

1D6 DAÑO CONTUNDENTE


DESAFÍO 8 — DARDOS ENVENENADOS

El héroe activa la placa de presión.

Tirada de Salvación de Destreza:

10

CD:

13

Fallo.

1d3:

2

Daño del dardo:

5

y:

4

Total:

9 DAÑO POR VENENO


DESAFÍO 9 — ÉXITO CON DARDOS

Otro héroe tiene éxito en:

TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13

¿Daño?

NINGUNO

No se especifica medio daño.


DESAFÍO 10 — AGUJA ENVENENADA

El personaje detecta la aguja.

Intenta desarmar:

DESTREZA (JUEGO DE MANOS) CD 15

Total:

12

Resultado:

LA TRAMPA SE ACTIVA


DESAFÍO 11 — SALVACIÓN DE AGUJA

Tirada de Salvación de Constitución:

14

CD:

11

Éxito.

Tirada de daño:

7

Mitad:

7 ÷ 2 = 3.5

Redondeado hacia abajo:

3 DAÑO POR VENENO

¿Envenenado?

NO


DESAFÍO 12 — PIEDRA RODANTE

La piedra se activa.

Bonificación de iniciativa:

+8

Movimiento:

60 PIES

Un personaje entra en el espacio de la piedra rodante.

Salvación:

DESTREZA CD 15

Fallo:

10D10 DAÑO CONTUNDENTE

y:

PRONO


DESAFÍO 13 — UMBRAL DE DAÑO

Umbral de la piedra:

10

El ataque inflige:

9 DAÑO

Resultado:

0

Siguiente ataque:

16

Resultado:

16 DAÑO


DESAFÍO 14 — FRENANDO LA PIEDRA

Tres pruebas de Atletismo CD 20 exitosas reducen su movimiento de:

60 → 45 → 30 →

15 PIES

Un éxito más:

0

Resultado:

LA PIEDRA SE DETIENE


DESAFÍO 15 — FOSO CON ESTACAS

Un personaje cae en el Foso con Estacas de nivel 1–4.

Daño:

1D6 DAÑO CONTUNDENTE

más:

2D8 PERFORANTE

Estos permanecen:

TIPOS DE DAÑO SEPARADOS


LECCIÓN 97 — PUNTOS CLAVE

Las trampas son más efectivas cuando crean:

DECISIONES

en lugar de simplemente:

CASTIGO

Recuerda:

EL SRD RECOMIENDA USAR LAS TRAMPAS CON MODERACIÓN

DEMASIADAS TRAMPAS PUEDEN HACER QUE LOS JUGADORES SE VUELVAN DEMASIADO CAUTELOSOS Y RALENTICEN EL JUEGO

LAS MEJORES TRAMPAS SON OBSTÁCULOS BREVES O ACERTIJOS MORTALES QUE REQUIEREN TRABAJO EN EQUIPO

LAS TRAMPAS INDETECTABLES E INESCAPABLES RARAMENTE SON DIVERTIDAS

LAS TRAMPAS TIENEN UNA SEVERIDAD Y UN RANGO DE NIVELES

MOLESTIA Y MORTAL SON RELATIVOS AL NIVEL DEL PERSONAJE

EL DISPARADOR DE UNA TRAMPA TE INDICA EXACTAMENTE CUÁNDO SE ACTIVA

LA DURACIÓN DE UNA TRAMPA TE INDICA CUÁNTO TIEMPO CONTINÚA SU EFECTO

UNA TRAMPA NO SE REINICIA A MENOS QUE SU DESCRIPCIÓN LO INDIQUE

EL SRD PROPORCIONA OCHO EJEMPLOS DE TRAMPAS

EL TECHO QUE SE DERRUMBA INFLIGE DAÑO CONTUNDENTE Y CREA TERRENO DIFÍCIL

LA RED QUE CAE CAUSA RESTRINGIDO EN LUGAR DE DAÑO

LA RED QUE CAE SE PUEDE ESCAPAR O DESTRUIR

LOS PERSONAJES PUEDEN CONSTRUIR UNA TRAMPA DE RED QUE CAE USANDO SU PROCEDIMIENTO ESPECÍFICO

LA ESTATUA LANZALLAMAS ES UNA TRAMPA MÁGICA QUE SE REINICIA

LA ESTATUA LANZALLAMAS SE PUEDE INVESTIGAR MEDIANTE BÚSQUEDA, ESTUDIO O DETECTAR MAGIA

SU ESCALADO A NIVELES SUPERIORES AUMENTA EL DAÑO Y EL TAMAÑO DEL CONO, NO SU CD DE SALVACIÓN INDICADA

EL FOSO OCULTO UTILIZA ESTUDIO E INVESTIGACIÓN DE INTELIGENCIA PARA DETECTARSE

EL FOSO OCULTO NO ESPECIFICA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR LA CAÍDA

LOS DARDOS ENVENENADOS SE PUEDEN ACTIVAR HASTA TRES VECES

LOS DARDOS ENVENENADOS INFLIGEN 1D3 INSTANCIAS DE DAÑO POR DARDO EN UNA SALVACIÓN FALLIDA

SU ESCALADO A NIVELES SUPERIORES AUMENTA EL DAÑO POR DARDO

LA AGUJA ENVENENADA PUEDE ACTIVARSE CUANDO FALLA EL INTENTO DE DESARMARLA

UNA SALVACIÓN EXITOSA CONTRA LA AGUJA ENVENENADA RECIBE MITAD DE DAÑO PERO EVITA ENVENENADO

EL HECHIZO KNOCK O MAGIA SIMILAR PUEDEN ABRIR LA CERRADURA CON LA AGUJA TRAMPA SIN ACTIVARLA

LA PIEDRA RODANTE UTILIZA INICIATIVA COMO UN ENCUENTRO ACTIVO

LA PIEDRA RODANTE TIENE CA, PUNTOS DE GOLPE, UN UMBRAL DE DAÑO E INMUNIDADES AL DAÑO

LA PIEDRA RODANTE PUEDE SER RALENTIZADA CON ATLETISMO (FUERZA)

EL FOSO CON ESTACAS INFLIGE TANTO DAÑO CONTUNDENTE COMO PERFORANTE

EL FOSO CON ESTACAS TAMPOCO ESPECIFICA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR LA CAÍDA

BÚSQUEDA NO ES LA ACCIÓN UNIVERSAL PARA LA DETECCIÓN DE TRAMPAS

ALGUNAS TRAMPAS UTILIZAN ESTUDIO E INVESTIGACIÓN DE INTELIGENCIA

LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN NO SON LA RESPUESTA UNIVERSAL A CADA TRAMPA

EQUIPO ORDINARIO COMO LOS CLAVOS DE HIERRO PUEDE DESARMAR MÚLTIPLES TIPOS DE TRAMPAS

LA MAGIA A VECES PUEDE EVITAR O NEUTRALIZAR UNA TRAMPA

DETECTAR UNA TRAMPA Y DESARMARLA SON CUESTIONES SEPARADAS

y lo más importante:

LEE LA TRAMPA ESPECÍFICA

Una trampa te dice:

CUÁNDO SE ACTIVA

QUÉ TIRADA SE REQUIERE

QUÉ HACE EL FALLO

CÓMO SE PUEDE DETECTAR

CÓMO SE PUEDE NEUTRALIZAR

y:

SI PUEDE ACTIVARSE DE NUEVO

El Dungeon Master proporciona el peligro.

Las reglas proporcionan la estructura.

Los jugadores proporcionan:

LA SOLUCIÓN


PRÓXIMA LECCIÓN

LECCIÓN 98 — ENCUENTROS DE COMBATE, CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO Y CREACIÓN DE ENCUENTROS

La próxima lección completa el Caja de Herramientas de Jugabilidad.

Aprenderemos cómo el Dungeon Master construye encuentros de combate usando:

DIFICULTAD BAJA

DIFICULTAD MODERADA

DIFICULTAD ALTA

PRESUPUESTOS DE PX

NIVEL DEL GRUPO

NÚMERO DE PERSONAJES

CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO DE MONSTRUOS

MÚLTIPLES MONSTRUOS

TERRENO

POSICIONES DEFENSIVAS

GRUPOS DE MONSTRUOS MEZCLADOS

y:

RAZONES PARA MOVERSE

Después de la Lección 98, entraremos en la siguiente sección principal del curso:

OBJETOS MÁGICOS

comenzando con:

LECCIÓN 99 — REGLAS BÁSICAS DE OBJETOS MÁGICOS

ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1

Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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