Lección Secreta 97
Trampas
La lección 96 exploró:
VENENO
Ahora, la Caja de Herramientas de Juego se centra en otra característica clásica de las aventuras de fantasía:
TRAMPAS
Una trampa puede hacer que una tumba antigua sea peligrosa antes de que aparezca un solo monstruo.
Puede:
DERRUMBAR UN TECHO
SOLTAR UNA RED
RESPIRAR FUEGO MÁGICO
ABRIR UN POZO OCULTO
LANZAR DARDOS ENVENENADOS
ESCONDER UNA AGUJA ENVENENADA EN UNA CERRADURA
LIBERAR UNA ENORME PIEDRA RODANTE
o:
DEJAR CAER A UN PERSONAJE SOBRE ESTACAS
Pero el SRD 5.2.1 comienza con un importante consejo para el Game Master:
USA LAS TRAMPAS CON MODERACIÓN
Demasiadas trampas pueden hacer que los jugadores sean excesivamente cautelosos y ralenticen el juego. El SRD recomienda trampas que creen un breve obstáculo que los personajes hábiles puedan superar o un problema mortal que recompense el pensamiento rápido y el trabajo en equipo. Las trampas que no pueden detectarse o escaparse razonablemente rara vez son divertidas.
Esta lección cubre la sección completa de trampas del SRD 5.2.1 y los ocho ejemplos oficiales de trampas.
PRIMERA PARTE — ¿QUÉ HACE UNA BUENA TRAMPA?
Una trampa no debería significar simplemente:
"NO ADIVINASTE LO QUE EL GM ESTABA PENSANDO, ASÍ QUE RECIBE DAÑO".
La guía de diseño del SRD apunta a dos modelos amplios y exitosos.
MODELO 1 — DISTRACCIÓN FUGAZ
Una trampa crea:
UN PROBLEMA CORTO
Los personajes pueden:
-
detectarla
-
evitarla
-
desarmarla
-
escapar de ella
-
destruir parte de ella
y continuar.
MODELO 2 — ROMPECABEZAS MORTAL
Una trampa más peligrosa puede requerir:
PENSAMIENTO RÁPIDO
y:
TRABAJO EN EQUIPO
La:
PIEDRA RODANTE
es un ejemplo particularmente bueno porque los personajes pueden:
-
huir de ella
-
ralentizarla
-
destruirla
-
manipular su trayectoria
en lugar de simplemente tirar una salvación y terminar.
MAL DISEÑO DE TRAMPAS
El SRD advierte contra las trampas que son ambas:
INDETECTABLES
e:
INESCAPABLES
Una trampa puede ser peligrosa.
Aún debería crear:
JUEGO
SEGUNDA PARTE — LAS PARTES DE UNA TRAMPA
Cada descripción de trampa del SRD proporciona varias piezas de información.
SEVERIDAD Y NIVELES
ACTIVADOR
DURACIÓN
y luego la mecánica individual de la trampa.
TERCERA PARTE — SEVERIDAD Y NIVELES
Una trampa se describe normalmente como:
MOLESTIA
o:
MORTAL
para un rango de nivel particular.
TRAMPA MOLESTA
Es poco probable que una trampa de molestia:
DAÑE GRAVEMENTE
a los personajes en el rango de nivel indicado.
Eso no significa:
INOFENSIVA
Una salvación fallida aún puede costar:
PUNTOS DE GOLPE
POSICIÓN
ACCIONES
o:
CONDICIONES
TRAMPA MORTAL
Una trampa mortal puede:
DAÑAR GRAVEMENTE
a los personajes en su rango de nivel indicado.
El rango de nivel importa enormemente.
El SRD advierte al GM que tenga cuidado al usar una trampa contra personajes:
POR DEBAJO DE SU RANGO DE NIVEL PREVISTO
Algo calificado como una Molestia para aventureros de nivel superior podría volverse:
MORTAL
para personajes más débiles.
CUARTA PARTE — ACTIVADORES
Un:
ACTIVADOR
es el evento que activa la trampa.
Ejemplos típicos incluyen:
PISAR UNA PLACA DE PRESIÓN
CRUZAR UN CABLE TRAMPA
GIRAR EL POMO DE UNA PUERTA
o:
USAR LA LLAVE EQUIVOCADA EN UNA CERRADURA
El activador es extremadamente importante porque le dice al GM:
EXACTAMENTE CUÁNDO SE ACTIVA LA TRAMPA
EJEMPLO
Los Dardos Envenenados no se activan porque alguien:
SE PONE CERCA DE LA PLACA DE PRESIÓN
Se activa cuando una criatura:
SE MUEVE SOBRE ELLA
bajo las condiciones especificadas por esa trampa.
QUINTA PARTE — DURACIÓN
Una trampa puede durar:
ASALTOS
MINUTOS
HORAS
HASTA SU DESTRUCCIÓN
HASTA SER DISIPADA
o ser:
INSTANTÁNEA
INSTANTÁNEA
Resuelve el efecto:
INMEDIATAMENTE
REAJUSTE DE TRAMPAS
Si una trampa se reinicia:
SU ENTRADA LO INDICA
De lo contrario, después de la activación:
LA TRAMPA ESTÁ INERTE
Esto es crucial.
No asumas automáticamente:
CADA PLACA DE PRESIÓN SE ACTIVA PARA SIEMPRE
SEXTA PARTE — LOS OCHO EJEMPLOS DE TRAMPAS DEL SRD
La lista completa de trampas es:
-
Techo que se Derrumba
-
Red Caída
-
Estatua Lanzafuegos
-
Pozo Escondido
-
Dardos Envenenados
-
Aguja Envenenada
-
Piedra Rodante
-
Pozo con Estacas
La sección termina después de Pozo con Estacas y luego pasa a Encuentros de Combate.
RESUMEN COMPLETO
| Trampa | Severidad Base |
|---|---|
| Techo que se Derrumba | Mortal, Niveles 1–4 |
| Red Caída | Molestia, Niveles 1–4 |
| Estatua Lanzafuegos | Mortal, Niveles 1–4 |
| Pozo Escondido | Molestia, Niveles 1–4 |
| Dardos Envenenados | Mortal, Niveles 1–4 |
| Aguja Envenenada | Molestia, Niveles 1–4 |
| Piedra Rodante | Mortal, Niveles 11–16; Molestia, Niveles 17–20 |
| Pozo con Estacas | Mortal, Niveles 1–4 |
Ahora examinamos cada una.
SÉPTIMA PARTE — TECHO QUE SE DERRUMBA
TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4
Activador:
CRIATURA CRUZA UN CABLE TRAMPA
Duración:
INSTANTÁNEA
El cable trampa está:
3 PULGADAS SOBRE EL SUELO
y conecta dos soportes débiles.
Al cruzarlo, los soportes fallan y una porción inestable del techo:
SE DERRUMBA
TIRO DE SALVACIÓN
Cada criatura debajo del techo inestable realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13
Fallo:
11 (2D10) DAÑO CONTUNDENTE
Éxito:
MITAD DE DAÑO
EJEMPLO
Tirada de daño:
2D10 = 14
Salvación fallida:
14 CONTUNDENTE
Salvación exitosa:
14 ÷ 2 =
7 CONTUNDENTE
DESPUÉS
Los escombros caídos convierten el área atrapada en:
TERRENO DIFÍCIL
Así que la trampa cambia el campo de batalla incluso después de que:
EL DAÑO SE RESUELVA
OCTAVA PARTE — DETECTANDO EL TECHO QUE SE DERRUMBA
Toma:
ACCIÓN DE BÚSQUEDA
y haz:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 11
El éxito revela:
EL CABLE TRAMPA
y:
EL TECHO INESTABLE
DESARMARLA
Una vez descubierto, el cable trampa puede simplemente ser:
CORTADO
o:
EVITADO
No se requiere una Tirada de Habilidad.
IMPORTANTE
Detectar una trampa y desarmarla no necesariamente usan:
LA MISMA TIRADA
Aquí:
LA DETECCIÓN REQUIERE UNA TIRADA
pero:
DESARMAR NO
NOVENA PARTE — TECHO QUE SE DERRUMBA DE NIVEL SUPERIOR
| Niveles | Daño | CD de Salvación |
|---|---|---|
| 1–4 | 11 (2d10) | 13 |
| 5–10 | 22 (4d10) | 15 |
| 11–16 | 55 (10d10) | 17 |
| 17–20 | 99 (18d10) | 19 |
Ambos:
DAÑO
y:
CD DE SALVACIÓN
aumentan.
DÉCIMA PARTE — RED QUE CAE
TRAMPA DE MOLESTIA — NIVELES 1–4
Activador:
CRIATURA CRUZA UN CABLE TRAMPA
Duración:
INSTANTÁNEA
La trampa libera una:
RED DE 10 PIES CUADRADOS
desde arriba.
El cable trampa está:
3 PULGADAS SOBRE EL SUELO
TIRO DE SALVACIÓN
La primera criatura que cruza el cable realiza:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Éxito:
EVITA LA RED
Fallo:
RESTRINGIDA
hasta que escape.
CRIATURA ENORME O MÁS GRANDE
Una criatura que es:
ENORME O MÁS GRANDE
automáticamente:
TIENE ÉXITO
PARTE ONCE — ESCAPAR DE LA RED CAÍDA
La criatura atrapada u otra criatura a su alcance puede realizar:
UNA ACCIÓN
y hacer:
FUERZA (ATLETISMO) CD 10
Éxito:
LIBERA A LA CRIATURA RESTRINGIDA
QUÉ SIGNIFICA RESTRINGIDO
Mientras esté Restringido:
VELOCIDAD 0
Tiradas de ataque contra la criatura:
VENTAJA
Las propias Tiradas de ataque de la criatura:
DESVENTAJA
Tiradas de salvación de Destreza:
DESVENTAJA
Eso hace que incluso una trampa de Molestia sea potencialmente peligrosa si los monstruos atacan:
AL MISMO TIEMPO
PARTE DOCE — DESTRUYENDO LA RED
La Red puede ser:
DESTRUIDA
Reducirla a:
0 PG
libera a la criatura atrapada.
Las estadísticas estándar de la Red son:
CA 10
5 PG
Inmunidad a:
CONTUNDENTE
VENENO
y:
DAÑO PSÍQUICO
EJEMPLO
Un Guerrero ataca la Red con una espada.
Si el ataque golpea la CA:
10
y causa al menos:
5 DE DAÑO EFECTIVO
la Red llega a:
0 PG
y el aliado atrapado:
ES LIBERADO
PARTE TRECE — DETECTANDO LA RED CAÍDA
Toma:
BÚSQUEDA
Haz:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 11
El éxito revela:
EL CABLE TRAMPA
y:
LA RED SUSPENDIDA
Una vez encontrada:
CORTA O EVITA EL CABLE TRAMPA
No se requiere Tirada de Habilidad.
PARTE CATORCE — LOS PERSONAJES PUEDEN COLOCAR ESTA TRAMPA
La Red Caída tiene una regla inusual que permite a los personajes:
CONSTRUIRLA ELLOS MISMOS
Requisitos:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
y:
TODOS LOS COMPONENTES DE LA TRAMPA
incluyendo:
UNA RED
Luego haz:
DESTREZA (JUEGO DE MANOS) CD 13
Cada intento toma:
10 MINUTOS
ÉXITO
Trampa:
COLOCADA CON ÉXITO
IMPORTANTE
La regla dice que la criatura debe:
TENER HERRAMIENTAS DE LADRÓN
No dice que esta tirada en particular sea:
UNA TIRADA DE HERRAMIENTAS DE LADRÓN
La tirada real nombrada es:
DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
No reescribas la regla.
PARTE QUINCE — RED CAÍDA DE NIVEL SUPERIOR
La Red más pesada aumenta ambos:
CD DE SALVACIÓN DE DESTREZA
y:
CD DE ESCAPE DE FUERZA (ATLETISMO)
| Niveles | CD de Salvación / Escape |
|---|---|
| 1–4 | 10 |
| 5–10 | 12 |
| 11–16 | 14 |
| 17–20 | 16 |
PARTE DIECISÉIS — ESTATUA LANZAFUEGOS
TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4
Activador:
CRIATURA SE MUEVE SOBRE UNA PLACA DE PRESIÓN
Duración:
INSTANTÁNEA
y:
SE REINICIA AL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO
Este es nuestro primer ejemplo de:
UNA TRAMPA QUE SE REINICIA
CÓMO SE ACTIVA
Cuando una criatura:
SE MUEVE SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
o:
COMIENZA SU TURNO ALLÍ
una estatua cercana produce:
UN CONO DE LLAMA MÁGICA
Área base:
CONO DE 15 PIES
SALVACIÓN
Cada criatura en el Cono:
TIRO DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 15
Fallo:
11 (2D10) DAÑO POR FUEGO
Éxito:
MITAD DE DAÑO
PARTE DIECISIETE — PUEDE ACTIVARSE REPETIDAMENTE
Debido a que se reinicia al:
INICIO DEL SIGUIENTE TURNO
un campo de batalla peligroso puede exponer repetidamente a los personajes a:
EL FUEGO
si permanecen o se mueven a través de:
LA PLACA DE PRESIÓN
Esto hace que la trampa sea mucho más importante tácticamente que un peligro común de un solo uso.
PARTE DIECIOCHO — DETECTANDO LA ESTATUA MÁGICA
Hay múltiples formas de investigarla.
DETECTAR MAGIA
Detectar Magia revela:
UN AURA DE EVOCACIÓN
alrededor de la estatua.
BUSCAR LA ESTATUA
Una criatura a:
5 PIES
toma:
ACCIÓN DE BÚSQUEDA
y hace:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 10
Éxito:
ENCUENTRA UN PEQUEÑO GLIFO
ESTUDIAR EL GLIFO
Una vez encontrado:
ACCIÓN DE ESTUDIO
con:
INTELIGENCIA (ARCANA) CD 15
El éxito determina que el glifo significa:
"FUEGO"
Este es un excelente ejemplo de:
BÚSQUEDA VS ESTUDIO
La Búsqueda descubre:
QUÉ HAY ALLÍ
El Estudio ayuda a determinar:
QUÉ SIGNIFICA
PARTE DIECINUEVE — DESARMANDO EL GLIFO
Una vez descubierto:
REALIZA UNA ACCIÓN
y usa:
UNA HERRAMIENTA AFILADA
para:
DESFIGURAR EL GLIFO
Resultado:
TRAMPA DESARMADA
No se lista una Tirada de Habilidad para este paso.
PARTE VEINTE — ENCONTRAR LA PLACA DE PRESIÓN EN SU LUGAR
El suelo también se puede examinar.
Toma:
ACCIÓN DE BÚSQUEDA
Haz:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) CD 15
Éxito:
DETECTA LA PLACA DE PRESIÓN
Luego calza:
UNA ESTACA DE HIERRO
o un objeto similar debajo de ella.
Resultado:
EVITA LA ACTIVACIÓN
DOS SOLUCIONES DIFERENTES
Puedes neutralizar:
EL GLIFO DE LA ESTATUA
o:
LA PLACA DE PRESIÓN
Ese es un buen diseño de trampa:
MÚLTIPLES SOLUCIONES
PARTE VEINTIUNO — ESTATUA LANZAFUEGOS DE NIVEL SUPERIOR
| Niveles | Daño por Fuego | Área |
|---|---|---|
| 1–4 | 11 (2d10) | Cono de 15 pies |
| 5–10 | 22 (4d10) | Cono de 30 pies |
| 11–16 | 55 (10d10) | Cono de 60 pies |
| 17–20 | 99 (18d10) | Cono de 120 pies |
Observa algo importante:
LA TABLA NO AUMENTA LA CD DE SALVACIÓN
Aumenta:
DAÑO
y:
ÁREA DE EFECTO
La salvación listada permanece:
CD 15
a menos que otra regla específica la cambie.
PARTE VEINTIDÓS — POZO OCULTO
TRAMPA MOLESTA — NIVELES 1–4
Activación:
LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA TAPA DEL POZO
Duración:
INSTANTÁNEA
El pozo tiene:
3 METROS DE PROFUNDIDAD
Su tapa con bisagras está hecha para parecerse a:
EL SUELO CIRCUNDANTE
Al pisarla:
LA TAPA SE ABRE
LA CRIATURA CAE
y la tapa permanece:
ABIERTA A PARTIR DE ENTONCES
DAÑO
Una criatura que cae al pozo recibe:
3 (1D6) DAÑO CONTUNDENTE
por la caída.
IMPORTANTE
La descripción del Pozo Oculto no le da a la víctima:
UNA SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR CAER
Si el gatillo se activa:
LA CRIATURA CAE
No se importe una salvación de otra trampa.
PARTE VEINTITRÉS — DETECTANDO EL POZO OCULTO
Esta trampa no usa Buscar.
Usa:
ACCIÓN DE ESTUDIO
Haz:
CD 15 DE INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
Éxito:
DETECTA EL POZO
Esta es una lección importante para los GMs:
NO TODAS LAS TRAMPAS SE ENCUENTRAN CON PERCEPCIÓN
PARTE VEINTICUATRO — DESACTIVANDO EL POZO
Una vez detectado, introduce:
UNA ESTACA DE HIERRO
u objeto similar entre:
LA TAPA
y:
EL SUELO CIRCUNDANTE
Resultado:
LA TAPA NO PUEDE ABRIRSE
La trampa se vuelve:
SEGURA DE CRUZAR
Alternativamente:
CERRADURA ARCANA
o magia similar puede mantener la cubierta:
CERRADA
PARTE VEINTICINCO — ESCAPANDO DEL POZO
Sus paredes son:
LISAS
Para escalarlas, la criatura necesita:
VELOCIDAD DE TREPAR
EQUIPO DE ESCALADA
o:
MAGIA COMO ESCALAR ARÁCNIDO
El GM puede facilitar el escape del pozo añadiendo:
GRIETAS
lo suficientemente grandes como para actuar como:
AGARRADERAS Y PUNTOS DE APOYO
Esta es una guía explícita de personalización del GM.
PARTE VEINTISÉIS — POZO OCULTO DE NIVEL SUPERIOR
| Nivel | Profundidad | Daño contundente |
|---|---|---|
| 1–4 | 3 m | 3 (1d6) |
| 5–10 | 9 m | 10 (3d6) |
| 11–16 | 18 m | 21 (6d6) |
| 17–20 | 36 m | 42 (12d6) |
Observe que la escala se logra aumentando:
LA PROFUNDIDAD
lo que naturalmente aumenta:
EL DAÑO POR CAÍDA
PARTE VEINTISIETE — DARDOS ENVENENADOS
TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4
Activación:
LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN
Duración:
INSTANTÁNEA
La trampa se reinicia al:
INICIO DEL SIGUIENTE TURNO
si se ha activado:
MENOS DE TRES VECES
Así que tiene un número limitado de disparos.
CÓMO SE ACTIVA
Cuando una criatura se mueve sobre la placa de presión:
POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
se disparan dardos envenenados desde agujeros ocultos en:
LAS PAREDES
SALVACIÓN
Toda criatura en:
LA TRAYECTORIA DE LOS DARDOS
hace:
UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13
Fallo:
GOLPEADA POR 1D3 DARDOS
Cada dardo inflige:
3 (1D6) DAÑO POR VENENO
EJEMPLO
Salvación fallida.
Tirada:
1D3 = 3 DARDOS
Tiradas de daño:
1D6 = 4
1D6 = 5
1D6 = 2
Total:
4 + 5 + 2 =
11 DAÑO POR VENENO
ÉXITO
Una salvación exitosa significa que la criatura no es:
GOLPEADA
por los dardos bajo este efecto.
No se lista medio daño.
PARTE VEINTIOCHO — DETECTANDO LOS AGUJEROS DE LOS DARDOS
Toma:
BUSCAR
Haz:
CD 15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
Éxito:
DETECTA LOS AGUJEROS
Los agujeros pueden entonces taparse con:
CERA
TELA
o:
DETRITOS
Resultado:
LOS DARDOS NO PUEDEN DISPARARSE
PARTE VEINTINUEVE — DETECTANDO LA PLACA DE PRESIÓN
La placa en sí misma puede ser buscada por separado.
ACCIÓN DE BÚSQUEDA
CD 15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
Éxito:
DETECTAR PLACA DE PRESIÓN
Luego introduce:
PUNTA DE HIERRO
u objeto similar debajo de ella.
Resultado:
EVITA EL DISPARO
Una vez más, el SRD proporciona:
MÚLTIPLES SOLUCIONES
PARTE TREINTA — DARDOS ENVENENADOS DE NIVEL SUPERIOR
El número de dardos permanece:
1D3
y la salvación listada sigue siendo:
CD 13
La escala cambia:
DAÑO POR DARDO
| Nivel | Daño por dardo |
|---|---|
| 1–4 | 3 (1d6) |
| 5–10 | 7 (2d6) |
| 11–16 | 14 (4d6) |
| 17–20 | 24 (7d6) |
PARTE TREINTA Y UNO — AGUJA ENVENENADA
TRAMPA MOLESTA — NIVELES 1–4
Activación:
CERRADURA ABIERTA INCORRECTAMENTE
o:
INTENTO FALLIDO DE DESACTIVAR LA TRAMPA
Duración:
INSTANTÁNEA
La aguja está oculta dentro de:
UNA CERRADURA
APERTURA INAPROPIADA
Si alguien abre la cerradura usando cualquier objeto que no sea:
LA LLAVE ADECUADA
la aguja salta hacia afuera y:
APUÑALA A LA CRIATURA
SALVACIÓN
TIRADA DE SALVACIÓN DE CONSTITUCIÓN CD 11
Fallo:
5 (1D10) DAÑO POR VENENO
y:
ENVENENADO DURANTE 1 HORA
Éxito:
SOLO MITAD DE DAÑO
EJEMPLO
Daño:
8 VENENO
Fallo:
8 DAÑO + ENVENENADO 1 HORA
Éxito:
8 ÷ 2 =
4 DAÑO POR VENENO
y:
NO ENVENENADO
PARTE TREINTA Y DOS — EVITANDO LA AGUJA CON MAGIA
La trampa no se activa si la cerradura se abre con:
ABRIR
o:
MAGIA SIMILAR
Este es otro ejemplo donde:
LA MAGIA PUEDE ESQUIVAR UNA TRAMPA
en lugar de simplemente ayudar con:
UNA COMPROBACIÓN
PARTE TREINTA Y TRES — DETECTANDO LA AGUJA
Toma:
ACCIÓN DE BÚSQUEDA
Haz:
CD 15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
Éxito:
DETECTA LA AGUJA
DESARMÁNDOLA
Una vez detectado:
REALIZA UNA ACCIÓN
Haz:
CD 15 DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
Éxito:
DESARMADO
Fallo:
LA TRAMPA SE ACTIVA
IMPORTANTE
Desarmarlo es peligroso.
Un desarme fallido no significa meramente:
"INTÉNTALO DE NUEVO".
Significa:
LA AGUJA SE ACTIVA
PARTE TREINTA Y CUATRO — ¿HERRAMIENTAS DE LADRÓN?
Observe lo que dice la regla real de la trampa.
Especifica:
DESTREZA (JUEGO DE MANOS)
No indica que la tirada de desarme sea:
DESTREZA USANDO HERRAMIENTAS DE LADRÓN
No reemplace silenciosamente la tirada impresa por:
UNA DIFERENTE
PARTE TREINTA Y CINCO — AGUJA ENVENENADA DE NIVEL SUPERIOR
| Nivel | Daño por veneno | CD de salvación |
|---|---|---|
| 1–4 | 5 (1d10) | 11 |
| 5–10 | 11 (2d10) | 13 |
| 11–16 | 22 (4d10) | 15 |
| 17–20 | 55 (10d10) | 17 |
La tabla aumenta:
DAÑO
y:
CD DE SALVACIÓN
PARTE TREINTA Y SEIS — PIEDRA RODANTE
Esta es la trampa más compleja de la sección.
MORTAL — NIVELES 11–16
pero solo:
MOLESTIA — NIVELES 17–20
Activación:
LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN
Duración:
HASTA QUE LA PIEDRA DEJE DE RODAR
LA PIEDRA
Un compartimento secreto libera una:
ESFERA DE PIEDRA SÓLIDA DE 1,5 METROS DE RADIO
Luego:
TIRA INICIATIVA
para:
LA PIEDRA
y:
TODAS LAS CRIATURAS CERCANAS
La piedra obtiene:
+8 EN INICIATIVA
IMPORTANTE
Esta trampa no se resuelve como:
UNA SALVACIÓN INSTANTÁNEA
Se convierte en:
UN ENCUENTRO ACTIVO
PARTE TREINTA Y SIETE — EL MOVIMIENTO DE LA PIEDRA
En su turno:
SE MUEVE 18 METROS
en una dirección.
Un obstáculo puede:
REDIRECCIONAR SU CURSO
La piedra puede pasar a través de:
ESPACIOS DE CRIATURAS
Las criaturas también pueden moverse a través de:
EL ESPACIO DE LA PIEDRA
pero tratan ese espacio como:
TERRENO DIFÍCIL
PARTE TREINTA Y OCHO — SER GOLPEADO POR LA PIEDRA
Una criatura debe hacer la tirada de salvación cuando:
LA PIEDRA ENTRA EN SU ESPACIO POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
o:
LA CRIATURA ENTRA EN EL ESPACIO DE LA PIEDRA MIENTRAS ESTA RUEDA
Salvación:
CD 15 DESTREZA
Fallo:
55 (10D10) DAÑO CONTUNDENTE
y:
DERRIBADO
ÉXITO
La descripción de la trampa no enumera ningún daño o condición en una salvación exitosa.
Así que:
EL ÉXITO EVITA EL EFECTO LISTADO
PARTE TREINTA Y NUEVE — ¿CUÁNDO SE DETIENE LA PIEDRA?
Se detiene cuando golpea:
UNA PARED
o:
BARRERA SIMILAR
La piedra no puede:
GIRAR UNA ESQUINA
por sí misma.
Pero el SRD señala que los constructores de mazmorras pueden crear:
PASAJES CURVOS
que permiten que la piedra siga moviéndose.
PARTE CUARENTA — DETECTANDO EL DISPARADOR DE LA PIEDRA RODANTE
Esta trampa usa:
ESTUDIO
en lugar de Búsqueda.
Toma:
ACCIÓN DE ESTUDIO
Haz:
CD 15 INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
Éxito:
DEDUCE LA FUNCIÓN DE LA PLACA DE PRESIÓN
Luego introduce:
UNA ESTACA DE HIERRO
u objeto similar debajo de la placa.
Resultado:
LA TRAMPA NO SE ACTIVARÁ
PARTE CUARENTA Y UNO — DESTRUYENDO LA PIEDRA
La piedra es un objeto de juego real.
TAMAÑO: GRANDE
CA 17
PG 100
UMBRAL DE DAÑO 10
Inmunidad:
DAÑO POR VENENO
y:
DAÑO PSÍQUICO
UMBRAL DE DAÑO
Recuerde la regla del glosario.
Si un ataque o efecto inflige menos de:
10 DE DAÑO
la piedra recibe:
0 DAÑO
Si un ataque inflige:
10 O MÁS
recibe:
EL DAÑO COMPLETO
EJEMPLO
El ataque inflige:
9
Piedra:
0 DAÑO
El ataque inflige:
11
Piedra:
11 DAÑO
No reste el umbral como si fuera:
REDUCCIÓN DE DAÑO
PARTE CUARENTA Y DOS — RALENTIZAR LA PIEDRA
En lugar de atacarla:
REALIZA UNA ACCIÓN
Haz:
CD 20 FUERZA (ATLETISMO)
Éxito:
REDUCE SU MOVIMIENTO DE TURNO EN 15 PIES
Si su movimiento alcanza:
0
la piedra:
SE DETIENE
y ya no es una amenaza.
EJEMPLO
Movimiento inicial:
18 METROS
Primer intento exitoso de ralentización:
13.5 METROS
Segundo:
9 METROS
Tercero:
4.5 METROS
Cuarto:
0 METROS
Piedra:
SE DETIENE
Esto convierte la trampa en un problema de trabajo en equipo.
Un héroe podría:
CORRER
Otro podría:
RALENTIZAR LA PIEDRA
Otro podría:
ATACARLA
Otro podría intentar llegar a:
UN PASAJE LATERAL SEGURO
Ese es exactamente el tipo de:
ROMPECABEZAS MORTAL
que fomenta la guía de trampas del SRD.
PARTE CUARENTA Y TRES — POZO CON ESTACAS
TRAMPA MORTAL — NIVELES 1–4
Activación:
LA CRIATURA SE MUEVE SOBRE LA TAPA DEL POZO
Duración:
INSTANTÁNEA
Utiliza la misma estructura general de tapa oculta que:
POZO OCULTO
pero coloca:
PUNTAS AFILADAS DE MADERA O METAL
en el fondo.
DAÑO
Una criatura que cae al pozo de 3 metros recibe:
3 (1D6) DAÑO CONTUNDENTE
por la caída,
más:
9 (2D8) DAÑO PERFORANTE
de las estacas.
EJEMPLO TOTAL
Daño por caída:
1D6 = 4
Daño por estaca:
2D8 = 6 + 5 = 11
Total:
4 + 11 =
15 DAÑO
compuesto por:
4 CONTUNDENTE
y:
11 PERFORANTE
Mantenga los tipos de daño separados porque:
RESISTENCIA
INMUNIDAD
o:
VULNERABILIDAD
podrían afectarlos de manera diferente.
PARTE CUARENTA Y CUATRO — TAMPOCO HAY SALVACIÓN DE DESTREZA AQUÍ
Al igual que el Pozo Oculto, el Pozo con Estacas no lista:
UNA SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR CAER
Cuando una criatura activa la tapa:
CAE
Luego:
SE RESUELVE EL DAÑO
No inventes una salvación.
PARTE CUARENTA Y CINCO — DETECTANDO EL POZO CON ESTACAS
Toma:
ACCIÓN DE ESTUDIO
Haz:
CD 15 INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
Éxito:
DETECTA EL POZO
DESACTIVACIÓN
Introduce:
UN CLAVO DE HIERRO
u objeto similar en el mecanismo de la tapa,
o mantenlo cerrado con:
CERRADURA ARCANA
o magia similar.
ESCAPAR
Al igual que con el Pozo Oculto, las paredes lisas requieren:
VELOCIDAD DE ESCALADA
EQUIPO DE ESCALADA
o:
MAGIA COMO TREPAR ARÁCNIDO
El GM puede facilitar el escape proporcionando:
GRIETAS
para escalar.
PARTE CUARENTA Y SEIS — POZO CON ESTACAS DE NIVEL SUPERIOR
| Niveles | Profundidad | Daño |
|---|---|---|
| 1–4 | 3 m | 1d6 Contundente + 2d8 Perforante |
| 5–10 | 9 m | 3d6 Contundente + 3d8 Perforante |
| 11–16 | 18 m | 6d6 Contundente + 8d8 Perforante |
| 17–20 | 36 m | 12d6 Contundente + 13d8 Perforante |
Los promedios estáticos del SRD son respectivamente 3 + 9, 10 + 13, 21 + 36 y 42 + 57.
PARTE CUARENTA Y SIETE — BUSCAR NO ES EL BOTÓN UNIVERSAL DE "ENCONTRAR TRAMPA"
Esta lección contiene una distinción muy importante.
Varias trampas usan:
BUSCAR
con:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
Ejemplos:
TECHO COLAPSANTE
RED CAEDIZA
ESTATUA LANZALLAMAS
DARDOS ENVENENADOS
AGUJA ENVENENADA
Pero otras usan:
ESTUDIO
con:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
Ejemplos:
POZO OCULTO
PIEDRA RODANTE
POZO CON ESTACAS
¿POR QUÉ?
Buscar generalmente responde:
"¿QUÉ PUEDO NOTAR?"
Estudiar generalmente responde:
"¿QUÉ PUEDO DEDUCIR O ENTENDER?"
Para el pozo oculto, el suelo se hace para que parezca:
SUELO NORMAL
El personaje examina su construcción y deduce:
LA TAPA OCULTA
PARTE CUARENTA Y OCHO — NO TODA TRAMPA REQUIERE HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Esta es otra suposición importante para principiantes.
Los jugadores a menudo piensan:
TRAMPA = PRUEBA DE HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Pero los ejemplos del SRD usan muchas soluciones:
PERCEPCIÓN
INVESTIGACIÓN
ARCANOS
JUEGO DE MANOS
ATLETISMO
DETECTAR MAGIA
NOQUEAR
CERRADURA ARCANA
ESTACAS DE HIERRO
HERRAMIENTAS AFILADAS
TAPAR AGUJEROS
ATACAR UN OBJETO
o simplemente:
EVITAR EL DISPARADOR
Así que la resolución de trampas es intencionadamente más amplia que:
"EL PÍCARO HACE UNA TIRADA DE HERRAMIENTAS DE LADRÓN."
PARTE CUARENTA Y NUEVE — LAS ESTACAS DE HIERRO SON SORPRENDENTEMENTE ÚTILES
Varias trampas del SRD mencionan explícitamente:
ESTACAS DE HIERRO
Pueden evitar que:
ESTATUA LANZADORA DE FUEGO CON PLACA DE PRESIÓN
TAPA DE FOSO OCULTO
PLACA DE PRESIÓN DE DARDOS ENVENENADOS
PLACA DE PRESIÓN DE PIEDRA RODANTE
TAPA DE FOSO CON PINCHOS
funcionen de la manera especificada.
Esto demuestra un principio clásico de exploración:
EL EQUIPO DE AVENTURA COMÚN PUEDE RESOLVER PROBLEMAS EXTRAORDINARIOS
PARTE CINCUENTA — DETECTAR NO SIEMPRE SIGNIFICA DESARMAR
Encontrar una trampa responde:
"SABEMOS QUE ESTÁ AHÍ."
No necesariamente responde:
"AHORA ESTÁ A SALVO."
Consideremos:
AGUJA ENVENENADA
Detectar:
PERCEPCIÓN CD 15
Luego desarmar:
JUEGO DE MANOS CD 15
Fallo:
DISPARA LA TRAMPA
CONTRASTE — TECHO DERRUMBADO
Detectar:
PERCEPCIÓN CD 11
Luego:
CORTAR O EVITAR EL CABLE TENSOR
No hay tirada para desarmar.
Diferentes trampas tienen:
PROCEDIMIENTOS DIFERENTES
PARTE CINCUENTA Y UNO — A VECES ES MEJOR EVITAR QUE DESARMAR
Si los jugadores descubren un:
CABLE TENSOR
no necesariamente necesitan desmantelar todo el mecanismo.
A menudo pueden:
PASAR POR ENCIMA
o:
RODEARLO
El SRD permite explícitamente la evasión en trampas como:
TECHO DERRUMBADO
y:
RED CAYENDO
Esto anima a los jugadores a pensar en:
EL ENTORNO FICTICIO
en lugar de tratar cada obstáculo como:
UNA PRUEBA DE HABILIDAD PARA ELIMINAR
PARTE CINCUENTA Y DOS — LA MAGIA PUEDE RESOLVER TRAMPAS
Varios ejemplos interactúan explícitamente con hechizos.
DETECTAR MAGIA
Puede identificar energía mágica alrededor de:
ESTATUA LANZADORA DE FUEGO
NOQUEAR
Puede abrir la cerradura sin activar:
AGUJA ENVENENADA
CERRADURA ARCANA
Puede mantener cerrada:
FOSO OCULTO
y:
FOSO CON PINCHOS
ESCALAR PAREDES
Puede ayudar a escapar de:
TRAMPAS DE FOSO
El hechizo no necesita decir:
"ESTO RESUELVE TRAMPAS"
La entrada de la trampa te dice:
CÓMO INTERACTÚA EL HECHIZO EXISTENTE CON ELLA
PARTE CINCUENTA Y TRES — LAS TRAMPAS PUEDEN CAMBIAR UN ENCUENTRO SIN CAUSAR DAÑO
Consideremos:
RED CAYENDO
Inflige:
NINGÚN DAÑO
Pero una salvación fallida otorga:
RESTRINGIDO
Imagina que los monstruos atacan inmediatamente después.
Esa condición puede volverse:
EXTREMADAMENTE PELIGROSA
TECHO DERRUMBADO
Inflige daño, pero también crea:
TERRENO DIFÍCIL
Así que el movimiento sigue afectado después de que:
LA TRAMPA SE ACTIVA
PIEDRA RODANTE
Produce:
UNA AMENAZA AMBIENTAL EN MOVIMIENTO
obligando a los personajes a reubicarse.
Las buenas trampas, por lo tanto, no necesitan existir de forma aislada.
Pueden formar parte de:
EL COMBATE
PARTE CINCUENTA Y CUATRO — UN ENCUENTRO DE TRAMPAS COMPLETO
Imagina a cuatro aventureros de nivel 4 moviéndose por una antigua ruina.
Esto es:
UN EJEMPLO ORIGINAL
utilizando la mecánica de trampas real del SRD.
PASO 1 — EL GRUPO SE ACERCA
Una red de caída oculta espera en el pasillo.
Un Explorador cauteloso dice:
"REVISO EL PASADIZO EN BUSCA DE TRAMPAS."
El DM determina que el personaje realiza una:
BÚSQUEDA
Tirada:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
CD:
11
TIRADA
d20:
12
Modificador de Sabiduría:
+2
Competencia:
+2
Total:
16
Éxito.
El Explorador encuentra:
EL CABLE TENSOR
y:
LA RED
PASO 2 — RESOLVERLO
El grupo simplemente:
CORTA EL CABLE DE FORMA SEGURA
No se requiere una Prueba de Habilidad adicional.
PASO 3 — SIGUIENTE HABITACIÓN
Una aguja envenenada oculta protege un cofre.
El Pícaro realiza una:
BÚSQUEDA
Percepción (Sabiduría) CD 15.
Total:
17
Éxito.
Aguja descubierta.
PASO 4 — DESARMAR
El Pícaro realiza:
UNA ACCIÓN
Destreza (Juego de Manos):
CD 15
Total:
12
Fallo.
Resultado:
LA TRAMPA SE ACTIVA
PASO 5 — SALVACIÓN DE VENENO
Pícaro:
CONSTITUCIÓN CD 11
Total:
8
Fallo.
Daño:
1D10 DE VENENO
y:
ENVENENADO DURANTE 1 HORA
La escena de exploración ha cambiado ahora la efectividad del Pícaro porque Envenenado otorga:
DESVENTAJA EN LAS TIRADAS DE ATAQUE
y:
PRUEBAS DE HABILIDAD
PASO 6 — LLEGAN MONSTRUOS
Ahora la trampa importa aún más.
La condición del Pícaro se traslada directamente a:
EL COMBATE
Así es como las trampas pueden hacer que la exploración y el combate se sientan como:
UNA AVENTURA CONTINUA
PARTE CINCUENTA Y CINCO — PIEDRA RODANTE COMO ENCUENTRO
La Piedra Rodante es particularmente útil para enseñar adjudicación avanzada del DM.
Supongamos que se activa.
Iniciativa de la Piedra:
D20 + 8
Guerrero:
16
Mago:
13
Piedra:
18
Pícaro:
21
Orden:
-
Pícaro
-
Piedra
-
Guerrero
-
Mago
TURNO DEL PÍCARO
El Pícaro corre:
30 PIES
lejos.
TURNO DE LA PIEDRA
La Piedra se mueve:
60 PIES
Entra en el espacio del Guerrero.
El Guerrero realiza una:
SALVACIÓN DE DESTREZA CD 15
Fallo:
10D10 DE DAÑO CONTUNDENTE
y:
DERRIBADO
TURNO DEL GUERRERO
En lugar de Impulsarse, el Guerrero intenta:
RALENTIZAR LA PIEDRA
Acción:
FUERZA (ATLETISMO) CD 20
Éxito:
Movimiento futuro de la Piedra:
60 − 15 =
45 PIES
TURNO DEL MAGO
El Mago ataca la piedra.
El hechizo inflige:
8 DE DAÑO
Umbral de daño:
10
Resultado:
0 DE DAÑO
SIGUIENTE RONDA
Otro ataque inflige:
18 DE DAÑO
Umbral alcanzado.
La Piedra recibe:
TODO EL DAÑO (18)
Este encuentro combina:
INICIATIVA
MOVIMIENTO
TIRADAS DE SALVACIÓN
DERRIBADO
ACCIONES
PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS
UMBRAL DE DAÑO
y:
TRABAJO EN EQUIPO
La trampa ya no es meramente:
UNA ÚNICA TIRADA
PARTE CINCUENTA Y SEIS — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PONER TRAMPAS POR TODAS PARTES
El SRD recomienda:
USO MODERADO
Demasiadas fomentan una precaución excesiva y un juego lento.
ERROR 2 — HACER TRAMPAS IMPOSIBLES DE DETECTAR Y ESCAPAR
El SRD advierte específicamente que estas son:
RARAMENTE DIVERTIDAS
ERROR 3 — ASUMIR QUE "MOLESTIA" SIGNIFICA INOFENSIVO
Significa que es poco probable que:
DAÑE GRAVEMENTE
a los personajes del nivel indicado.
ERROR 4 — IGNORAR EL RANGO DE NIVEL
Una trampa diseñada para personajes más fuertes puede ser:
MORTAL
para los más débiles.
ERROR 5 — HACER QUE TODAS LAS TRAMPAS SE REINICIEN
Solo las trampas cuyas descripciones dicen que se:
REINICIAN
lo hacen.
De lo contrario:
INERTES DESPUÉS DE LA ACTIVACIÓN
ERROR 6 — HACER QUE TODAS LAS TRAMPAS SEAN INSTANTÁNEAS
La Piedra Rodante dura:
HASTA QUE LA PIEDRA SE DETENGA
ERROR 7 — USAR LA PERCEPCIÓN PASIVA COMO UN DETECTOR AUTOMÁTICO DE TRAMPAS UNIVERSAL
Los ejemplos de trampas especifican:
BÚSQUEDA
o:
ESTUDIO
procedimientos.
Utiliza la descripción real de la trampa.
ERROR 8 — USAR PERCEPCIÓN PARA CADA TRAMPA
Foso Oculto, Piedra Rodante y Foso con Pinchos usan:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
con:
ESTUDIO
ERROR 9 — USAR INVESTIGACIÓN PARA CADA TRAMPA
Muchas otras usan:
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN)
a través de:
BÚSQUEDA
ERROR 10 — PENSAR QUE CADA TRAMPA REQUIERE HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Los ejemplos del SRD demuestran:
MUCHAS SOLUCIONES DIFERENTES
ERROR 11 — TIRAR PARA DESARMAR EL TECHO DERRUMBADO DESPUÉS DE DETECTARLO
Una vez encontrado:
CORTAR O EVITAR EL CABLE
No se requiere Prueba de Habilidad.
ERROR 12 — OLVIDAR QUE EL TECHO DERRUMBADO CREA TERRENO DIFÍCIL
Los escombros:
CAMBIAN EL ÁREA
ERROR 13 — PENSAR QUE LA RED CAYENDO INFLIGE DAÑO
Su efecto principal es:
RESTRINGIDO
ERROR 14 — HACER QUE LAS CRIATURAS GRANDES TIREN CONTRA LA RED CAYENDO
Enorme o más grande:
ÉXITO AUTOMÁTICO
ERROR 15 — OLVIDAR QUE UN ALIADO PUEDE LIBERAR A UNA CRIATURA ATRAPADA EN LA RED
Una criatura dentro del alcance puede gastar:
UNA ACCIÓN
y hacer la prueba de escape.
ERROR 16 — OLVIDAR QUE LA RED PUEDE SER DESTRUIDA
CA 10
PG 5
con sus inmunidades listadas.
ERROR 17 — AÑADIR LA BONIFICACIÓN DE COMPETENCIA DOS VECES O INVENTAR COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS EN LA PREPARACIÓN DE LA RED CAYENDO
La trampa pide específicamente:
DESTREZA (JUEGO DE MANOS) CD 13
y requiere la posesión de:
HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Sigue exactamente ese procedimiento.
ERROR 18 — HACER QUE LA ESTATUA LANZADORA DE FUEGO SEA DE UN SOLO USO
Se:
REINICIA AL INICIO DEL SIGUIENTE TURNO
ERROR 19 — SOLO ACTIVARLA CUANDO ALGUIEN ENTRA EN LA PLACA
También se activa cuando una criatura:
COMIENZA SU TURNO ALLÍ
ERROR 20 — USAR UN SOLO MÉTODO DE DETECCIÓN PARA LA ESTATUA LANZADORA DE FUEGO
Su estatua/glifo y su placa de presión tienen:
DIFERENTES OPCIONES DE INVESTIGACIÓN
ERROR 21 — OLVIDAR DETECTAR MAGIA
Revela:
MAGIA DE EVOCACIÓN
alrededor de la estatua.
ERROR 22 — AUMENTAR LA CD DE SALVACIÓN DE LA ESTATUA DE FUEGO EN NIVELES SUPERIORES
Su tabla de escala aumenta:
EL DAÑO
y:
EL TAMAÑO DEL CONO
no la CD de salvación listada.
ERROR 23 — DARLE AL FOSO OCULTO UNA SALVACIÓN DE DESTREZA
No se lista ninguna.
Activación:
CAÍDA
ERROR 24 — USAR BÚSQUEDA PARA DETECTAR EL FOSO OCULTO
Usa:
ESTUDIO
con:
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN)
ERROR 25 — ASUMIR QUE TREPAR PAREDES NORMALMENTE ES FÁCIL EN EL FOSO OCULTO
Las paredes son:
LISAS
y la entrada da opciones específicas de escape.
ERROR 26 — OLVIDAR QUE LOS DARDOS ENVENENADOS PUEDEN DISPARARSE MÁS DE UNA VEZ
Puede reiniciarse mientras se ha activado:
MENOS DE TRES VECES
ERROR 27 — HACER QUE LOS DARDOS ENVENENADOS SE DISPAREN CADA VEZ QUE UNA CRIATURA SE PONE SOBRE LA PLACA
El activador es el movimiento sobre ella:
POR PRIMERA VEZ EN UN TURNO
ERROR 28 — INFLIGIR LA MITAD DEL DAÑO DE DARDOS ENVENENADOS EN UN ÉXITO
No se lista la mitad de daño.
ERROR 29 — SIEMPRE DISPARAR UN DARDO
El fallo significa:
1D3 DARDOS
ERROR 30 — AUMENTAR LA CD DE SALVACIÓN DE DARDOS ENVENENADOS EN NIVELES SUPERIORES
El escalado listado cambia:
EL DAÑO POR DARDO
ERROR 31 — PENSAR QUE LA AGUJA ENVENENADA SOLO SE ACTIVA AL FORZAR LA CERRADURA
También se activa por:
INTENTO DE DESARME FALLIDO
ERROR 32 — DAR LA CONDICIÓN DE ENVENENADO EN UNA SALVACIÓN EXITOSA DE LA AGUJA
El éxito otorga:
SOLO LA MITAD DEL DAÑO
ERROR 33 — OLVIDAR QUE ABRIR PUEDE EVITAR EL DISPARO DE LA AGUJA
La trampa dice específicamente que:
ABRIR O MAGIA SIMILAR
puede abrirla de forma segura.
ERROR 34 — PERMITIR QUE UN DESARME FALLIDO DE LA AGUJA SIMPLEMENTE SE INTENTE DE NUEVO
Fallo:
ACTIVA LA TRAMPA
ERROR 35 — HACER QUE LA PIEDRA RODANTE SEA UNA ÚNICA SALVACIÓN DE DESTREZA
Ella:
TIRA INICIATIVA
y se convierte en una amenaza continua.
ERROR 36 — OLVIDAR QUE LA PIEDRA RODANTE OBTIENE +8 DE INICIATIVA
Lo hace.
ERROR 37 — PENSAR QUE EL ESPACIO DE LA PIEDRA ES IMPASABLE
Las criaturas pueden moverse a través de ella como:
TERRENO DIFÍCIL
mientras lidian con el peligro de la trampa.
ERROR 38 — INFLIGIR LA MITAD DEL DAÑO DE PIEDRA RODANTE EN UN ÉXITO
No se lista la mitad de daño.
ERROR 39 — OLVIDAR QUE LA PIEDRA RODANTE TAMBIÉN CAUSA DERRIBADO EN CASO DE FALLO
Lo hace.
ERROR 40 — DEJAR QUE LA PIEDRA GIRE BRUSCAMENTE SOLA
Ella:
NO PUEDE DOBLAR ESQUINAS
aunque los pasajes curvos pueden redirigir su camino.
ERROR 41 — RESTAR EL UMBRAL DE DAÑO AL DAÑO
Umbral 10 no significa:
DAÑO MENOS 10
Significa:
Por debajo del umbral:
0
Umbral alcanzado:
DAÑO COMPLETO
ERROR 42 — INFLIGIR DAÑO DE VENENO O PSÍQUICO A LA PIEDRA RODANTE
Tiene:
INMUNIDAD
a ambos.
ERROR 43 — PENSAR QUE SOLO EL DAÑO PUEDE DETENER LA PIEDRA
Los personajes pueden usar:
FUERZA (ATLETISMO) CD 20
para reducir su movimiento.
ERROR 44 — DARLE AL FOSO CON PINCHOS UNA SALVACIÓN DE DESTREZA
No se lista tal salvación.
ERROR 45 — TRATAR TODO EL DAÑO DEL FOSO CON PINCHOS COMO UN SOLO TIPO
Inflige:
CONTUNDENTE
y:
PERFORANTE
por separado.
ERROR 46 — USAR PERCEPCIÓN PARA EL FOSO CON PINCHOS
La detección es:
ESTUDIO
INTELIGENCIA (INVESTIGACIÓN) CD 15
ERROR 47 — PENSAR QUE ENCONTRAR UNA TRAMPA SIEMPRE LA DESARMA
La detección y la neutralización son:
PASOS DIFERENTES
ERROR 48 — PENSAR QUE DESARMAR SIEMPRE REQUIERE UNA TIRADA
Algunas trampas pueden neutralizarse con:
ACCIONES FÍSICAS SIMPLES
después de la detección.
ERROR 49 — PENSAR QUE TODAS LAS TRAMPAS DEBEN RESOLVERSE CON HABILIDADES
Algunas pueden resolverse con:
EQUIPO
MAGIA
POSICIONAMIENTO
o:
SIMPLE EVASIÓN
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
LAS TRAMPAS DEBEN USARSE
CON MODERACIÓN
Las mejores trampas crean:
BREVES DESAFÍOS
o:
PÚZLES MORTALES DE TRABAJO EN EQUIPO
en lugar de un castigo inevitable.
CADA TRAMPA TIENE
SEVERIDAD Y RANGO DE NIVEL
DISPARADOR
DURACIÓN
y:
EFECTOS ESPECÍFICOS
MOLESTIA
Poco probable que cause daño grave a los personajes de:
EL RANGO DE NIVEL INDICADO
MORTAL
Puede:
DAÑAR GRAVEMENTE
a los personajes de ese rango.
TECHO DERRUMBADO
MORTAL 1–4
Disparador:
CABLE TENSOR
Salvación:
DES CD 13
Daño:
2D10 DAÑO CONTUNDENTE, MITAD SI ÉXITO
Después:
TERRENO DIFÍCIL
Detección:
BÚSQUEDA — CD 11 PERCEPCIÓN
RED QUE CAE
MOLESTIA 1–4
Salvación:
CD 10 DES
Fallo:
RESTRINGIDO
Escape:
ACCIÓN — CD 10 ATLETISMO
Grande+:
ÉXITO AUTOMÁTICO
Detección:
BÚSQUEDA — CD 11 PERCEPCIÓN
También puede:
DESTRUIR RED
o:
PONER LA TRAMPA UNO MISMO
ESTATUA LANZALLAMAS
MORTAL 1–4
Disparador:
PLACA DE PRESIÓN
Área:
CONO DE 15 PIES
Salvación:
CD 15 DES
Daño:
2D10 FUEGO, MITAD SI ÉXITO
Se reinicia:
INICIO DEL SIGUIENTE TURNO
La detección puede implicar:
DETECTAR MAGIA
BÚSQUEDA
y:
ESTUDIO
FOSO OCULTO
MOLESTIA 1–4
Profundidad:
10 PIES
Daño:
1D6 DAÑO CONTUNDENTE
No se especifica tirada de salvación de Destreza para evitar la caída.
Detección:
ESTUDIO — CD 15 INVESTIGACIÓN
DARDOS ENVENENADOS
MORTAL 1–4
Salvación:
CD 13 DES
Fallo:
1D3 DARDOS
Cada uno:
1D6 VENENO
Puede activarse:
HASTA TRES VECES
Detección:
BÚSQUEDA — CD 15 PERCEPCIÓN
AGUJA ENVENENADA
MOLESTIA 1–4
Salvación:
CD 11 CON
Fallo:
1D10 VENENO + ENVENENADO 1 HORA
Éxito:
SOLO MITAD DE DAÑO
Detección:
BÚSQUEDA — CD 15 PERCEPCIÓN
Desarmar:
ACCIÓN — CD 15 JUEGO DE MANOS
Fallo:
ACTIVA LA TRAMPA
PIEDRA RODANTE
MORTAL 11–16
MOLESTIA 17–20
Iniciativa:
+8
Movimiento:
60 PIES
Salvación:
CD 15 DES
Fallo:
10D10 DAÑO CONTUNDENTE + PRONO
Objeto:
CA 17
PV 100
UMBRAL DE DAÑO 10
Lentitud:
ACCIÓN — CD 20 ATLETISMO
Éxito:
MOVIMIENTO -15 PIES
FOSO CON ESTACAS
MORTAL 1–4
Profundidad:
10 PIES
Daño:
1D6 DAÑO CONTUNDENTE + 2D8 PERFORANTE
No se especifica tirada de salvación de Destreza para evitar la caída.
Detección:
ESTUDIO — CD 15 INVESTIGACIÓN
DESAFÍO DEL HÉROE PRINCIPAL
Los héroes están explorando una fortaleza antigua.
Resuelve cada situación usando solo las reglas del SRD de esta lección.
DESAFÍO 1 — TECHO QUE SE DERRUMBA
Un personaje busca en un pasillo.
Sabiduría (Percepción):
13
CD:
11
Resultado:
CABLE TRAMPA DETECTADO
¿Cortarlo requiere otra tirada?
NO
DESAFÍO 2 — RED QUE CAE
Un héroe falla:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 10
Resultado:
RESTRINGIDO
Un aliado usa una Acción y tira:
FUERZA (ATLETISMO) 12
CD:
10
Resultado:
HÉROE LIBERADO
DESAFÍO 3 — CRIATURA ENORME
Una criatura Enorme activa la Red que Cae.
¿Salvación?
ÉXITO AUTOMÁTICO
DESAFÍO 4 — ESTATUA DE FUEGO
Un personaje comienza su turno:
SOBRE LA PLACA DE PRESIÓN
¿La trampa se activa?
SÍ
Área:
CONO DE 15 PIES
Salvación base:
DESTREZA CD 15
DESAFÍO 5 — ESTATUA DE FUEGO DE NIVEL SUPERIOR
El GM ajusta la estatua para niveles:
11–16
Daño:
10D10 FUEGO
Cono:
60 PIES
¿La tabla de escalado aumenta la salvación a CD 17?
NO
La tabla no dice eso.
DESAFÍO 6 — FOSO OCULTO
Un Pícaro dice:
"ESTUDIO EL SUELO."
Inteligencia (Investigación):
17
CD:
15
Resultado:
FOSO DETECTADO
¿Un clavo de hierro puede hacerlo seguro?
SÍ
DESAFÍO 7 — FOSO ACTIVADO
El Pícaro no lo detecta y se mueve sobre la tapa.
¿La trampa requiere una tirada de salvación de Destreza antes de caer?
NO
La criatura:
CAE
Daño base:
1D6 DAÑO CONTUNDENTE
DESAFÍO 8 — DARDOS ENVENENADOS
El héroe activa la placa de presión.
Tirada de Salvación de Destreza:
10
CD:
13
Fallo.
1d3:
2
Daño del dardo:
5
y:
4
Total:
9 DAÑO POR VENENO
DESAFÍO 9 — ÉXITO CON DARDOS
Otro héroe tiene éxito en:
TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA CD 13
¿Daño?
NINGUNO
No se especifica medio daño.
DESAFÍO 10 — AGUJA ENVENENADA
El personaje detecta la aguja.
Intenta desarmar:
DESTREZA (JUEGO DE MANOS) CD 15
Total:
12
Resultado:
LA TRAMPA SE ACTIVA
DESAFÍO 11 — SALVACIÓN DE AGUJA
Tirada de Salvación de Constitución:
14
CD:
11
Éxito.
Tirada de daño:
7
Mitad:
7 ÷ 2 = 3.5
Redondeado hacia abajo:
3 DAÑO POR VENENO
¿Envenenado?
NO
DESAFÍO 12 — PIEDRA RODANTE
La piedra se activa.
Bonificación de iniciativa:
+8
Movimiento:
60 PIES
Un personaje entra en el espacio de la piedra rodante.
Salvación:
DESTREZA CD 15
Fallo:
10D10 DAÑO CONTUNDENTE
y:
PRONO
DESAFÍO 13 — UMBRAL DE DAÑO
Umbral de la piedra:
10
El ataque inflige:
9 DAÑO
Resultado:
0
Siguiente ataque:
16
Resultado:
16 DAÑO
DESAFÍO 14 — FRENANDO LA PIEDRA
Tres pruebas de Atletismo CD 20 exitosas reducen su movimiento de:
60 → 45 → 30 →
15 PIES
Un éxito más:
0
Resultado:
LA PIEDRA SE DETIENE
DESAFÍO 15 — FOSO CON ESTACAS
Un personaje cae en el Foso con Estacas de nivel 1–4.
Daño:
1D6 DAÑO CONTUNDENTE
más:
2D8 PERFORANTE
Estos permanecen:
TIPOS DE DAÑO SEPARADOS
LECCIÓN 97 — PUNTOS CLAVE
Las trampas son más efectivas cuando crean:
DECISIONES
en lugar de simplemente:
CASTIGO
Recuerda:
EL SRD RECOMIENDA USAR LAS TRAMPAS CON MODERACIÓN
DEMASIADAS TRAMPAS PUEDEN HACER QUE LOS JUGADORES SE VUELVAN DEMASIADO CAUTELOSOS Y RALENTICEN EL JUEGO
LAS MEJORES TRAMPAS SON OBSTÁCULOS BREVES O ACERTIJOS MORTALES QUE REQUIEREN TRABAJO EN EQUIPO
LAS TRAMPAS INDETECTABLES E INESCAPABLES RARAMENTE SON DIVERTIDAS
LAS TRAMPAS TIENEN UNA SEVERIDAD Y UN RANGO DE NIVELES
MOLESTIA Y MORTAL SON RELATIVOS AL NIVEL DEL PERSONAJE
EL DISPARADOR DE UNA TRAMPA TE INDICA EXACTAMENTE CUÁNDO SE ACTIVA
LA DURACIÓN DE UNA TRAMPA TE INDICA CUÁNTO TIEMPO CONTINÚA SU EFECTO
UNA TRAMPA NO SE REINICIA A MENOS QUE SU DESCRIPCIÓN LO INDIQUE
EL SRD PROPORCIONA OCHO EJEMPLOS DE TRAMPAS
EL TECHO QUE SE DERRUMBA INFLIGE DAÑO CONTUNDENTE Y CREA TERRENO DIFÍCIL
LA RED QUE CAE CAUSA RESTRINGIDO EN LUGAR DE DAÑO
LA RED QUE CAE SE PUEDE ESCAPAR O DESTRUIR
LOS PERSONAJES PUEDEN CONSTRUIR UNA TRAMPA DE RED QUE CAE USANDO SU PROCEDIMIENTO ESPECÍFICO
LA ESTATUA LANZALLAMAS ES UNA TRAMPA MÁGICA QUE SE REINICIA
LA ESTATUA LANZALLAMAS SE PUEDE INVESTIGAR MEDIANTE BÚSQUEDA, ESTUDIO O DETECTAR MAGIA
SU ESCALADO A NIVELES SUPERIORES AUMENTA EL DAÑO Y EL TAMAÑO DEL CONO, NO SU CD DE SALVACIÓN INDICADA
EL FOSO OCULTO UTILIZA ESTUDIO E INVESTIGACIÓN DE INTELIGENCIA PARA DETECTARSE
EL FOSO OCULTO NO ESPECIFICA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR LA CAÍDA
LOS DARDOS ENVENENADOS SE PUEDEN ACTIVAR HASTA TRES VECES
LOS DARDOS ENVENENADOS INFLIGEN 1D3 INSTANCIAS DE DAÑO POR DARDO EN UNA SALVACIÓN FALLIDA
SU ESCALADO A NIVELES SUPERIORES AUMENTA EL DAÑO POR DARDO
LA AGUJA ENVENENADA PUEDE ACTIVARSE CUANDO FALLA EL INTENTO DE DESARMARLA
UNA SALVACIÓN EXITOSA CONTRA LA AGUJA ENVENENADA RECIBE MITAD DE DAÑO PERO EVITA ENVENENADO
EL HECHIZO KNOCK O MAGIA SIMILAR PUEDEN ABRIR LA CERRADURA CON LA AGUJA TRAMPA SIN ACTIVARLA
LA PIEDRA RODANTE UTILIZA INICIATIVA COMO UN ENCUENTRO ACTIVO
LA PIEDRA RODANTE TIENE CA, PUNTOS DE GOLPE, UN UMBRAL DE DAÑO E INMUNIDADES AL DAÑO
LA PIEDRA RODANTE PUEDE SER RALENTIZADA CON ATLETISMO (FUERZA)
EL FOSO CON ESTACAS INFLIGE TANTO DAÑO CONTUNDENTE COMO PERFORANTE
EL FOSO CON ESTACAS TAMPOCO ESPECIFICA UNA TIRADA DE SALVACIÓN DE DESTREZA PARA EVITAR LA CAÍDA
BÚSQUEDA NO ES LA ACCIÓN UNIVERSAL PARA LA DETECCIÓN DE TRAMPAS
ALGUNAS TRAMPAS UTILIZAN ESTUDIO E INVESTIGACIÓN DE INTELIGENCIA
LAS HERRAMIENTAS DE LADRÓN NO SON LA RESPUESTA UNIVERSAL A CADA TRAMPA
EQUIPO ORDINARIO COMO LOS CLAVOS DE HIERRO PUEDE DESARMAR MÚLTIPLES TIPOS DE TRAMPAS
LA MAGIA A VECES PUEDE EVITAR O NEUTRALIZAR UNA TRAMPA
DETECTAR UNA TRAMPA Y DESARMARLA SON CUESTIONES SEPARADAS
y lo más importante:
LEE LA TRAMPA ESPECÍFICA
Una trampa te dice:
CUÁNDO SE ACTIVA
QUÉ TIRADA SE REQUIERE
QUÉ HACE EL FALLO
CÓMO SE PUEDE DETECTAR
CÓMO SE PUEDE NEUTRALIZAR
y:
SI PUEDE ACTIVARSE DE NUEVO
El Dungeon Master proporciona el peligro.
Las reglas proporcionan la estructura.
Los jugadores proporcionan:
LA SOLUCIÓN
PRÓXIMA LECCIÓN
LECCIÓN 98 — ENCUENTROS DE COMBATE, CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO Y CREACIÓN DE ENCUENTROS
La próxima lección completa el Caja de Herramientas de Jugabilidad.
Aprenderemos cómo el Dungeon Master construye encuentros de combate usando:
DIFICULTAD BAJA
DIFICULTAD MODERADA
DIFICULTAD ALTA
PRESUPUESTOS DE PX
NIVEL DEL GRUPO
NÚMERO DE PERSONAJES
CLASIFICACIÓN DE DESAFÍO DE MONSTRUOS
MÚLTIPLES MONSTRUOS
TERRENO
POSICIONES DEFENSIVAS
GRUPOS DE MONSTRUOS MEZCLADOS
y:
RAZONES PARA MOVERSE
Después de la Lección 98, entraremos en la siguiente sección principal del curso:
OBJETOS MÁGICOS
comenzando con:
LECCIÓN 99 — REGLAS BÁSICAS DE OBJETOS MÁGICOS
ATRIBUCIÓN DEL SRD 5.2.1
Este trabajo incluye material del Documento de Referencia del Sistema 5.2.1 ("SRD 5.2.1") de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 está licenciado bajo la Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.