Lección Secreta 98

Encuentros de combate, Nivel de Desafío y Creación de Encuentros

La Lección 97 completó nuestro estudio de:

TRAMPAS

Ahora llegamos a la lección final de la:

CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO

y uno de los temas más importantes para cualquiera que quiera convertirse en:

DIRECTOR DE JUEGO

¿Cómo decides:

¿QUÉ MONSTRUOS DEBEN COMBATIR LOS PERSONAJES?

¿Cuántos enemigos debe haber?

¿Cuán peligrosa debe sentirse la batalla?

¿Qué significa realmente:

NIVEL DE DESAFÍO

?

¿Cómo conviertes los valores de XP de los monstruos en:

UN ENCUENTRO DE DIFICULTAD BAJA

UN ENCUENTRO DE DIFICULTAD MODERADA

o:

UN ENCUENTRO DE DIFICULTAD ALTA?

Y una vez que el presupuesto matemático es correcto:

¿CÓMO HACER QUE EL CAMPO DE BATALLA SEA INTERESANTE?

El SRD 5.2.1 proporciona un sistema de creación de encuentros de tres pasos basado en:

NIVEL DE GRUPO

NÚMERO DE PERSONAJES

DIFICULTAD DESEADA

y:

VALORES DE XP DE MONSTRUOS

Luego, proporciona varias reglas de resolución de problemas porque:

LOS NÚMEROS SON DIRECTRICES

no una garantía de lo que sucederá exactamente en la mesa.


PARTE UNO — LOS ENCUENTROS DE COMBATE SON MÁS QUE MONSTRUOS

Antes de discutir los cálculos de dificultad, el SRD da cuatro formas de hacer un encuentro de combate:

MÁS INTERESANTE

o:

MÁS DESAFIANTE

Estos son:

CAMBIOS DE ELEVACIÓN

POSICIONES DEFENSIVAS

GRUPOS DE MONSTRUOS MEZCLADOS

y:

RAZONES PARA MOVERSE

 

Esta es una lección importante para el DM.

Un encuentro no es solo:

"CUATRO HÉROES AQUÍ Y CINCO MONSTRUOS ALLÁ".

El:

CAMPO DE BATALLA

puede importar tanto como las criaturas.


PARTE DOS — CAMBIOS DE ELEVACIÓN

El SRD recomienda un terreno que cree diferencias de:

ALTURA

Ejemplos incluyen:

PILAS DE CAJONES VACÍOS

SALIENTES

y:

BALCONES

 

Estas características recompensan:

POSICIONAMIENTO INTELIGENTE

y animan a los personajes a usar opciones de movimiento como:

SALTAR

ESCALAR

VOLAR

o:

TELETRANSPORTACIÓN


CAMPO DE BATALLA PLANO

Imagina una habitación que contiene:

CUATRO HÉROES

y:

CUATRO MONSTRUOS

Todo está en un solo piso plano.

El encuentro podría funcionar perfectamente bien.

Pero el movimiento podría volverse:

PREDECIBLE


CAMPO DE BATALLA ELEVADO

Ahora añade:

UN BALCÓN

UNA ESCALERA DE PIEDRA

y:

CAJONES APILADOS

De repente:

El arquero podría querer:

EL BALCÓN

El Guerrero podría escalar:

LOS CAJONES

Una criatura voladora puede explotar:

ESPACIO VERTICAL

Un Mago teletransportador podría evitar:

LAS ESCALERAS

Las estadísticas de los monstruos no han cambiado.

Pero el encuentro ha ganado:

DECISIONES TÁCTICAS


PARTE TRES — POSICIONES DEFENSIVAS

El SRD recomienda colocar a los enemigos en:

LUGARES DE DIFÍCIL ACCESO

o:

POSICIONES DEFENSIVAS

 

Esto puede obligar a los personajes que normalmente prefieren permanecer a distancia a:

MOVERSE


EJEMPLO

El arquero de un grupo normalmente quiere permanecer:

LEJOS DEL ENEMIGO

Pero los arqueros enemigos disparan desde detrás de:

COBERTURA DEFENSIVA

en una plataforma fortificada.

Permanecer inmóvil podría no ser ya:

EL MEJOR PLAN

El grupo podría necesitar:

AVANZAR

ESCALAR

TELETRANSPORTARSE

FLANQUEAR

o:

EXPULSAR A LOS ENEMIGOS


IMPORTANTE

El SRD no dice:

"POSICIÓN DEFENSIVA = BONIFICACIÓN AUTOMÁTICA"

Usa las reglas reales para lo que la posición proporcione.

Por ejemplo:

COBERTURA

ELEVACIÓN

DISTANCIA

TERRENO DIFÍCIL

o cualquier otra mecánica existente.

La frase:

POSICIÓN DEFENSIVA

es una guía de diseño de encuentros.

No inventa un nuevo modificador universal.


PARTE CUATRO — GRUPOS DE MONSTRUOS MIXTOS

Diferentes tipos de monstruos pueden:

TRABAJAR JUNTOS

y combinar sus habilidades.

El SRD compara esto con los personajes de los jugadores con diferentes:

CLASES

y:

ORIGENES

Por lo tanto, un grupo diverso de enemigos puede ser:

MÁS PODEROSO

que una fuerza menos variada.


EJEMPLO

Imagina un encuentro que solo contenga:

CRIATURAS DE CUERPO A CUERPO

Los jugadores pueden resolver el encuentro controlando:

DISTANCIA

Ahora, reemplaza algunas de esas criaturas con enemigos que:

ATAQUEN A DISTANCIA

Las criaturas cuerpo a cuerpo presionan el frente.

Los enemigos a distancia presionan la retaguardia.

El presupuesto de XP podría seguir siendo similar.

Pero el equipo enemigo ahora tiene:

CAPACIDADES COMPLEMENTARIAS


IMPORTANTE

Esta es una de las razones por las que la XP de un encuentro no debe tratarse como:

UNA MÁQUINA DE PREDICCIÓN PERFECTA

Las habilidades de los monstruos pueden interactuar.

El terreno puede favorecer a un bando.

Las tácticas pueden importar.

Los recursos del grupo pueden importar.


PARTE CINCO — RAZONES PARA MOVERSE

El SRD recomienda características del campo de batalla que animen tanto a:

PERSONAJES

como a:

ENEMIGOS

a moverse.

Ejemplos incluyen:

CANDELABROS

BARRICAS DE PÓLVORA O ACEITE

y:

TRAMPAS DE PIEDRAS RODANTES

 


POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE

Un combate se vuelve menos dinámico si todos eligen:

UN CUADRADO

en el turno 1

y permanecen allí hasta que:

ALGUIEN LLEGA A 0 PUNTOS DE GOLPE

Una razón para moverse puede transformar la escena.


EJEMPLO

Un barril de aceite se encuentra junto a:

LA POSICIÓN ENEMIGA

Ahora los jugadores tienen una razón para:

REPOSICIONARSE

Los enemigos tienen una razón para:

PROTEGERLO

o:

ALEJARSE DE ÉL

Las consecuencias mecánicas reales de interactuar con dicho objeto dependen de:

LAS REGLAS UTILIZADAS PARA ESE OBJETO O EFECTO

El principio importante de diseño de encuentros es:

DAR A LAS CRIATURAS RAZONES PARA CAMBIAR DE POSICIÓN


PARTE SEIS — NIVEL DE DESAFÍO

Antes de construir encuentros, recuerda:

NIVEL DE DESAFÍO

o:

ND

El Nivel de Desafío resume la amenaza que un monstruo representa para:

UN GRUPO DE CUATRO PERSONAJES JUGADORES

 


COMPARACIÓN BÁSICA DE ND

Compara:

ND DEL MONSTRUO

con:

NIVEL DEL PERSONAJE

Si el ND del monstruo es:

SUPERIOR

es probable que el monstruo sea:

PELIGROSO

Si su ND es:

INFERIOR

es probable que el monstruo presente:

MENOR AMENAZA

Pero el SRD advierte inmediatamente que la amenaza real puede cambiar significativamente según:

CIRCUNSTANCIAS

y:

NÚMERO DE PERSONAJES JUGADORES

 


ND NO ES

"EL NIVEL DEL MONSTRUO"

Un monstruo de ND 5 no es literalmente:

UN PERSONAJE JUGADOR DE NIVEL 5

El Nivel de Desafío es su propia:

MEDIDA DE AMENAZA DEL MONSTRUO


ND TAMPOCO ES

"CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 5 DEBEN SIEMPRE DERROTAR A ND 5"

El SRD describe la amenaza en:

TÉRMINOS DE GUÍA

El juego real puede cambiar el resultado.


PARTE SIETE — ND Y UN GRUPO DE CUATRO

Las reglas de Encuentro de Combate dan una guía aproximada especialmente útil.

Para:

CUATRO PERSONAJES

un solo monstruo cuyo ND sea igual a:

EL NIVEL DE LOS PERSONAJES

generalmente representa:

UN DESAFÍO DE BAJA DIFICULTAD

 


EJEMPLO

Cuatro personajes son:

NIVEL 5

Un solo:

ND 5

monstruo generalmente representará aproximadamente:

DIFICULTAD BAJA

según esta guía aproximada.

Pero:

ESTO ES SOLO UNA GUÍA APROXIMADA

El sistema completo de creación de encuentros utiliza:

PRESUPUESTOS DE XP


PARTE OCHO — EL SISTEMA DE CREACIÓN DE ENCUENTROS DE TRES PASOS

Para construir un encuentro de combate:

PASO 1 — ELIGE UNA DIFICULTAD

PASO 2 — DETERMINA TU PRESUPUESTO DE XP

PASO 3 — GASTA TU PRESUPUESTO DE XP

 

Ese es el procedimiento central completo.

La complejidad proviene de:

TOMAR BUENAS DECISIONES DENTRO DE ESOS PASOS


PARTE NUEVE — PASO 1: ELEGIR UNA DIFICULTAD

El SRD ofrece:

TRES CATEGORÍAS DE DIFICULTAD

Son:

BAJA

MODERADA

y:

ALTA

No hay una cuarta categoría en esta tabla SRD llamada:

FÁCIL

DIFÍCIL

o:

MORTAL

para este procedimiento de creación de encuentros.

Usa:

BAJA

MODERADA

ALTA


PARTE DIEZ — DIFICULTAD BAJA

Un:

ENCUENTRO DE DIFICULTAD BAJA

aún puede contener:

UNO O DOS MOMENTOS DE MIEDO

Pero los personajes normalmente deberían salir:

VICTORIOSOS

sin:

BAJAS

Puede que aún necesiten gastar:

RECURSOS DE CURACIÓN

 


IMPORTANTE

Bajo no significa:

"LOS MONSTRUOS NO PUEDEN DAÑAR A NADIE."

Un encuentro bajo aún puede:

CAUSAR DAÑO

FORZAR TIRADAS DE SALVACIÓN

GASTAR RANURAS DE HECHIZOS

USAR CURACIÓN

o:

ASUSTAR A LOS JUGADORES

Simplemente no se espera que sea una amenaza letal importante en circunstancias normales.


PARTE ONCE — DIFICULTAD MODERADA

Un:

ENCUENTRO DE DIFICULTAD MODERADA

puede volverse peligroso si los aventureros carecen de:

CURACIÓN

y:

OTROS RECURSOS

Los personajes más débiles podrían ser:

DEJADOS FUERA DE COMBATE

También hay:

UNA PEQUEÑA POSIBILIDAD

de que uno o más personajes puedan:

MORIR

 


MODERADA NO SIGNIFICA

"50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD DE MUERTE."

El SRD no asigna:

UNA PROBABILIDAD NUMÉRICA

Ofrece:

UNA DESCRIPCIÓN PRÁCTICA

del peligro previsto.


PARTE DOCE — DIFICULTAD ALTA

Un:

ENCUENTRO DE DIFICULTAD ALTA

puede ser:

LETAL

para:

UNO O MÁS PERSONAJES

La supervivencia puede requerir:

TÁCTICAS INTELIGENTES

PENSAMIENTO RÁPIDO

y quizás:

ALGO DE SUERTE

 


IMPORTANTE

Dificultad alta no significa:

MUERTE GARANTIZADA DEL PERSONAJE

Significa:

LA MUERTE DEL PERSONAJE ES UNA POSIBILIDAD REAL


PARTE TRECE — RESUMEN DE DIFICULTAD

Dificultad Expectativa General
Baja Posibles momentos de susto; victoria esperada; puede ser necesaria la curación
Moderada Podría ir mal sin recursos; personajes más débiles pueden caer; pequeña posibilidad de muerte
Alta Potencialmente letal; pueden ser necesarias tácticas sólidas y pensamiento rápido

Estas descripciones son:

EXPECTATIVAS

no garantías.


PARTE CATORCE — PASO 2: DETERMINAR EL PRESUPUESTO DE XP

Una vez que sepas:

NIVEL DEL GRUPO

y:

DIFICULTAD DESEADA

usa la:

TABLA DE PRESUPUESTO DE XP POR PERSONAJE

Luego multiplica esa cantidad por:

NÚMERO DE PERSONAJES

 


FÓRMULA

PRESUPUESTO DE XP DEL ENCUENTRO = XP POR PERSONAJE × NÚMERO DE PERSONAJES


EJEMPLO

Grupo:

CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 3

Dificultad deseada:

MODERADA

Valor de la tabla por personaje:

225 XP

Multiplica:

225 × 4 =

900 XP

Presupuesto del encuentro:

900 XP


PARTE QUINCE — TABLA COMPLETA DE PRESUPUESTO DE XP POR PERSONAJE

Nivel del grupo Baja Moderada Alta
1 50 75 100
2 100 150 200
3 150 225 400
4 250 375 500
5 500 750 1,100
6 600 1,000 1,400
7 750 1,300 1,700
8 1,000 1,700 2,100
9 1,300 2,000 2,600
10 1,600 2,300 3,100
11 1,900 2,900 4,100
12 2,200 3,700 4,700
13 2,600 4,200 5,400
14 2,900 4,900 6,200
15 3,300 5,400 7,800
16 3,800 6,100 9,800
17 4,500 7,200 11,700
18 5,000 8,700 14,200
19 5,500 10,700 17,200
20 6,400 13,200 22,000

 

Esta tabla es una de las referencias más útiles que un DM puede tener a mano.


PARTE DIECISÉIS — EJEMPLO: CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 1

Encuentro deseado:

BAJO

Presupuesto por personaje:

50 XP

Personajes:

4

Cálculo:

50 × 4 =

200 XP

Así que el DM puede gastar hasta:

200 XP

en monstruos siguiendo el presupuesto de dificultad Baja.

Este es el primer ejemplo resuelto que ofrece el SRD.


PARTE DIECISIETE — EJEMPLO: CINCO PERSONAJES DE NIVEL 3

Dificultad deseada:

MODERADA

Presupuesto por personaje:

225 XP

Personajes:

5

Cálculo:

225 × 5 =

1,125 XP

Presupuesto del encuentro:

1,125 XP

 


PARTE DIECIOCHO — EJEMPLO: SEIS PERSONAJES DE NIVEL 15

Deseado:

ALTO

Presupuesto por personaje:

7,800 XP

Personajes:

6

Cálculo:

7,800 × 6 =

46,800 XP

Presupuesto de encuentro:

46,800 XP

 

El mismo sistema de tres pasos funciona desde:

NIVEL 1

hasta:

NIVEL 20


PARTE DIECINUEVE — PASO 3: GASTAR EL PRESUPUESTO

Cada criatura tiene:

UN VALOR DE XP

en su:

BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Al añadir una criatura al encuentro:

RESTA SU VALOR DE XP DEL PRESUPUESTO

Continúa hasta que hayas gastado la mayor parte del presupuesto de manera práctica:

SIN EXCEDERLO

 


IMPORTANTE

No tienes que gastar:

CADA ÚLTIMO XP

El SRD dice explícitamente que está bien tener:

UNOS POCOS XP SOBRANTES


EJEMPLO

Presupuesto:

1,000 XP

Monstruos elegidos:

950 XP EN TOTAL

Restante:

50 XP

¿Es el encuentro inválido?

NO

No necesitas forzar otra criatura al encuentro simplemente para que el total sea:

EXACTAMENTE 1,000


PARTE VEINTE — SIN MULTIPLICADOR DE XP PARA VARIOS MONSTRUOS EN ESTE PROCEDIMIENTO

Esta es una distinción importante de la regla SRD 5.2.1.

El procedimiento dice:

SUMAR LOS VALORES DE XP DE LAS CRIATURAS DIRECTAMENTE

y restarlos de:

EL PRESUPUESTO DE XP

No instruye al DM a aplicar un multiplicador de encuentro separado simplemente porque haya:

DOS

CINCO

o:

DIEZ MONSTRUOS

 

Así que, al seguir este procedimiento SRD 5.2.1:

SUMA LOS VALORES DE XP REALES

No importes silenciosamente un sistema de multiplicador de encuentro diferente de:

UN CONJUNTO DE REGLAS ANTIGUO


EJEMPLO

Tres monstruos valorados en:

100 XP CADA UNO

Valor del encuentro:

100 + 100 + 100 =

300 XP

No:

600

u otro número ajustado a menos que:

OTRA REGLA ESPECÍFICA

te diga lo contrario.


PARTE VEINTIUNO — XP POR NIVEL DE DESAFÍO

Los bloques de estadísticas de los monstruos ya proporcionan XP, por lo que normalmente no necesitas calcularlos tú mismo.

Como referencia, el SRD vincula la XP de los monstruos a:

NIVEL DE DESAFÍO

de la siguiente manera.

ND XP
0 0 o 10
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1,100
5 1,800
6 2,300
7 2,900
8 3,900
9 5,000
10 5,900
11 7,200
12 8,400
13 10,000
14 11,500
15 13,000
16 15,000
17 18,000
18 20,000
19 22,000
20 25,000
21 33,000
22 41,000
23 50,000
24 62,000
25 75,000
26 90,000
27 105,000
28 120,000
29 135,000
30 155,000

PARTE VEINTIDÓS — EJEMPLO SRD 1: NIVEL 1 DIFICULTAD BAJA

Grupo:

CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 1

Presupuesto:

200 XP

El SRD ofrece varios encuentros posibles.

OPCIÓN A

1 GUERRERO BUGBEAR

XP:

200

Total:

200


OPCIÓN B

2 AVISPAS GIGANTES

Cada una:

100 XP

Total:

100 + 100 =

200 XP


OPCIÓN C

6 RATAS GIGANTES

Cada una:

25 XP

Total:

6 × 25 =

150 XP

Esto deja:

50 XP SIN GASTAR

y el encuentro sigue siendo un ejemplo aceptable.


LECCIÓN IMPORTANTE

Todos estos encuentros encajan dentro del mismo:

PRESUPUESTO DE DIFICULTAD BAJA DE 200 XP

Sin embargo, no necesariamente:

SE JUEGAN DE LA MISMA MANERA

Un Guerrero Bugbear significa:

UN TURNO ENEMIGO

Dos Avispas Gigantes significan:

DOS CRIATURAS ENEMIGAS

Seis Ratas Gigantes significan:

SEIS CRIATURAS ENEMIGAS

El presupuesto de XP establece:

UNA DIRECTRIZ DE DIFICULTAD

No hace que estos encuentros sean tácticamente idénticos.


PARTE VEINTITRÉS — EJEMPLO SRD 2: NIVEL 3 MODERADO

Grupo:

CINCO PERSONAJES DE NIVEL 3

Presupuesto:

1,125 XP

El SRD proporciona dos grupos de encuentro posibles.


OPCIÓN A

2 DRUIDAS

450 XP cada uno:

450 × 2 =

900

más:

9 STIRGES

25 XP cada uno:

25 × 9 =

225

Total:

900 + 225 =

1,125 XP

Exactamente todo el:

PRESUPUESTO MODERADO


OPCIÓN B

1 WIGHT

700 XP

más:

1 ESQUELETO DE CABALLO DE GUERRA

100 XP

más:

6 ESQUELETOS

50 XP cada uno:

6 × 50 =

300

Total:

700 + 100 + 300 =

1,100 XP

Restante:

1,125 − 1,100 =

25 XP

Este sigue siendo un ejemplo de encuentro Moderado válido.


PARTE VEINTICUATRO — EJEMPLO SRD 3: NIVEL 15 DIFICULTAD ALTA

Grupo:

SEIS PERSONAJES DE NIVEL 15

Presupuesto:

46,800 XP

El ejemplo del SRD utiliza:

2 DRAGONES ROJOS ADULTOS

18,000 XP cada uno:

18,000 × 2 =

36,000

más:

2 GIGANTES DE FUEGO

5,000 XP cada uno:

5,000 × 2 =

10,000

Total:

36,000 + 10,000 =

46,000 XP

Presupuesto:

46,800

Sin gastar:

800 XP

 

De nuevo:

NO ES NECESARIO IGUALAR EXACTAMENTE EL PRESUPUESTO


PARTE VEINTICINCO — EJEMPLO ORIGINAL: GRUPO DE NIVEL 5

Ahora construyamos uno nosotros mismos usando el procedimiento SRD.

Grupo:

CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 5

Dificultad deseada:

MODERADA

De la tabla:

750 XP POR PERSONAJE

Cálculo:

750 × 4 =

3,000 XP

Presupuesto de encuentro:

3,000 XP


OPCIÓN

A:

CRIATURA DE ND 6

tiene un valor de:

2,300 XP

Restante:

3,000 − 2,300 =

700 XP

Una criatura de ND 3 tiene un valor de:

700 XP

Encuentro final:

CRIATURA DE ND 6 + CRIATURA DE ND 3

Total:

2,300 + 700 =

3,000 XP

Mecánicamente, esto llena el presupuesto Moderado.

Pero antes de usarlo:

CONSULTA LA GUÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

La criatura de ND 6 es:

UN ND MÁS ALTO QUE EL NIVEL 5 DEL GRUPO

Eso merece:

PRECAUCIÓN ADICIONAL

Pronto veremos por qué.


PARTE VEINTISÉIS — QUÉ HACE EL PRESUPUESTO DE XP

El presupuesto de XP ayuda a responder:

"¿CUÁNTA AMENAZA DE MONSTRUOS DEBO PONER EN ESTE ENCUENTRO?"

Tiene en cuenta:

NIVEL DEL GRUPO

TAMAÑO DEL GRUPO

y:

DIFICULTAD DESEADA

Eso es poderoso.

Pero no puede tener en cuenta perfectamente:

TERRENO

INICIATIVA

SUERTE

COMPOSICIÓN DEL GRUPO

SINERGIA DE MONSTRUOS

RECURSOS ACTUALES

CARACTERÍSTICAS INUSUALES DE LOS MONSTRUOS

o:

TÁCTICAS INTELIGENTES

Por lo tanto, el SRD sigue el procedimiento matemático con:

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

 


PARTE VEINTISIETE — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1: MUCHAS CRIATURAS

Más criaturas significan:

MÁS OPORTUNIDADES PARA ACTUAR

y más posibilidades de que una racha de tiradas afortunadas pueda causar:

MÁS DAÑO DEL ESPERADO

El SRD da una guía específica:

Si el encuentro contiene:

MÁS DE DOS CRIATURAS POR PERSONAJE

incluye:

CRIATURAS FRÁGILES

que puedan ser derrotadas:

RÁPIDAMENTE

 


EJEMPLO

Grupo:

4 PERSONAJES

Dos criaturas por personaje:

4 × 2 =

8 CRIATURAS

Si el encuentro incluye:

MÁS DE 8 CRIATURAS

la guía de "Muchas Criaturas" se vuelve especialmente relevante.


IMPORTANTE

El SRD no dice:

"NUNCA DEBES USAR MÁS DE DOS MONSTRUOS POR PERSONAJE."

Dice que si lo haces:

INCLUYE CRIATURAS FRÁGILES QUE PUEDAN SER DERROTADAS RÁPIDAMENTE


PARTE VEINTIOCHO — LOS NIVELES 1 Y 2 SON ESPECIALMENTE VULNERABLES

La advertencia de "Muchas Criaturas" es:

ESPECIALMENTE IMPORTANTE

para personajes en:

NIVEL 1

y:

NIVEL 2

 

¿Por qué?

Porque los personajes de bajo nivel generalmente tienen:

MENOS PV

MENOS RECURSOS

y menos opciones para recuperarse de:

UNA MALA RONDA

Así que la varianza del encuentro importa enormemente.


EJEMPLO

Un Mago de nivel 1 podría estar:

SALUDABLE

al principio de una ronda

y:

A 0 PV

o peor después de solo unos pocos golpes fuertes.

El SRD explícitamente usa más tarde una advertencia similar con:

UN OGRE


PARTE VEINTINUEVE — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 2: AJUSTES

La dificultad del encuentro no está congelada cuando el DM termina:

LA PREPARACIÓN

Las circunstancias pueden cambiar.

Por ejemplo:

UN JUGADOR ESTÁ AUSENTE

Eso reduce:

EL TAMAÑO DEL GRUPO

y por lo tanto cambia lo difícil que puede ser el encuentro preparado.

El SRD sugiere que esto puede justificar:

ELIMINAR CRIATURAS

para preservar la dificultad prevista.


EJEMPLO

Encuentro diseñado para:

5 JUGADORES

Pero la sesión comienza con:

4

El DM no tiene que fingir:

QUE NADA CAMBIÓ

Eliminar un enemigo puede ayudar a restaurar:

LA DIFICULTAD PREVISTA


PARTE TREINTA — AJUSTES DURANTE LA LUCHA

Los dados también pueden hacer que un encuentro sea:

MÁS FÁCIL

o:

MÁS DIFÍCIL

de lo esperado.

El SRD permite explícitamente al DM ajustar:

SOBRE LA MARCHA

Ejemplos:

FACILITARLO

Que las criaturas:

HUYAN

DIFICULTARLO

Añadir:

REFUERZOS

 


IMPORTANTE

Esta no es una regla que diga:

"SIEMPRE CAMBIA LA BATALLA EN SECRETO PARA QUE LOS JUGADORES NO PUEDAN PERDER."

Es una guía para el DM que dice:

LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO SE PUEDE AJUSTAR

cuando el juego real se desarrolla de manera diferente a lo esperado.


EJEMPLO — MÁS FÁCIL

Un encuentro Moderado se vuelve inesperadamente devastador porque:

LOS MONSTRUOS CONSIGUEN VARIOS GOLPES CRÍTICOS

Algunos enemigos podrían decidir que la batalla ya no vale:

SUS VIDAS

y huir.

Eso es tanto:

UN EVENTO DE LA HISTORIA

como:

UN AJUSTE DE DIFICULTAD


EJEMPLO — MÁS DIFÍCIL

Un encuentro Alto está colapsando demasiado rápido porque el grupo ejecuta:

UN PLAN EXCELENTE

Un segundo grupo de enemigos podría llegar como:

REFUERZOS

si ese desarrollo tiene sentido en la escena.


PARTE TREINTA Y UNO — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 3: CRIATURAS DE ND 0

Las criaturas con:

ND 0

deben usarse:

CON MODERACIÓN

especialmente aquellas que valen:

0 XP

 


¿POR QUÉ?

Si algo cuesta:

0 XP

entonces seguir puramente la aritmética de XP podría permitirte añadir:

UN NÚMERO ILIMITADO

sin consumir:

EL PRESUPUESTO

Pero las criaturas reales aún pueden:

OCUPAR ESPACIO

TOMAR TURNOS

INTERACTUAR CON LA BATALLA

y potencialmente alterar:

EL ENCUENTRO

Así que:

0 XP NO SIGNIFICA "AÑADIR CRIATURAS INFINITAS"


PARTE TREINTA Y DOS — USAR ENJAMBRES PARA MUCHAS CRIATURAS PEQUEÑAS

Si quieres muchas:

CRIATURAS DE ND 0

el SRD recomienda usar:

ENJAMBRES

en su lugar.

Esto hace que el encuentro sea más fácil de:

GESTIONAR

y evita crear:

DOCENAS DE TURNOS INDIVIDUALES


PARTE TREINTA Y TRES — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 4: NÚMERO DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

Los grupos mixtos son buenos.

Pero:

DEMASIADOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DIFERENTES

pueden hacer que el encuentro sea difícil de llevar para el:

DM

El SRD dice que los encuentros excelentes a menudo combinan:

UN TIPO DE CRIATURA

con:

OTRA

Ejemplo dado:

GIGANTES DE FUEGO

con:

PERROS DEL INFIERNO

 


GUÍA PRÁCTICA

Ten precaución cuando un encuentro requiera más de:

DOS O TRES BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

especialmente si esas criaturas son:

COMPLEJAS


¿POR QUÉ?

Imagina dirigir simultáneamente:

SEIS MONSTRUOS COMPLETAMENTE DIFERENTES

Cada uno podría tener:

  • armadura diferente

  • velocidad diferente

  • ataques diferentes

  • salvaciones diferentes

  • reacciones diferentes

  • habilidades de recarga diferentes

  • condiciones diferentes

  • efectos de hechizos diferentes

La dificultad para el:

DM

puede volverse mayor que la dificultad para:

LOS JUGADORES


MEJOR ENFOQUE

En lugar de:

SEIS TIPOS DE MONSTRUOS

usa:

DOS O TRES

cuyas habilidades:

SE COMPLEMENTEN ENTRE SÍ

Esto preserva:

VARIEDAD TÁCTICA

sin un:

MANTENIMIENTO DE REGISTROS

innecesario.


PARTE TREINTA Y CUATRO — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 5: CRIATURAS PODEROSAS

Una advertencia particularmente importante:

Si el:

ND DE UN MONSTRUO ES SUPERIOR AL NIVEL DEL GRUPO

podría infligir suficiente daño con:

UNA SOLA ACCIÓN

para eliminar a:

UNO O MÁS PERSONAJES

 


EJEMPLO SRD

La SRD establece:

OGRO — CR 2

contra:

MAGO DE NIVEL 1

Un Ogro puede potencialmente:

MATAR AL MAGO DE NIVEL 1 CON UN SOLO GOLPE

 


IMPORTANTE

Por eso no se puede decir:

"EL TOTAL DE XP COINCIDE, ASÍ QUE DEBE SER SEGURO."

Un solo monstruo de CR alto puede tener:

DAÑO ALTO POR ACCIÓN

Aunque el total de XP del encuentro parezca ajustarse a un presupuesto.


PARTE TREINTA Y CINCO — MONSTRUO GRANDE VS MUCHOS MONSTRUOS PEQUEÑOS

Compara dos encuentros con el mismo total de XP.

ENCUENTRO A

Un monstruo poderoso.

ENCUENTRO B

Varios monstruos más débiles.

El presupuesto de XP podría ser:

IDÉNTICO

Pero el peligro puede sentirse diferente.


UN MONSTRUO PODEROSO

Fortalezas potenciales:

GOLPES INDIVIDUALES MUY GRANDES

DEFENSAS FUERTES

CARACTERÍSTICAS INUSUALES

Debilidades potenciales:

MENOS TURNOS DE CRIATURA


MUCHAS CRIATURAS

Fortalezas potenciales:

MUCHAS ACCIONES

MUCHAS TIRADAS DE ATAQUE

MAYOR COBERTURA DEL CAMPO DE BATALLA

Debilidades potenciales:

LAS CRIATURAS INDIVIDUALES PUEDEN CAER RÁPIDAMENTE

Esta comparación es:

INTERPRETACIÓN DEL JUEGO

apoyada por las advertencias de solución de problemas de la SRD.

No es una nueva fórmula de encuentro.


PARTE TREINTA Y SEIS — SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 6: CARACTERÍSTICAS INUSUALES

Algunos monstruos tienen habilidades que los personajes de bajo nivel simplemente:

NO PUEDEN SUPERAR FÁCILMENTE

La SRD aconseja al DM que considere:

NO USAR ESE MONSTRUO

contra personajes cuyo nivel sea inferior a:

EL CR DEL MONSTRUO

cuando existe tal característica.


EJEMPLO

Imagina que un monstruo tiene una defensa que el grupo actual:

NO TIENE FORMA PRÁCTICA DE EVITAR

Las matemáticas de XP pueden parecer posibles.

Pero el combate real podría volverse:

MUCHO MÁS DIFÍCIL

de lo que sugiere el presupuesto.


POR ESO EL DM DEBE LEER EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

No elijas monstruos basándote únicamente en:

NÚMERO DE CR

o:

VALOR DE XP

Lee:

LO QUE REALMENTE HACEN


PARTE TREINTA Y SIETE — EL ÍNDICE DE DESAFÍO ES UN RESUMEN, NO UN SUSTITUTO DE LA LECTURA

El CR resume:

LA AMENAZA

No te dice:

CÓMO EL MONSTRUO CREA ESA AMENAZA

Un monstruo puede ser peligroso debido a:

DAÑO BRUTO

Otro debido a:

MOVILIDAD

Otro debido a:

CONDICIONES

Otro debido a:

DEFENSA

Otro debido a:

HECHIZOS

Otro debido a:

UNA CARACTERÍSTICA EXTRAÑA

Por lo tanto, el DM debe usar:

CR + PRESUPUESTO DE XP

y también:

LEER EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS


PARTE TREINTA Y OCHO — UN PROCEDIMIENTO COMPLETO DE CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS

Aquí está el flujo de trabajo práctico completo.

PASO 1 — CONOCE A TU GRUPO

Registra:

NÚMERO DE PERSONAJES

y:

NIVEL DEL GRUPO


PASO 2 — ELIGE LA DIFICULTAD

Elige:

BAJA

MODERADA

o:

ALTA


PASO 3 — LEE LA TABLA DE XP

Encuentra:

XP POR PERSONAJE

para ese nivel y dificultad.


PASO 4 — MULTIPLICA POR EL TAMAÑO DEL GRUPO

XP POR PERSONAJE × NÚMERO DE PERSONAJES

Esto da:

PRESUPUESTO TOTAL DE XP


PASO 5 — SELECCIONA MONSTRUOS

Usa sus:

XP DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS


PASO 6 — AÑADE XP DIRECTAMENTE

Mantén el total:

EN O POR DEBAJO DEL PRESUPUESTO

Un poco de XP sin usar está:

BIEN


PASO 7 — COMPRUEBA EL CR

Sé cauteloso si:

CR DEL MONSTRUO > NIVEL DEL GRUPO


PASO 8 — COMPRUEBA EL NÚMERO DE CRIATURAS

Si los monstruos exceden:

DOS POR PERSONAJE

considera hacer que muchos de ellos sean:

FRÁGILES


PASO 9 — COMPRUEBA EL NÚMERO DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

Intenta evitar la complejidad innecesaria más allá de:

DOS O TRES BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DIFERENTES

especialmente con criaturas complejas.


PASO 10 — COMPRUEBA LAS CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

Pregunta:

¿PUEDE EL GRUPO MANEJAR RAZONABLEMENTE LAS HABILIDADES IMPORTANTES DE ESTE MONSTRUO?


PASO 11 — DISEÑA EL CAMPO DE BATALLA

Añade lo apropiado:

ELEVACIÓN

POSICIONES DEFENSIVAS

SINERGIA DE MONSTRUOS

y:

RAZONES PARA MOVERSE


PASO 12 — ESTÉ LISTO PARA AJUSTAR

Durante el juego:

CRIATURAS HUIDIZAS

pueden bajar la dificultad.

REFUERZOS

pueden aumentarla.

Ese es un flujo de trabajo completo de construcción de encuentros compatible con la SRD.


PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO: ENCUENTRO BAJO

El grupo contiene:

4 PERSONAJES DE NIVEL 4

El DM quiere:

DIFICULTAD BAJA

Tabla:

250 XP POR PERSONAJE

Cálculo:

250 × 4 =

1.000 XP

Presupuesto:

1.000


ELECCIÓN DE MONSTRUOS

CR 3:

700 XP

Restante:

1.000 − 700 =

300 XP

El DM podría añadir criaturas de CR inferior cuyo total mantenga el encuentro:

EN O POR DEBAJO DE 1.000


AHORA COMPRUEBA EL CAMPO DE BATALLA

En lugar de colocar cada criatura en:

TERRENO LLANO

el DM crea:

UN PEQUEÑO BALCÓN

y:

CAJAS APILADAS

Esto añade:

CAMBIOS DE ELEVACIÓN

sin cambiar el total de XP.


RESULTADO

Matemáticamente:

PRESUPUESTO DE DIFICULTAD BAJA

Tácticamente:

CAMPO DE BATALLA MÁS INTERESANTE


PARTE CUARENTA — EJEMPLO COMPLETO: ENCUENTRO MODERADO

Grupo:

5 PERSONAJES DE NIVEL 7

Dificultad deseada:

MODERADA

Por personaje:

1.300 XP

Cálculo:

1.300 × 5 =

6.500 XP

Presupuesto total:

6.500 XP


SELECCIÓN DE MONSTRUOS

El DM selecciona:

UNA CRIATURA DE CR 8

XP:

3.900

Restante:

6.500 − 3.900 =

2.600

El DM luego elige criaturas adicionales por un valor no superior a:

2.600 XP


ADVERTENCIA

La criatura de CR 8 es:

UN CR POR ENCIMA DEL NIVEL DEL GRUPO

Se aplica la advertencia de Criaturas Poderosas.

El DM debe inspeccionar:

SU DAÑO

y:

SUS CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

antes de decidir que esto es:

APROPIADO


PARTE CUARENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO: ENCUENTRO ALTO

Grupo:

4 PERSONAJES DE NIVEL 10

Dificultad deseada:

ALTA

Por personaje:

3.100 XP

Cálculo:

3.100 × 4 =

12.400 XP

Presupuesto:

12.400 XP


POSIBLE XP DEL MONSTRUO

Una criatura de CR 13 tiene:

10.000 XP

Eso encaja matemáticamente.

Pero CR 13 está:

TRES NIVELES POR ENCIMA DEL NIVEL 10 DEL GRUPO

El DM debería pensar inmediatamente:

ADVERTENCIA DE CRIATURA PODEROSA

y:

ADVERTENCIA DE CARACTERÍSTICAS INUSUALES

Un total matemáticamente legal no es automáticamente:

UN BUEN ENCUENTRO


DISEÑO ALTERNATIVO

El DM puede, en cambio, gastar los 12.400 XP entre:

MÚLTIPLES CRIATURAS DE CR INFERIOR

Eso podría reducir el riesgo de:

UN SOLO GOLPE ENORME

Pero aumentar el número de criaturas introduce:

EL PROBLEMA DE LAS MUCHAS CRIATURAS

El diseño de encuentros no es, por lo tanto:

ENCONTRAR UN NÚMERO Y DEJAR DE PENSAR

Es:

PRESUPUESTO + JUICIO


PARTE CUARENTA Y DOS — EJEMPLO DE GRUPO DE MONSTRUOS MEZCLADOS

Supongamos que el DM quiere un campo de batalla con:

DOS ROLES DE MONSTRUOS

Un tipo de monstruo se especializa en:

COMBATE CERCANO

El otro se especializa en:

ATAQUES A DISTANCIA

Eso produce:

UN GRUPO DE MONSTRUOS MEZCLADOS

Ahora añade:

POSICIONES DEFENSIVAS

para las criaturas a distancia.

Los monstruos cuerpo a cuerpo protegen:

LA APROXIMACIÓN

Los monstruos a distancia explotan:

LA DISTANCIA


POR QUÉ ESTO PUEDE SER MÁS DIFÍCIL

Las habilidades de los monstruos:

SE APOYAN MUTUAMENTE

La SRD advierte específicamente que las fuerzas enemigas diversas pueden ser:

MÁS PODEROSAS

 

Por lo tanto:

NO ASUMAS QUE EL TOTAL DE XP CUENTA TODA LA HISTORIA


PARTE CUARENTA Y TRES — EJEMPLO DE RAZONES PARA MOVERSE

Imagina que los héroes luchan contra:

CUATRO ENEMIGOS

dentro de un almacén.

Si nada cambia:

TODOS PUEDEN PERMANECER INMÓVILES

Ahora coloca:

UNA LÁMPARA COLGANTE

BARRILES DE ACEITE

y:

UNA PLATAFORMA ELEVADA

El encuentro ahora pregunta:

¿QUIÉN CONTROLA LA PLATAFORMA?

¿QUIÉN SE ALEJA DEL ACEITE?

¿QUIÉN ALCANZA LA LÁMPARA?

Esas son:

PREGUNTAS TÁCTICAS

creadas sin añadir:

XP EXTRA DE MONSTRUOS


PARTE CUARENTA Y CUATRO — LO QUE EL JUGADOR EXPERIMENTA REALMENTE

Normalmente, los jugadores no necesitan saber:

EL PRESUPUESTO DE XP

durante la batalla.

Experimentan:

LA FICCIÓN

DM:

"DOS GRANDES CRIATURAS BLOQUEAN LAS ESCALERAS MIENTRAS LOS ARQUEROS DISPARAN DESDE EL BALCÓN."

Los jugadores deciden:

¿QUIÉN ENFRENTA LA LÍNEA DELANTERA?

¿QUIÉN SE CUBRE?

¿QUIÉN ESCALA?

¿QUIÉN SE TELETRANSPORTA?

¿QUIÉN ATACA A LOS ARQUEROS?

Las matemáticas ocurren principalmente durante:

LA PREPARACIÓN DEL DM

La jugabilidad debería seguir pareciendo:

UNA AVENTURA


PARTE CUARENTA Y CINCO — LO QUE EL DM REALMENTE REGISTRA

Antes de la sesión:

NIVEL DEL GRUPO

TAMAÑO DEL GRUPO

DIFICULTAD

PRESUPUESTO DE XP

XP DEL MONSTRUO

CR

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

CAMPO DE BATALLA

Durante la sesión:

INICIATIVA

PV

CONDICIONES

CARACTERÍSTICAS DEL MONSTRUO

y si el encuentro se está desarrollando:

MÁS FÁCIL

o:

MÁS DIFÍCIL

de lo previsto.

El DM no necesita recalcular continuamente:

EL PRESUPUESTO DEL ENCUENTRO CADA RONDA

El presupuesto de XP es principalmente:

UNA HERRAMIENTA DE CONSTRUCCIÓN


PARTE CUARENTA Y SEIS — EL PRESUPUESTO NO GARANTIZA UN RESULTADO

Considera dos grupos.

GRUPO A

Cuatro personajes de nivel 8 que inician la lucha con:

PV COMPLETOS

ESPACIOS DE HECHIZOS COMPLETOS

TODAS LAS CARACTERÍSTICAS LIMITADAS

GRUPO B

Los mismos cuatro personajes después de:

VARIOS ENCUENTROS ANTERIORES

con:

PV BAJOS

POCOS ESPACIOS DE HECHIZOS

CURACIÓN LIMITADA

Mismos niveles de personaje.

Mismo encuentro.

Mismo presupuesto de XP.

Pero el peligro real puede ser:

MUY DIFERENTE

La propia descripción de dificultad Moderada advierte que la falta de:

CURACIÓN

y:

OTROS RECURSOS

puede hacer que el encuentro salga mal.


PARTE CUARENTA Y SIETE — EL TERRENO PUEDE CAMBIAR LA DIFICULTAD EFECTIVA

Imagina que un grupo lucha contra:

MONSTRUOS VOLADORES

en:

TERRENO ABIERTO

Ahora imagina que los mismos monstruos atacan al grupo dentro de:

UN TÚNEL ESTRECHO DE TECHO BAJO

Su movilidad puede ser:

MENOS ÚTIL

O imagina monstruos a distancia atacando desde:

UNA FORTIFICACIÓN ELEVADA

Su posicionamiento puede hacerlos:

MÁS EFECTIVOS

El XP no cambia.

Las circunstancias del encuentro sí.

Esto es exactamente consistente con la definición de CR:

LAS CIRCUNSTANCIAS PUEDEN ALTERAR SIGNIFICATIVAMENTE LA AMENAZA

 


PARTE CUARENTA Y OCHO — EL TAMAÑO DEL GRUPO IMPORTA

El Índice de Desafío resume la amenaza contra:

CUATRO PERSONAJES JUGADORES

Pero tu grupo podría contener:

TRES

CINCO

SEIS

o cualquier otro número.

Por eso la fórmula del presupuesto de encuentro multiplica:

XP POR PERSONAJE

por:

NÚMERO REAL DE PERSONAJES


EJEMPLO

Nivel 6 Moderado:

1.000 XP POR PERSONAJE

3 personajes

1.000 × 3 =

3.000 XP

4 personajes

1.000 × 4 =

4.000 XP

6 personajes

1.000 × 6 =

6.000 XP

El mismo nivel no implica:

EL MISMO PRESUPUESTO DE ENCUENTRO

cuando cambia el tamaño del grupo.


PARTE CUARENTA Y NUEVE — ¿QUÉ SUCEDE SI LOS PERSONAJES TIENEN NIVELES DIFERENTES?

La tabla específica de Presupuesto de XP se organiza por:

NIVEL DEL GRUPO

La sección de la SRD que se muestra aquí no proporciona una fórmula separada para un grupo que contenga:

NIVELES DE PERSONAJE MIXTOS

Así que no inventes una y la presentes como:

UNA REGLA DE LA SRD 5.2.1

Si una campaña utiliza niveles de personaje mixtos, el DM necesitará:

JUICIO

porque esta sección exacta no establece un cálculo adicional para niveles mixtos.

Esa distinción es importante:

REGLA VS INTERPRETACIÓN


PARTE CINCUENTA — UN DM NO DEBERÍA CONSTRUIR SOLO A PARTIR DEL CR

Procedimiento incorrecto:

"EL GRUPO ES DE NIVEL 7, ASÍ QUE SOLO USARÉ MONSTRUOS DE CR 7."

Ese no es el sistema de construcción de encuentros.

Procedimiento correcto:

ELIGE LA DIFICULTAD

CALCULA EL PRESUPUESTO DE XP

SELECCIONA MONSTRUOS USANDO XP

luego:

COMPRUEBA EL CR Y LAS CARACTERÍSTICAS EN CUANTO AL PELIGRO

El CR proporciona:

CONTEXTO

El presupuesto de XP proporciona:

EL SISTEMA DE CONSTRUCCIÓN


PARTE CINCUENTA Y UNO — UN DM TAMPOCO DEBERÍA CONSTRUIR SOLO A PARTIR DE XP

Error opuesto:

"EL TOTAL ESTÁ POR DEBAJO DEL PRESUPUESTO, ASÍ QUE EL ENCUENTRO DEBE SER PERFECTO."

También incorrecto.

La SRD proporciona solución de problemas precisamente porque:

NÚMERO DE MONSTRUOS

CR

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

COMPLEJIDAD DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

AUSENCIA DE JUGADORES

y:

RESULTADOS REALES DE LOS DADOS

pueden alterar la situación.

La filosofía correcta es:

USA EL PRESUPUESTO

luego:

APLICA EL JUICIO DEL DM


PARTE CINCUENTA Y DOS — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES

ERROR 1 — PENSAR QUE TODO COMBATE DEBE OCURRIR EN UN SUELO PLANO Y VACÍO

La SRD recomienda:

ELEVACIÓN

POSICIONES DEFENSIVAS

y:

RAZONES PARA MOVERSE


ERROR 2 — PENSAR QUE LAS CARACTERÍSTICAS DEL CAMPO DE BATALLA DEBEN CAMBIAR LOS XP DEL MONSTRUO

Normalmente no lo hacen a menos que alguna regla específica cambie:

LA CRIATURA

La guía de diseño de encuentros es independiente de:

LOS VALORES DE XP


ERROR 3 — USAR UN SOLO TIPO DE MONSTRUO PARA SIEMPRE

Los grupos mixtos pueden crear:

INTERESANTE SINERGIA


ERROR 4 — USAR DEMASIADOS TIPOS DE MONSTRUOS

La SRD advierte que más de:

DOS O TRES BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

pueden volverse abrumadores, especialmente si son complejos.


ERROR 5 — PENSAR QUE EL CR ES EL NIVEL DEL MONSTRUO

No lo es.

El CR resume:

LA AMENAZA DEL MONSTRUO


ERROR 6 — PENSAR QUE UN CR IGUAL AL NIVEL DEL GRUPO ES UN ENCUENTRO MODERADO

La guía general de la SRD dice que un solo monstruo de CR igual contra:

CUATRO PERSONAJES

es generalmente:

DIFICULTAD BAJA


ERROR 7 — PENSAR QUE EL CR POR SÍ SOLO CONSTRUYE ENCUENTROS

El procedimiento real de encuentro utiliza:

PRESUPUESTOS DE XP


ERROR 8 — USAR "FÁCIL, MEDIO, DIFÍCIL, MORTAL" COMO LAS CATEGORÍAS ACTUALES DE ESTA SRD

El procedimiento SRD 5.2.1 utiliza:

BAJA

MODERADA

ALTA


ERROR 9 — PENSAR QUE BAJO SIGNIFICA CERO RIESGO

Los encuentros de dificultad baja aún pueden requerir:

CURACIÓN

y contener:

MOMENTOS DE TENSIÓN


ERROR 10 — PENSAR QUE MODERADO SIGNIFICA SEGURO

Un encuentro moderado puede:

SALIR MAL

especialmente sin recursos.


ERROR 11 — PENSAR QUE ALTO GARANTIZA LA MUERTE

No lo hace.

Pero puede ser:

LETAL


ERROR 12 — OLVIDAR EL TAMAÑO DEL GRUPO

El presupuesto es:

POR PERSONAJE × NÚMERO DE PERSONAJES


ERROR 13 — USAR EL VALOR DE LA TABLA COMO EL PRESUPUESTO TOTAL DEL GRUPO

Es:

POR PERSONAJE


ERROR 14 — CALCULAR UN NIVEL 5 MODERADO PARA CUATRO PERSONAJES COMO 750 PX EN TOTAL

Incorrecto.

750 es:

POR PERSONAJE

Correcto:

750 × 4 =

3.000 PX


ERROR 15 — APLICAR UN ANTIGUO MULTIPLICADOR DE PX PARA VARIOS MONSTRUOS

El procedimiento del SRD 5.2.1 dice aquí:

AÑADIR PX DE CRIATURA DIRECTAMENTE


ERROR 16 — PENSAR QUE DEBES GASTAR TODOS LOS PX

El SRD dice:

UNOS POCOS PX NO GASTADOS ESTÁN BIEN


ERROR 17 — SUPERAR EL PRESUPUESTO AL AFIRMAR SEGUIR ESA DIFICULTAD

El Paso 3 dice que gastes tanto como sea posible:

SIN EXCEDERTE


ERROR 18 — ASUMIR QUE DOS ENCUENTROS CON LOS MISMOS PX SE DESARROLLARÁN DE FORMA IDÉNTICA

El número de monstruos, las habilidades, el terreno y la suerte pueden diferir.


ERROR 19 — AÑADIR UN GRAN NÚMERO DE CRIATURAS SIN PRECAUCIÓN

Más criaturas crean un mayor riesgo de:

DAÑO INESPERADO


ERROR 20 — IGNORAR LA DIRECTRIZ DE DOS CRIATURAS POR PERSONAJE

Si la excedes:

INCLUYE CRIATURAS FRÁGILES QUE PUEDAN SER DERROTADAS RÁPIDAMENTE


ERROR 21 — OLVIDAR QUE LOS PERSONAJES DE NIVEL 1 Y 2 SON ESPECIALMENTE VULNERABLES A MUCHAS CRIATURAS

El SRD destaca específicamente:

NIVELES 1 Y 2


ERROR 22 — AÑADIR CRIATURAS DE CR 0 ILIMITADAS PORQUE CUESTAN 0 PX

Úsalas:

CON MODERACIÓN


ERROR 23 — DIRIGIR 30 CRIATURAS INDIVIDUALES DE CR 0 CUANDO UN ENJAMBRE SERÍA MEJOR

El SRD recomienda:

ENJAMBRES

para muchas de estas criaturas.


ERROR 24 — NEGARSE A CAMBIAR UN ENCUENTRO CUANDO UN JUGADOR ESTÁ AUSENTE

El SRD dice que la ausencia puede justificar:

QUITAR CRIATURAS


ERROR 25 — PENSAR QUE LOS ENCUENTROS NO PUEDEN CAMBIAR UNA VEZ QUE SE HA TIRADO LA INICIATIVA

El DM puede ajustarlo.

Ejemplos:

LAS CRIATURAS HUYEN

o:

LLEGAN REFUERZOS


ERROR 26 — AÑADIR UN MONSTRUO CUYO CR ESTÁ MUY POR ENCIMA DEL NIVEL DEL GRUPO SIN LEER SU DAÑO

Podría eliminar a un personaje con:

UNA ACCIÓN


ERROR 27 — ASUMIR QUE UN CR ALTO SOLO SIGNIFICA MÁS PUNTOS DE GOLPE

Una criatura de CR alto también puede tener:

OFENSIVA FUERTE

DEFENSA FUERTE

y:

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES


ERROR 28 — IGNORAR CARACTERÍSTICAS INUSUALES DE LOS MONSTRUOS

Algunos grupos de nivel inferior pueden no tener una forma práctica de:

SUPERARLAS


ERROR 29 — ELEGIR MONSTRUOS SIN LEER SUS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS

El CR y los PX no son sustitutos de:

SABER QUÉ HACE EL MONSTRUO


ERROR 30 — PENSAR QUE LOS GRUPOS DE MONSTRUOS MIXTOS SIEMPRE ESTÁN AUTOMÁTICAMENTE EQUILIBRADOS PORQUE LOS PX ENCAJAN

Diferentes monstruos pueden combinar habilidades y volverse:

MÁS PODEROSOS JUNTOS


ERROR 31 — HACER QUE EL DM GESTIONE DEMASIADOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS COMPLEJOS

La complejidad afecta:

LA VELOCIDAD DE JUEGO

y:

LA PRECISIÓN DEL DM


ERROR 32 — PENSAR QUE LAS POSICIONES DEFENSIVAS TIENEN UNA BONIFICACIÓN UNIVERSAL

Usa las reglas reales creadas por:

LA POSICIÓN

como Cobertura o distancia.


ERROR 33 — OLVIDARSE DE DAR A LOS JUGADORES RAZONES PARA MOVERSE

Las características ambientales pueden hacer que una pelea sea mucho más:

DINÁMICA


ERROR 34 — PENSAR QUE EL PRESUPUESTO DE PX GARANTIZA UNA DIFICULTAD EXACTA

El SRD las llama:

DIRECTRICES

Las circunstancias reales importan.


ERROR 35 — IGNORAR LOS RECURSOS ACTUALES DEL GRUPO

La descripción Moderada señala específicamente la importancia de:

LA CURACIÓN

y:

OTROS RECURSOS


ERROR 36 — IMPORTAR SECRETAMENTE UNA FÓRMULA NO COMPATIBLE PARA GRUPOS DE NIVELES MIXTOS

Esta sección no establece una.

Si es necesario:

USA EL JUICIO DEL DM

e identifícalo claramente como tal.


RECAPITULACIÓN RÁPIDA

HAZ EL COMBATE MÁS INTERESANTE CON

CAMBIOS DE ELEVACIÓN

POSICIONES DEFENSIVAS

GRUPOS DE MONSTRUOS MEZCLADOS

y:

RAZONES PARA MOVERSE


NIVEL DE DESAFÍO (ND)

El ND resume la amenaza para:

CUATRO PERSONAJES JUGADORES

ND más alto que el nivel del personaje:

PROBABLEMENTE PELIGROSO

ND más bajo:

PROBABLEMENTE MENOS AMENAZANTE

pero:

LAS CIRCUNSTANCIAS Y EL TAMAÑO DEL GRUPO IMPORTAN


DIRECTRIZ GENERAL DE ND

Un monstruo contra cuatro personajes, donde:

ND DEL MONSTRUO = NIVEL DEL PERSONAJE

generalmente:

DIFICULTAD BAJA


TRES DIFICULTADES DE ENCUENTRO

BAJA

MODERADA

ALTA


CONSTRUYENDO UN ENCUENTRO

PASO 1 — ELEGIR DIFICULTAD

PASO 2 — ENCONTRAR PX POR PERSONAJE

PASO 3 — MULTIPLICAR POR EL NÚMERO DE PERSONAJES

PASO 4 — GASTAR ESOS PX EN MONSTRUOS SIN SUPERAR EL PRESUPUESTO


FÓRMULA

PRESUPUESTO DE PX = PX POR PERSONAJE × TAMAÑO DEL GRUPO


PX DEL MONSTRUO

Usa:

PX LISTADOS EN EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Añade los PX del monstruo:

DIRECTAMENTE

No se proporciona un multiplicador de PX para varios monstruos por separado en este procedimiento SRD.


MUCHAS CRIATURAS

Si hay más de:

DOS CRIATURAS POR PERSONAJE

incluye criaturas que puedan ser derrotadas:

RÁPIDAMENTE

especialmente en:

NIVEL 1 O 2


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