Lección Secreta 98
Encuentros de combate, Nivel de Desafío y Creación de Encuentros
La Lección 97 completó nuestro estudio de:
TRAMPAS
Ahora llegamos a la lección final de la:
CAJA DE HERRAMIENTAS DE JUEGO
y uno de los temas más importantes para cualquiera que quiera convertirse en:
DIRECTOR DE JUEGO
¿Cómo decides:
¿QUÉ MONSTRUOS DEBEN COMBATIR LOS PERSONAJES?
¿Cuántos enemigos debe haber?
¿Cuán peligrosa debe sentirse la batalla?
¿Qué significa realmente:
NIVEL DE DESAFÍO
?
¿Cómo conviertes los valores de XP de los monstruos en:
UN ENCUENTRO DE DIFICULTAD BAJA
UN ENCUENTRO DE DIFICULTAD MODERADA
o:
UN ENCUENTRO DE DIFICULTAD ALTA?
Y una vez que el presupuesto matemático es correcto:
¿CÓMO HACER QUE EL CAMPO DE BATALLA SEA INTERESANTE?
El SRD 5.2.1 proporciona un sistema de creación de encuentros de tres pasos basado en:
NIVEL DE GRUPO
NÚMERO DE PERSONAJES
DIFICULTAD DESEADA
y:
VALORES DE XP DE MONSTRUOS
Luego, proporciona varias reglas de resolución de problemas porque:
LOS NÚMEROS SON DIRECTRICES
no una garantía de lo que sucederá exactamente en la mesa.
PARTE UNO — LOS ENCUENTROS DE COMBATE SON MÁS QUE MONSTRUOS
Antes de discutir los cálculos de dificultad, el SRD da cuatro formas de hacer un encuentro de combate:
MÁS INTERESANTE
o:
MÁS DESAFIANTE
Estos son:
CAMBIOS DE ELEVACIÓN
POSICIONES DEFENSIVAS
GRUPOS DE MONSTRUOS MEZCLADOS
y:
RAZONES PARA MOVERSE
Esta es una lección importante para el DM.
Un encuentro no es solo:
"CUATRO HÉROES AQUÍ Y CINCO MONSTRUOS ALLÁ".
El:
CAMPO DE BATALLA
puede importar tanto como las criaturas.
PARTE DOS — CAMBIOS DE ELEVACIÓN
El SRD recomienda un terreno que cree diferencias de:
ALTURA
Ejemplos incluyen:
PILAS DE CAJONES VACÍOS
SALIENTES
y:
BALCONES
Estas características recompensan:
POSICIONAMIENTO INTELIGENTE
y animan a los personajes a usar opciones de movimiento como:
SALTAR
ESCALAR
VOLAR
o:
TELETRANSPORTACIÓN
CAMPO DE BATALLA PLANO
Imagina una habitación que contiene:
CUATRO HÉROES
y:
CUATRO MONSTRUOS
Todo está en un solo piso plano.
El encuentro podría funcionar perfectamente bien.
Pero el movimiento podría volverse:
PREDECIBLE
CAMPO DE BATALLA ELEVADO
Ahora añade:
UN BALCÓN
UNA ESCALERA DE PIEDRA
y:
CAJONES APILADOS
De repente:
El arquero podría querer:
EL BALCÓN
El Guerrero podría escalar:
LOS CAJONES
Una criatura voladora puede explotar:
ESPACIO VERTICAL
Un Mago teletransportador podría evitar:
LAS ESCALERAS
Las estadísticas de los monstruos no han cambiado.
Pero el encuentro ha ganado:
DECISIONES TÁCTICAS
PARTE TRES — POSICIONES DEFENSIVAS
El SRD recomienda colocar a los enemigos en:
LUGARES DE DIFÍCIL ACCESO
o:
POSICIONES DEFENSIVAS
Esto puede obligar a los personajes que normalmente prefieren permanecer a distancia a:
MOVERSE
EJEMPLO
El arquero de un grupo normalmente quiere permanecer:
LEJOS DEL ENEMIGO
Pero los arqueros enemigos disparan desde detrás de:
COBERTURA DEFENSIVA
en una plataforma fortificada.
Permanecer inmóvil podría no ser ya:
EL MEJOR PLAN
El grupo podría necesitar:
AVANZAR
ESCALAR
TELETRANSPORTARSE
FLANQUEAR
o:
EXPULSAR A LOS ENEMIGOS
IMPORTANTE
El SRD no dice:
"POSICIÓN DEFENSIVA = BONIFICACIÓN AUTOMÁTICA"
Usa las reglas reales para lo que la posición proporcione.
Por ejemplo:
COBERTURA
ELEVACIÓN
DISTANCIA
TERRENO DIFÍCIL
o cualquier otra mecánica existente.
La frase:
POSICIÓN DEFENSIVA
es una guía de diseño de encuentros.
No inventa un nuevo modificador universal.
PARTE CUATRO — GRUPOS DE MONSTRUOS MIXTOS
Diferentes tipos de monstruos pueden:
TRABAJAR JUNTOS
y combinar sus habilidades.
El SRD compara esto con los personajes de los jugadores con diferentes:
CLASES
y:
ORIGENES
Por lo tanto, un grupo diverso de enemigos puede ser:
MÁS PODEROSO
que una fuerza menos variada.
EJEMPLO
Imagina un encuentro que solo contenga:
CRIATURAS DE CUERPO A CUERPO
Los jugadores pueden resolver el encuentro controlando:
DISTANCIA
Ahora, reemplaza algunas de esas criaturas con enemigos que:
ATAQUEN A DISTANCIA
Las criaturas cuerpo a cuerpo presionan el frente.
Los enemigos a distancia presionan la retaguardia.
El presupuesto de XP podría seguir siendo similar.
Pero el equipo enemigo ahora tiene:
CAPACIDADES COMPLEMENTARIAS
IMPORTANTE
Esta es una de las razones por las que la XP de un encuentro no debe tratarse como:
UNA MÁQUINA DE PREDICCIÓN PERFECTA
Las habilidades de los monstruos pueden interactuar.
El terreno puede favorecer a un bando.
Las tácticas pueden importar.
Los recursos del grupo pueden importar.
PARTE CINCO — RAZONES PARA MOVERSE
El SRD recomienda características del campo de batalla que animen tanto a:
PERSONAJES
como a:
ENEMIGOS
a moverse.
Ejemplos incluyen:
CANDELABROS
BARRICAS DE PÓLVORA O ACEITE
y:
TRAMPAS DE PIEDRAS RODANTES
POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE
Un combate se vuelve menos dinámico si todos eligen:
UN CUADRADO
en el turno 1
y permanecen allí hasta que:
ALGUIEN LLEGA A 0 PUNTOS DE GOLPE
Una razón para moverse puede transformar la escena.
EJEMPLO
Un barril de aceite se encuentra junto a:
LA POSICIÓN ENEMIGA
Ahora los jugadores tienen una razón para:
REPOSICIONARSE
Los enemigos tienen una razón para:
PROTEGERLO
o:
ALEJARSE DE ÉL
Las consecuencias mecánicas reales de interactuar con dicho objeto dependen de:
LAS REGLAS UTILIZADAS PARA ESE OBJETO O EFECTO
El principio importante de diseño de encuentros es:
DAR A LAS CRIATURAS RAZONES PARA CAMBIAR DE POSICIÓN
PARTE SEIS — NIVEL DE DESAFÍO
Antes de construir encuentros, recuerda:
NIVEL DE DESAFÍO
o:
ND
El Nivel de Desafío resume la amenaza que un monstruo representa para:
UN GRUPO DE CUATRO PERSONAJES JUGADORES
COMPARACIÓN BÁSICA DE ND
Compara:
ND DEL MONSTRUO
con:
NIVEL DEL PERSONAJE
Si el ND del monstruo es:
SUPERIOR
es probable que el monstruo sea:
PELIGROSO
Si su ND es:
INFERIOR
es probable que el monstruo presente:
MENOR AMENAZA
Pero el SRD advierte inmediatamente que la amenaza real puede cambiar significativamente según:
CIRCUNSTANCIAS
y:
NÚMERO DE PERSONAJES JUGADORES
ND NO ES
"EL NIVEL DEL MONSTRUO"
Un monstruo de ND 5 no es literalmente:
UN PERSONAJE JUGADOR DE NIVEL 5
El Nivel de Desafío es su propia:
MEDIDA DE AMENAZA DEL MONSTRUO
ND TAMPOCO ES
"CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 5 DEBEN SIEMPRE DERROTAR A ND 5"
El SRD describe la amenaza en:
TÉRMINOS DE GUÍA
El juego real puede cambiar el resultado.
PARTE SIETE — ND Y UN GRUPO DE CUATRO
Las reglas de Encuentro de Combate dan una guía aproximada especialmente útil.
Para:
CUATRO PERSONAJES
un solo monstruo cuyo ND sea igual a:
EL NIVEL DE LOS PERSONAJES
generalmente representa:
UN DESAFÍO DE BAJA DIFICULTAD
EJEMPLO
Cuatro personajes son:
NIVEL 5
Un solo:
ND 5
monstruo generalmente representará aproximadamente:
DIFICULTAD BAJA
según esta guía aproximada.
Pero:
ESTO ES SOLO UNA GUÍA APROXIMADA
El sistema completo de creación de encuentros utiliza:
PRESUPUESTOS DE XP
PARTE OCHO — EL SISTEMA DE CREACIÓN DE ENCUENTROS DE TRES PASOS
Para construir un encuentro de combate:
PASO 1 — ELIGE UNA DIFICULTAD
PASO 2 — DETERMINA TU PRESUPUESTO DE XP
PASO 3 — GASTA TU PRESUPUESTO DE XP
Ese es el procedimiento central completo.
La complejidad proviene de:
TOMAR BUENAS DECISIONES DENTRO DE ESOS PASOS
PARTE NUEVE — PASO 1: ELEGIR UNA DIFICULTAD
El SRD ofrece:
TRES CATEGORÍAS DE DIFICULTAD
Son:
BAJA
MODERADA
y:
ALTA
No hay una cuarta categoría en esta tabla SRD llamada:
FÁCIL
DIFÍCIL
o:
MORTAL
para este procedimiento de creación de encuentros.
Usa:
BAJA
MODERADA
ALTA
PARTE DIEZ — DIFICULTAD BAJA
Un:
ENCUENTRO DE DIFICULTAD BAJA
aún puede contener:
UNO O DOS MOMENTOS DE MIEDO
Pero los personajes normalmente deberían salir:
VICTORIOSOS
sin:
BAJAS
Puede que aún necesiten gastar:
RECURSOS DE CURACIÓN
IMPORTANTE
Bajo no significa:
"LOS MONSTRUOS NO PUEDEN DAÑAR A NADIE."
Un encuentro bajo aún puede:
CAUSAR DAÑO
FORZAR TIRADAS DE SALVACIÓN
GASTAR RANURAS DE HECHIZOS
USAR CURACIÓN
o:
ASUSTAR A LOS JUGADORES
Simplemente no se espera que sea una amenaza letal importante en circunstancias normales.
PARTE ONCE — DIFICULTAD MODERADA
Un:
ENCUENTRO DE DIFICULTAD MODERADA
puede volverse peligroso si los aventureros carecen de:
CURACIÓN
y:
OTROS RECURSOS
Los personajes más débiles podrían ser:
DEJADOS FUERA DE COMBATE
También hay:
UNA PEQUEÑA POSIBILIDAD
de que uno o más personajes puedan:
MORIR
MODERADA NO SIGNIFICA
"50 POR CIENTO DE PROBABILIDAD DE MUERTE."
El SRD no asigna:
UNA PROBABILIDAD NUMÉRICA
Ofrece:
UNA DESCRIPCIÓN PRÁCTICA
del peligro previsto.
PARTE DOCE — DIFICULTAD ALTA
Un:
ENCUENTRO DE DIFICULTAD ALTA
puede ser:
LETAL
para:
UNO O MÁS PERSONAJES
La supervivencia puede requerir:
TÁCTICAS INTELIGENTES
PENSAMIENTO RÁPIDO
y quizás:
ALGO DE SUERTE
IMPORTANTE
Dificultad alta no significa:
MUERTE GARANTIZADA DEL PERSONAJE
Significa:
LA MUERTE DEL PERSONAJE ES UNA POSIBILIDAD REAL
PARTE TRECE — RESUMEN DE DIFICULTAD
| Dificultad | Expectativa General |
|---|---|
| Baja | Posibles momentos de susto; victoria esperada; puede ser necesaria la curación |
| Moderada | Podría ir mal sin recursos; personajes más débiles pueden caer; pequeña posibilidad de muerte |
| Alta | Potencialmente letal; pueden ser necesarias tácticas sólidas y pensamiento rápido |
Estas descripciones son:
EXPECTATIVAS
no garantías.
PARTE CATORCE — PASO 2: DETERMINAR EL PRESUPUESTO DE XP
Una vez que sepas:
NIVEL DEL GRUPO
y:
DIFICULTAD DESEADA
usa la:
TABLA DE PRESUPUESTO DE XP POR PERSONAJE
Luego multiplica esa cantidad por:
NÚMERO DE PERSONAJES
FÓRMULA
PRESUPUESTO DE XP DEL ENCUENTRO = XP POR PERSONAJE × NÚMERO DE PERSONAJES
EJEMPLO
Grupo:
CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 3
Dificultad deseada:
MODERADA
Valor de la tabla por personaje:
225 XP
Multiplica:
225 × 4 =
900 XP
Presupuesto del encuentro:
900 XP
PARTE QUINCE — TABLA COMPLETA DE PRESUPUESTO DE XP POR PERSONAJE
| Nivel del grupo | Baja | Moderada | Alta |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1,100 |
| 6 | 600 | 1,000 | 1,400 |
| 7 | 750 | 1,300 | 1,700 |
| 8 | 1,000 | 1,700 | 2,100 |
| 9 | 1,300 | 2,000 | 2,600 |
| 10 | 1,600 | 2,300 | 3,100 |
| 11 | 1,900 | 2,900 | 4,100 |
| 12 | 2,200 | 3,700 | 4,700 |
| 13 | 2,600 | 4,200 | 5,400 |
| 14 | 2,900 | 4,900 | 6,200 |
| 15 | 3,300 | 5,400 | 7,800 |
| 16 | 3,800 | 6,100 | 9,800 |
| 17 | 4,500 | 7,200 | 11,700 |
| 18 | 5,000 | 8,700 | 14,200 |
| 19 | 5,500 | 10,700 | 17,200 |
| 20 | 6,400 | 13,200 | 22,000 |
Esta tabla es una de las referencias más útiles que un DM puede tener a mano.
PARTE DIECISÉIS — EJEMPLO: CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 1
Encuentro deseado:
BAJO
Presupuesto por personaje:
50 XP
Personajes:
4
Cálculo:
50 × 4 =
200 XP
Así que el DM puede gastar hasta:
200 XP
en monstruos siguiendo el presupuesto de dificultad Baja.
Este es el primer ejemplo resuelto que ofrece el SRD.
PARTE DIECISIETE — EJEMPLO: CINCO PERSONAJES DE NIVEL 3
Dificultad deseada:
MODERADA
Presupuesto por personaje:
225 XP
Personajes:
5
Cálculo:
225 × 5 =
1,125 XP
Presupuesto del encuentro:
1,125 XP
PARTE DIECIOCHO — EJEMPLO: SEIS PERSONAJES DE NIVEL 15
Deseado:
ALTO
Presupuesto por personaje:
7,800 XP
Personajes:
6
Cálculo:
7,800 × 6 =
46,800 XP
Presupuesto de encuentro:
46,800 XP
El mismo sistema de tres pasos funciona desde:
NIVEL 1
hasta:
NIVEL 20
PARTE DIECINUEVE — PASO 3: GASTAR EL PRESUPUESTO
Cada criatura tiene:
UN VALOR DE XP
en su:
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Al añadir una criatura al encuentro:
RESTA SU VALOR DE XP DEL PRESUPUESTO
Continúa hasta que hayas gastado la mayor parte del presupuesto de manera práctica:
SIN EXCEDERLO
IMPORTANTE
No tienes que gastar:
CADA ÚLTIMO XP
El SRD dice explícitamente que está bien tener:
UNOS POCOS XP SOBRANTES
EJEMPLO
Presupuesto:
1,000 XP
Monstruos elegidos:
950 XP EN TOTAL
Restante:
50 XP
¿Es el encuentro inválido?
NO
No necesitas forzar otra criatura al encuentro simplemente para que el total sea:
EXACTAMENTE 1,000
PARTE VEINTE — SIN MULTIPLICADOR DE XP PARA VARIOS MONSTRUOS EN ESTE PROCEDIMIENTO
Esta es una distinción importante de la regla SRD 5.2.1.
El procedimiento dice:
SUMAR LOS VALORES DE XP DE LAS CRIATURAS DIRECTAMENTE
y restarlos de:
EL PRESUPUESTO DE XP
No instruye al DM a aplicar un multiplicador de encuentro separado simplemente porque haya:
DOS
CINCO
o:
DIEZ MONSTRUOS
Así que, al seguir este procedimiento SRD 5.2.1:
SUMA LOS VALORES DE XP REALES
No importes silenciosamente un sistema de multiplicador de encuentro diferente de:
UN CONJUNTO DE REGLAS ANTIGUO
EJEMPLO
Tres monstruos valorados en:
100 XP CADA UNO
Valor del encuentro:
100 + 100 + 100 =
300 XP
No:
600
u otro número ajustado a menos que:
OTRA REGLA ESPECÍFICA
te diga lo contrario.
PARTE VEINTIUNO — XP POR NIVEL DE DESAFÍO
Los bloques de estadísticas de los monstruos ya proporcionan XP, por lo que normalmente no necesitas calcularlos tú mismo.
Como referencia, el SRD vincula la XP de los monstruos a:
NIVEL DE DESAFÍO
de la siguiente manera.
| ND | XP |
|---|---|
| 0 | 0 o 10 |
| 1/8 | 25 |
| 1/4 | 50 |
| 1/2 | 100 |
| 1 | 200 |
| 2 | 450 |
| 3 | 700 |
| 4 | 1,100 |
| 5 | 1,800 |
| 6 | 2,300 |
| 7 | 2,900 |
| 8 | 3,900 |
| 9 | 5,000 |
| 10 | 5,900 |
| 11 | 7,200 |
| 12 | 8,400 |
| 13 | 10,000 |
| 14 | 11,500 |
| 15 | 13,000 |
| 16 | 15,000 |
| 17 | 18,000 |
| 18 | 20,000 |
| 19 | 22,000 |
| 20 | 25,000 |
| 21 | 33,000 |
| 22 | 41,000 |
| 23 | 50,000 |
| 24 | 62,000 |
| 25 | 75,000 |
| 26 | 90,000 |
| 27 | 105,000 |
| 28 | 120,000 |
| 29 | 135,000 |
| 30 | 155,000 |
PARTE VEINTIDÓS — EJEMPLO SRD 1: NIVEL 1 DIFICULTAD BAJA
Grupo:
CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 1
Presupuesto:
200 XP
El SRD ofrece varios encuentros posibles.
OPCIÓN A
1 GUERRERO BUGBEAR
XP:
200
Total:
200
OPCIÓN B
2 AVISPAS GIGANTES
Cada una:
100 XP
Total:
100 + 100 =
200 XP
OPCIÓN C
6 RATAS GIGANTES
Cada una:
25 XP
Total:
6 × 25 =
150 XP
Esto deja:
50 XP SIN GASTAR
y el encuentro sigue siendo un ejemplo aceptable.
LECCIÓN IMPORTANTE
Todos estos encuentros encajan dentro del mismo:
PRESUPUESTO DE DIFICULTAD BAJA DE 200 XP
Sin embargo, no necesariamente:
SE JUEGAN DE LA MISMA MANERA
Un Guerrero Bugbear significa:
UN TURNO ENEMIGO
Dos Avispas Gigantes significan:
DOS CRIATURAS ENEMIGAS
Seis Ratas Gigantes significan:
SEIS CRIATURAS ENEMIGAS
El presupuesto de XP establece:
UNA DIRECTRIZ DE DIFICULTAD
No hace que estos encuentros sean tácticamente idénticos.
PARTE VEINTITRÉS — EJEMPLO SRD 2: NIVEL 3 MODERADO
Grupo:
CINCO PERSONAJES DE NIVEL 3
Presupuesto:
1,125 XP
El SRD proporciona dos grupos de encuentro posibles.
OPCIÓN A
2 DRUIDAS
450 XP cada uno:
450 × 2 =
900
más:
9 STIRGES
25 XP cada uno:
25 × 9 =
225
Total:
900 + 225 =
1,125 XP
Exactamente todo el:
PRESUPUESTO MODERADO
OPCIÓN B
1 WIGHT
700 XP
más:
1 ESQUELETO DE CABALLO DE GUERRA
100 XP
más:
6 ESQUELETOS
50 XP cada uno:
6 × 50 =
300
Total:
700 + 100 + 300 =
1,100 XP
Restante:
1,125 − 1,100 =
25 XP
Este sigue siendo un ejemplo de encuentro Moderado válido.
PARTE VEINTICUATRO — EJEMPLO SRD 3: NIVEL 15 DIFICULTAD ALTA
Grupo:
SEIS PERSONAJES DE NIVEL 15
Presupuesto:
46,800 XP
El ejemplo del SRD utiliza:
2 DRAGONES ROJOS ADULTOS
18,000 XP cada uno:
18,000 × 2 =
36,000
más:
2 GIGANTES DE FUEGO
5,000 XP cada uno:
5,000 × 2 =
10,000
Total:
36,000 + 10,000 =
46,000 XP
Presupuesto:
46,800
Sin gastar:
800 XP
De nuevo:
NO ES NECESARIO IGUALAR EXACTAMENTE EL PRESUPUESTO
PARTE VEINTICINCO — EJEMPLO ORIGINAL: GRUPO DE NIVEL 5
Ahora construyamos uno nosotros mismos usando el procedimiento SRD.
Grupo:
CUATRO PERSONAJES DE NIVEL 5
Dificultad deseada:
MODERADA
De la tabla:
750 XP POR PERSONAJE
Cálculo:
750 × 4 =
3,000 XP
Presupuesto de encuentro:
3,000 XP
OPCIÓN
A:
CRIATURA DE ND 6
tiene un valor de:
2,300 XP
Restante:
3,000 − 2,300 =
700 XP
Una criatura de ND 3 tiene un valor de:
700 XP
Encuentro final:
CRIATURA DE ND 6 + CRIATURA DE ND 3
Total:
2,300 + 700 =
3,000 XP
Mecánicamente, esto llena el presupuesto Moderado.
Pero antes de usarlo:
CONSULTA LA GUÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
La criatura de ND 6 es:
UN ND MÁS ALTO QUE EL NIVEL 5 DEL GRUPO
Eso merece:
PRECAUCIÓN ADICIONAL
Pronto veremos por qué.
PARTE VEINTISÉIS — QUÉ HACE EL PRESUPUESTO DE XP
El presupuesto de XP ayuda a responder:
"¿CUÁNTA AMENAZA DE MONSTRUOS DEBO PONER EN ESTE ENCUENTRO?"
Tiene en cuenta:
NIVEL DEL GRUPO
TAMAÑO DEL GRUPO
y:
DIFICULTAD DESEADA
Eso es poderoso.
Pero no puede tener en cuenta perfectamente:
TERRENO
INICIATIVA
SUERTE
COMPOSICIÓN DEL GRUPO
SINERGIA DE MONSTRUOS
RECURSOS ACTUALES
CARACTERÍSTICAS INUSUALES DE LOS MONSTRUOS
o:
TÁCTICAS INTELIGENTES
Por lo tanto, el SRD sigue el procedimiento matemático con:
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
PARTE VEINTISIETE — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1: MUCHAS CRIATURAS
Más criaturas significan:
MÁS OPORTUNIDADES PARA ACTUAR
y más posibilidades de que una racha de tiradas afortunadas pueda causar:
MÁS DAÑO DEL ESPERADO
El SRD da una guía específica:
Si el encuentro contiene:
MÁS DE DOS CRIATURAS POR PERSONAJE
incluye:
CRIATURAS FRÁGILES
que puedan ser derrotadas:
RÁPIDAMENTE
EJEMPLO
Grupo:
4 PERSONAJES
Dos criaturas por personaje:
4 × 2 =
8 CRIATURAS
Si el encuentro incluye:
MÁS DE 8 CRIATURAS
la guía de "Muchas Criaturas" se vuelve especialmente relevante.
IMPORTANTE
El SRD no dice:
"NUNCA DEBES USAR MÁS DE DOS MONSTRUOS POR PERSONAJE."
Dice que si lo haces:
INCLUYE CRIATURAS FRÁGILES QUE PUEDAN SER DERROTADAS RÁPIDAMENTE
PARTE VEINTIOCHO — LOS NIVELES 1 Y 2 SON ESPECIALMENTE VULNERABLES
La advertencia de "Muchas Criaturas" es:
ESPECIALMENTE IMPORTANTE
para personajes en:
NIVEL 1
y:
NIVEL 2
¿Por qué?
Porque los personajes de bajo nivel generalmente tienen:
MENOS PV
MENOS RECURSOS
y menos opciones para recuperarse de:
UNA MALA RONDA
Así que la varianza del encuentro importa enormemente.
EJEMPLO
Un Mago de nivel 1 podría estar:
SALUDABLE
al principio de una ronda
y:
A 0 PV
o peor después de solo unos pocos golpes fuertes.
El SRD explícitamente usa más tarde una advertencia similar con:
UN OGRE
PARTE VEINTINUEVE — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 2: AJUSTES
La dificultad del encuentro no está congelada cuando el DM termina:
LA PREPARACIÓN
Las circunstancias pueden cambiar.
Por ejemplo:
UN JUGADOR ESTÁ AUSENTE
Eso reduce:
EL TAMAÑO DEL GRUPO
y por lo tanto cambia lo difícil que puede ser el encuentro preparado.
El SRD sugiere que esto puede justificar:
ELIMINAR CRIATURAS
para preservar la dificultad prevista.
EJEMPLO
Encuentro diseñado para:
5 JUGADORES
Pero la sesión comienza con:
4
El DM no tiene que fingir:
QUE NADA CAMBIÓ
Eliminar un enemigo puede ayudar a restaurar:
LA DIFICULTAD PREVISTA
PARTE TREINTA — AJUSTES DURANTE LA LUCHA
Los dados también pueden hacer que un encuentro sea:
MÁS FÁCIL
o:
MÁS DIFÍCIL
de lo esperado.
El SRD permite explícitamente al DM ajustar:
SOBRE LA MARCHA
Ejemplos:
FACILITARLO
Que las criaturas:
HUYAN
DIFICULTARLO
Añadir:
REFUERZOS
IMPORTANTE
Esta no es una regla que diga:
"SIEMPRE CAMBIA LA BATALLA EN SECRETO PARA QUE LOS JUGADORES NO PUEDAN PERDER."
Es una guía para el DM que dice:
LA DIFICULTAD DEL ENCUENTRO SE PUEDE AJUSTAR
cuando el juego real se desarrolla de manera diferente a lo esperado.
EJEMPLO — MÁS FÁCIL
Un encuentro Moderado se vuelve inesperadamente devastador porque:
LOS MONSTRUOS CONSIGUEN VARIOS GOLPES CRÍTICOS
Algunos enemigos podrían decidir que la batalla ya no vale:
SUS VIDAS
y huir.
Eso es tanto:
UN EVENTO DE LA HISTORIA
como:
UN AJUSTE DE DIFICULTAD
EJEMPLO — MÁS DIFÍCIL
Un encuentro Alto está colapsando demasiado rápido porque el grupo ejecuta:
UN PLAN EXCELENTE
Un segundo grupo de enemigos podría llegar como:
REFUERZOS
si ese desarrollo tiene sentido en la escena.
PARTE TREINTA Y UNO — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 3: CRIATURAS DE ND 0
Las criaturas con:
ND 0
deben usarse:
CON MODERACIÓN
especialmente aquellas que valen:
0 XP
¿POR QUÉ?
Si algo cuesta:
0 XP
entonces seguir puramente la aritmética de XP podría permitirte añadir:
UN NÚMERO ILIMITADO
sin consumir:
EL PRESUPUESTO
Pero las criaturas reales aún pueden:
OCUPAR ESPACIO
TOMAR TURNOS
INTERACTUAR CON LA BATALLA
y potencialmente alterar:
EL ENCUENTRO
Así que:
0 XP NO SIGNIFICA "AÑADIR CRIATURAS INFINITAS"
PARTE TREINTA Y DOS — USAR ENJAMBRES PARA MUCHAS CRIATURAS PEQUEÑAS
Si quieres muchas:
CRIATURAS DE ND 0
el SRD recomienda usar:
ENJAMBRES
en su lugar.
Esto hace que el encuentro sea más fácil de:
GESTIONAR
y evita crear:
DOCENAS DE TURNOS INDIVIDUALES
PARTE TREINTA Y TRES — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 4: NÚMERO DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
Los grupos mixtos son buenos.
Pero:
DEMASIADOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DIFERENTES
pueden hacer que el encuentro sea difícil de llevar para el:
DM
El SRD dice que los encuentros excelentes a menudo combinan:
UN TIPO DE CRIATURA
con:
OTRA
Ejemplo dado:
GIGANTES DE FUEGO
con:
PERROS DEL INFIERNO
GUÍA PRÁCTICA
Ten precaución cuando un encuentro requiera más de:
DOS O TRES BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
especialmente si esas criaturas son:
COMPLEJAS
¿POR QUÉ?
Imagina dirigir simultáneamente:
SEIS MONSTRUOS COMPLETAMENTE DIFERENTES
Cada uno podría tener:
-
armadura diferente
-
velocidad diferente
-
ataques diferentes
-
salvaciones diferentes
-
reacciones diferentes
-
habilidades de recarga diferentes
-
condiciones diferentes
-
efectos de hechizos diferentes
La dificultad para el:
DM
puede volverse mayor que la dificultad para:
LOS JUGADORES
MEJOR ENFOQUE
En lugar de:
SEIS TIPOS DE MONSTRUOS
usa:
DOS O TRES
cuyas habilidades:
SE COMPLEMENTEN ENTRE SÍ
Esto preserva:
VARIEDAD TÁCTICA
sin un:
MANTENIMIENTO DE REGISTROS
innecesario.
PARTE TREINTA Y CUATRO — RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 5: CRIATURAS PODEROSAS
Una advertencia particularmente importante:
Si el:
ND DE UN MONSTRUO ES SUPERIOR AL NIVEL DEL GRUPO
podría infligir suficiente daño con:
UNA SOLA ACCIÓN
para eliminar a:
UNO O MÁS PERSONAJES
EJEMPLO SRD
La SRD establece:
OGRO — CR 2
contra:
MAGO DE NIVEL 1
Un Ogro puede potencialmente:
MATAR AL MAGO DE NIVEL 1 CON UN SOLO GOLPE
IMPORTANTE
Por eso no se puede decir:
"EL TOTAL DE XP COINCIDE, ASÍ QUE DEBE SER SEGURO."
Un solo monstruo de CR alto puede tener:
DAÑO ALTO POR ACCIÓN
Aunque el total de XP del encuentro parezca ajustarse a un presupuesto.
PARTE TREINTA Y CINCO — MONSTRUO GRANDE VS MUCHOS MONSTRUOS PEQUEÑOS
Compara dos encuentros con el mismo total de XP.
ENCUENTRO A
Un monstruo poderoso.
ENCUENTRO B
Varios monstruos más débiles.
El presupuesto de XP podría ser:
IDÉNTICO
Pero el peligro puede sentirse diferente.
UN MONSTRUO PODEROSO
Fortalezas potenciales:
GOLPES INDIVIDUALES MUY GRANDES
DEFENSAS FUERTES
CARACTERÍSTICAS INUSUALES
Debilidades potenciales:
MENOS TURNOS DE CRIATURA
MUCHAS CRIATURAS
Fortalezas potenciales:
MUCHAS ACCIONES
MUCHAS TIRADAS DE ATAQUE
MAYOR COBERTURA DEL CAMPO DE BATALLA
Debilidades potenciales:
LAS CRIATURAS INDIVIDUALES PUEDEN CAER RÁPIDAMENTE
Esta comparación es:
INTERPRETACIÓN DEL JUEGO
apoyada por las advertencias de solución de problemas de la SRD.
No es una nueva fórmula de encuentro.
PARTE TREINTA Y SEIS — SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 6: CARACTERÍSTICAS INUSUALES
Algunos monstruos tienen habilidades que los personajes de bajo nivel simplemente:
NO PUEDEN SUPERAR FÁCILMENTE
La SRD aconseja al DM que considere:
NO USAR ESE MONSTRUO
contra personajes cuyo nivel sea inferior a:
EL CR DEL MONSTRUO
cuando existe tal característica.
EJEMPLO
Imagina que un monstruo tiene una defensa que el grupo actual:
NO TIENE FORMA PRÁCTICA DE EVITAR
Las matemáticas de XP pueden parecer posibles.
Pero el combate real podría volverse:
MUCHO MÁS DIFÍCIL
de lo que sugiere el presupuesto.
POR ESO EL DM DEBE LEER EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
No elijas monstruos basándote únicamente en:
NÚMERO DE CR
o:
VALOR DE XP
Lee:
LO QUE REALMENTE HACEN
PARTE TREINTA Y SIETE — EL ÍNDICE DE DESAFÍO ES UN RESUMEN, NO UN SUSTITUTO DE LA LECTURA
El CR resume:
LA AMENAZA
No te dice:
CÓMO EL MONSTRUO CREA ESA AMENAZA
Un monstruo puede ser peligroso debido a:
DAÑO BRUTO
Otro debido a:
MOVILIDAD
Otro debido a:
CONDICIONES
Otro debido a:
DEFENSA
Otro debido a:
HECHIZOS
Otro debido a:
UNA CARACTERÍSTICA EXTRAÑA
Por lo tanto, el DM debe usar:
CR + PRESUPUESTO DE XP
y también:
LEER EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
PARTE TREINTA Y OCHO — UN PROCEDIMIENTO COMPLETO DE CONSTRUCCIÓN DE ENCUENTROS
Aquí está el flujo de trabajo práctico completo.
PASO 1 — CONOCE A TU GRUPO
Registra:
NÚMERO DE PERSONAJES
y:
NIVEL DEL GRUPO
PASO 2 — ELIGE LA DIFICULTAD
Elige:
BAJA
MODERADA
o:
ALTA
PASO 3 — LEE LA TABLA DE XP
Encuentra:
XP POR PERSONAJE
para ese nivel y dificultad.
PASO 4 — MULTIPLICA POR EL TAMAÑO DEL GRUPO
XP POR PERSONAJE × NÚMERO DE PERSONAJES
Esto da:
PRESUPUESTO TOTAL DE XP
PASO 5 — SELECCIONA MONSTRUOS
Usa sus:
XP DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
PASO 6 — AÑADE XP DIRECTAMENTE
Mantén el total:
EN O POR DEBAJO DEL PRESUPUESTO
Un poco de XP sin usar está:
BIEN
PASO 7 — COMPRUEBA EL CR
Sé cauteloso si:
CR DEL MONSTRUO > NIVEL DEL GRUPO
PASO 8 — COMPRUEBA EL NÚMERO DE CRIATURAS
Si los monstruos exceden:
DOS POR PERSONAJE
considera hacer que muchos de ellos sean:
FRÁGILES
PASO 9 — COMPRUEBA EL NÚMERO DE BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
Intenta evitar la complejidad innecesaria más allá de:
DOS O TRES BLOQUES DE ESTADÍSTICAS DIFERENTES
especialmente con criaturas complejas.
PASO 10 — COMPRUEBA LAS CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
Pregunta:
¿PUEDE EL GRUPO MANEJAR RAZONABLEMENTE LAS HABILIDADES IMPORTANTES DE ESTE MONSTRUO?
PASO 11 — DISEÑA EL CAMPO DE BATALLA
Añade lo apropiado:
ELEVACIÓN
POSICIONES DEFENSIVAS
SINERGIA DE MONSTRUOS
y:
RAZONES PARA MOVERSE
PASO 12 — ESTÉ LISTO PARA AJUSTAR
Durante el juego:
CRIATURAS HUIDIZAS
pueden bajar la dificultad.
REFUERZOS
pueden aumentarla.
Ese es un flujo de trabajo completo de construcción de encuentros compatible con la SRD.
PARTE TREINTA Y NUEVE — EJEMPLO COMPLETO: ENCUENTRO BAJO
El grupo contiene:
4 PERSONAJES DE NIVEL 4
El DM quiere:
DIFICULTAD BAJA
Tabla:
250 XP POR PERSONAJE
Cálculo:
250 × 4 =
1.000 XP
Presupuesto:
1.000
ELECCIÓN DE MONSTRUOS
CR 3:
700 XP
Restante:
1.000 − 700 =
300 XP
El DM podría añadir criaturas de CR inferior cuyo total mantenga el encuentro:
EN O POR DEBAJO DE 1.000
AHORA COMPRUEBA EL CAMPO DE BATALLA
En lugar de colocar cada criatura en:
TERRENO LLANO
el DM crea:
UN PEQUEÑO BALCÓN
y:
CAJAS APILADAS
Esto añade:
CAMBIOS DE ELEVACIÓN
sin cambiar el total de XP.
RESULTADO
Matemáticamente:
PRESUPUESTO DE DIFICULTAD BAJA
Tácticamente:
CAMPO DE BATALLA MÁS INTERESANTE
PARTE CUARENTA — EJEMPLO COMPLETO: ENCUENTRO MODERADO
Grupo:
5 PERSONAJES DE NIVEL 7
Dificultad deseada:
MODERADA
Por personaje:
1.300 XP
Cálculo:
1.300 × 5 =
6.500 XP
Presupuesto total:
6.500 XP
SELECCIÓN DE MONSTRUOS
El DM selecciona:
UNA CRIATURA DE CR 8
XP:
3.900
Restante:
6.500 − 3.900 =
2.600
El DM luego elige criaturas adicionales por un valor no superior a:
2.600 XP
ADVERTENCIA
La criatura de CR 8 es:
UN CR POR ENCIMA DEL NIVEL DEL GRUPO
Se aplica la advertencia de Criaturas Poderosas.
El DM debe inspeccionar:
SU DAÑO
y:
SUS CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
antes de decidir que esto es:
APROPIADO
PARTE CUARENTA Y UNO — EJEMPLO COMPLETO: ENCUENTRO ALTO
Grupo:
4 PERSONAJES DE NIVEL 10
Dificultad deseada:
ALTA
Por personaje:
3.100 XP
Cálculo:
3.100 × 4 =
12.400 XP
Presupuesto:
12.400 XP
POSIBLE XP DEL MONSTRUO
Una criatura de CR 13 tiene:
10.000 XP
Eso encaja matemáticamente.
Pero CR 13 está:
TRES NIVELES POR ENCIMA DEL NIVEL 10 DEL GRUPO
El DM debería pensar inmediatamente:
ADVERTENCIA DE CRIATURA PODEROSA
y:
ADVERTENCIA DE CARACTERÍSTICAS INUSUALES
Un total matemáticamente legal no es automáticamente:
UN BUEN ENCUENTRO
DISEÑO ALTERNATIVO
El DM puede, en cambio, gastar los 12.400 XP entre:
MÚLTIPLES CRIATURAS DE CR INFERIOR
Eso podría reducir el riesgo de:
UN SOLO GOLPE ENORME
Pero aumentar el número de criaturas introduce:
EL PROBLEMA DE LAS MUCHAS CRIATURAS
El diseño de encuentros no es, por lo tanto:
ENCONTRAR UN NÚMERO Y DEJAR DE PENSAR
Es:
PRESUPUESTO + JUICIO
PARTE CUARENTA Y DOS — EJEMPLO DE GRUPO DE MONSTRUOS MEZCLADOS
Supongamos que el DM quiere un campo de batalla con:
DOS ROLES DE MONSTRUOS
Un tipo de monstruo se especializa en:
COMBATE CERCANO
El otro se especializa en:
ATAQUES A DISTANCIA
Eso produce:
UN GRUPO DE MONSTRUOS MEZCLADOS
Ahora añade:
POSICIONES DEFENSIVAS
para las criaturas a distancia.
Los monstruos cuerpo a cuerpo protegen:
LA APROXIMACIÓN
Los monstruos a distancia explotan:
LA DISTANCIA
POR QUÉ ESTO PUEDE SER MÁS DIFÍCIL
Las habilidades de los monstruos:
SE APOYAN MUTUAMENTE
La SRD advierte específicamente que las fuerzas enemigas diversas pueden ser:
MÁS PODEROSAS
Por lo tanto:
NO ASUMAS QUE EL TOTAL DE XP CUENTA TODA LA HISTORIA
PARTE CUARENTA Y TRES — EJEMPLO DE RAZONES PARA MOVERSE
Imagina que los héroes luchan contra:
CUATRO ENEMIGOS
dentro de un almacén.
Si nada cambia:
TODOS PUEDEN PERMANECER INMÓVILES
Ahora coloca:
UNA LÁMPARA COLGANTE
BARRILES DE ACEITE
y:
UNA PLATAFORMA ELEVADA
El encuentro ahora pregunta:
¿QUIÉN CONTROLA LA PLATAFORMA?
¿QUIÉN SE ALEJA DEL ACEITE?
¿QUIÉN ALCANZA LA LÁMPARA?
Esas son:
PREGUNTAS TÁCTICAS
creadas sin añadir:
XP EXTRA DE MONSTRUOS
PARTE CUARENTA Y CUATRO — LO QUE EL JUGADOR EXPERIMENTA REALMENTE
Normalmente, los jugadores no necesitan saber:
EL PRESUPUESTO DE XP
durante la batalla.
Experimentan:
LA FICCIÓN
DM:
"DOS GRANDES CRIATURAS BLOQUEAN LAS ESCALERAS MIENTRAS LOS ARQUEROS DISPARAN DESDE EL BALCÓN."
Los jugadores deciden:
¿QUIÉN ENFRENTA LA LÍNEA DELANTERA?
¿QUIÉN SE CUBRE?
¿QUIÉN ESCALA?
¿QUIÉN SE TELETRANSPORTA?
¿QUIÉN ATACA A LOS ARQUEROS?
Las matemáticas ocurren principalmente durante:
LA PREPARACIÓN DEL DM
La jugabilidad debería seguir pareciendo:
UNA AVENTURA
PARTE CUARENTA Y CINCO — LO QUE EL DM REALMENTE REGISTRA
Antes de la sesión:
NIVEL DEL GRUPO
TAMAÑO DEL GRUPO
DIFICULTAD
PRESUPUESTO DE XP
XP DEL MONSTRUO
CR
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
CAMPO DE BATALLA
Durante la sesión:
INICIATIVA
PV
CONDICIONES
CARACTERÍSTICAS DEL MONSTRUO
y si el encuentro se está desarrollando:
MÁS FÁCIL
o:
MÁS DIFÍCIL
de lo previsto.
El DM no necesita recalcular continuamente:
EL PRESUPUESTO DEL ENCUENTRO CADA RONDA
El presupuesto de XP es principalmente:
UNA HERRAMIENTA DE CONSTRUCCIÓN
PARTE CUARENTA Y SEIS — EL PRESUPUESTO NO GARANTIZA UN RESULTADO
Considera dos grupos.
GRUPO A
Cuatro personajes de nivel 8 que inician la lucha con:
PV COMPLETOS
ESPACIOS DE HECHIZOS COMPLETOS
TODAS LAS CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
GRUPO B
Los mismos cuatro personajes después de:
VARIOS ENCUENTROS ANTERIORES
con:
PV BAJOS
POCOS ESPACIOS DE HECHIZOS
CURACIÓN LIMITADA
Mismos niveles de personaje.
Mismo encuentro.
Mismo presupuesto de XP.
Pero el peligro real puede ser:
MUY DIFERENTE
La propia descripción de dificultad Moderada advierte que la falta de:
CURACIÓN
y:
OTROS RECURSOS
puede hacer que el encuentro salga mal.
PARTE CUARENTA Y SIETE — EL TERRENO PUEDE CAMBIAR LA DIFICULTAD EFECTIVA
Imagina que un grupo lucha contra:
MONSTRUOS VOLADORES
en:
TERRENO ABIERTO
Ahora imagina que los mismos monstruos atacan al grupo dentro de:
UN TÚNEL ESTRECHO DE TECHO BAJO
Su movilidad puede ser:
MENOS ÚTIL
O imagina monstruos a distancia atacando desde:
UNA FORTIFICACIÓN ELEVADA
Su posicionamiento puede hacerlos:
MÁS EFECTIVOS
El XP no cambia.
Las circunstancias del encuentro sí.
Esto es exactamente consistente con la definición de CR:
LAS CIRCUNSTANCIAS PUEDEN ALTERAR SIGNIFICATIVAMENTE LA AMENAZA
PARTE CUARENTA Y OCHO — EL TAMAÑO DEL GRUPO IMPORTA
El Índice de Desafío resume la amenaza contra:
CUATRO PERSONAJES JUGADORES
Pero tu grupo podría contener:
TRES
CINCO
SEIS
o cualquier otro número.
Por eso la fórmula del presupuesto de encuentro multiplica:
XP POR PERSONAJE
por:
NÚMERO REAL DE PERSONAJES
EJEMPLO
Nivel 6 Moderado:
1.000 XP POR PERSONAJE
3 personajes
1.000 × 3 =
3.000 XP
4 personajes
1.000 × 4 =
4.000 XP
6 personajes
1.000 × 6 =
6.000 XP
El mismo nivel no implica:
EL MISMO PRESUPUESTO DE ENCUENTRO
cuando cambia el tamaño del grupo.
PARTE CUARENTA Y NUEVE — ¿QUÉ SUCEDE SI LOS PERSONAJES TIENEN NIVELES DIFERENTES?
La tabla específica de Presupuesto de XP se organiza por:
NIVEL DEL GRUPO
La sección de la SRD que se muestra aquí no proporciona una fórmula separada para un grupo que contenga:
NIVELES DE PERSONAJE MIXTOS
Así que no inventes una y la presentes como:
UNA REGLA DE LA SRD 5.2.1
Si una campaña utiliza niveles de personaje mixtos, el DM necesitará:
JUICIO
porque esta sección exacta no establece un cálculo adicional para niveles mixtos.
Esa distinción es importante:
REGLA VS INTERPRETACIÓN
PARTE CINCUENTA — UN DM NO DEBERÍA CONSTRUIR SOLO A PARTIR DEL CR
Procedimiento incorrecto:
"EL GRUPO ES DE NIVEL 7, ASÍ QUE SOLO USARÉ MONSTRUOS DE CR 7."
Ese no es el sistema de construcción de encuentros.
Procedimiento correcto:
ELIGE LA DIFICULTAD
CALCULA EL PRESUPUESTO DE XP
SELECCIONA MONSTRUOS USANDO XP
luego:
COMPRUEBA EL CR Y LAS CARACTERÍSTICAS EN CUANTO AL PELIGRO
El CR proporciona:
CONTEXTO
El presupuesto de XP proporciona:
EL SISTEMA DE CONSTRUCCIÓN
PARTE CINCUENTA Y UNO — UN DM TAMPOCO DEBERÍA CONSTRUIR SOLO A PARTIR DE XP
Error opuesto:
"EL TOTAL ESTÁ POR DEBAJO DEL PRESUPUESTO, ASÍ QUE EL ENCUENTRO DEBE SER PERFECTO."
También incorrecto.
La SRD proporciona solución de problemas precisamente porque:
NÚMERO DE MONSTRUOS
CR
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
COMPLEJIDAD DEL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
AUSENCIA DE JUGADORES
y:
RESULTADOS REALES DE LOS DADOS
pueden alterar la situación.
La filosofía correcta es:
USA EL PRESUPUESTO
luego:
APLICA EL JUICIO DEL DM
PARTE CINCUENTA Y DOS — ERRORES COMUNES DE PRINCIPIANTES
ERROR 1 — PENSAR QUE TODO COMBATE DEBE OCURRIR EN UN SUELO PLANO Y VACÍO
La SRD recomienda:
ELEVACIÓN
POSICIONES DEFENSIVAS
y:
RAZONES PARA MOVERSE
ERROR 2 — PENSAR QUE LAS CARACTERÍSTICAS DEL CAMPO DE BATALLA DEBEN CAMBIAR LOS XP DEL MONSTRUO
Normalmente no lo hacen a menos que alguna regla específica cambie:
LA CRIATURA
La guía de diseño de encuentros es independiente de:
LOS VALORES DE XP
ERROR 3 — USAR UN SOLO TIPO DE MONSTRUO PARA SIEMPRE
Los grupos mixtos pueden crear:
INTERESANTE SINERGIA
ERROR 4 — USAR DEMASIADOS TIPOS DE MONSTRUOS
La SRD advierte que más de:
DOS O TRES BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
pueden volverse abrumadores, especialmente si son complejos.
ERROR 5 — PENSAR QUE EL CR ES EL NIVEL DEL MONSTRUO
No lo es.
El CR resume:
LA AMENAZA DEL MONSTRUO
ERROR 6 — PENSAR QUE UN CR IGUAL AL NIVEL DEL GRUPO ES UN ENCUENTRO MODERADO
La guía general de la SRD dice que un solo monstruo de CR igual contra:
CUATRO PERSONAJES
es generalmente:
DIFICULTAD BAJA
ERROR 7 — PENSAR QUE EL CR POR SÍ SOLO CONSTRUYE ENCUENTROS
El procedimiento real de encuentro utiliza:
PRESUPUESTOS DE XP
ERROR 8 — USAR "FÁCIL, MEDIO, DIFÍCIL, MORTAL" COMO LAS CATEGORÍAS ACTUALES DE ESTA SRD
El procedimiento SRD 5.2.1 utiliza:
BAJA
MODERADA
ALTA
ERROR 9 — PENSAR QUE BAJO SIGNIFICA CERO RIESGO
Los encuentros de dificultad baja aún pueden requerir:
CURACIÓN
y contener:
MOMENTOS DE TENSIÓN
ERROR 10 — PENSAR QUE MODERADO SIGNIFICA SEGURO
Un encuentro moderado puede:
SALIR MAL
especialmente sin recursos.
ERROR 11 — PENSAR QUE ALTO GARANTIZA LA MUERTE
No lo hace.
Pero puede ser:
LETAL
ERROR 12 — OLVIDAR EL TAMAÑO DEL GRUPO
El presupuesto es:
POR PERSONAJE × NÚMERO DE PERSONAJES
ERROR 13 — USAR EL VALOR DE LA TABLA COMO EL PRESUPUESTO TOTAL DEL GRUPO
Es:
POR PERSONAJE
ERROR 14 — CALCULAR UN NIVEL 5 MODERADO PARA CUATRO PERSONAJES COMO 750 PX EN TOTAL
Incorrecto.
750 es:
POR PERSONAJE
Correcto:
750 × 4 =
3.000 PX
ERROR 15 — APLICAR UN ANTIGUO MULTIPLICADOR DE PX PARA VARIOS MONSTRUOS
El procedimiento del SRD 5.2.1 dice aquí:
AÑADIR PX DE CRIATURA DIRECTAMENTE
ERROR 16 — PENSAR QUE DEBES GASTAR TODOS LOS PX
El SRD dice:
UNOS POCOS PX NO GASTADOS ESTÁN BIEN
ERROR 17 — SUPERAR EL PRESUPUESTO AL AFIRMAR SEGUIR ESA DIFICULTAD
El Paso 3 dice que gastes tanto como sea posible:
SIN EXCEDERTE
ERROR 18 — ASUMIR QUE DOS ENCUENTROS CON LOS MISMOS PX SE DESARROLLARÁN DE FORMA IDÉNTICA
El número de monstruos, las habilidades, el terreno y la suerte pueden diferir.
ERROR 19 — AÑADIR UN GRAN NÚMERO DE CRIATURAS SIN PRECAUCIÓN
Más criaturas crean un mayor riesgo de:
DAÑO INESPERADO
ERROR 20 — IGNORAR LA DIRECTRIZ DE DOS CRIATURAS POR PERSONAJE
Si la excedes:
INCLUYE CRIATURAS FRÁGILES QUE PUEDAN SER DERROTADAS RÁPIDAMENTE
ERROR 21 — OLVIDAR QUE LOS PERSONAJES DE NIVEL 1 Y 2 SON ESPECIALMENTE VULNERABLES A MUCHAS CRIATURAS
El SRD destaca específicamente:
NIVELES 1 Y 2
ERROR 22 — AÑADIR CRIATURAS DE CR 0 ILIMITADAS PORQUE CUESTAN 0 PX
Úsalas:
CON MODERACIÓN
ERROR 23 — DIRIGIR 30 CRIATURAS INDIVIDUALES DE CR 0 CUANDO UN ENJAMBRE SERÍA MEJOR
El SRD recomienda:
ENJAMBRES
para muchas de estas criaturas.
ERROR 24 — NEGARSE A CAMBIAR UN ENCUENTRO CUANDO UN JUGADOR ESTÁ AUSENTE
El SRD dice que la ausencia puede justificar:
QUITAR CRIATURAS
ERROR 25 — PENSAR QUE LOS ENCUENTROS NO PUEDEN CAMBIAR UNA VEZ QUE SE HA TIRADO LA INICIATIVA
El DM puede ajustarlo.
Ejemplos:
LAS CRIATURAS HUYEN
o:
LLEGAN REFUERZOS
ERROR 26 — AÑADIR UN MONSTRUO CUYO CR ESTÁ MUY POR ENCIMA DEL NIVEL DEL GRUPO SIN LEER SU DAÑO
Podría eliminar a un personaje con:
UNA ACCIÓN
ERROR 27 — ASUMIR QUE UN CR ALTO SOLO SIGNIFICA MÁS PUNTOS DE GOLPE
Una criatura de CR alto también puede tener:
OFENSIVA FUERTE
DEFENSA FUERTE
y:
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES
ERROR 28 — IGNORAR CARACTERÍSTICAS INUSUALES DE LOS MONSTRUOS
Algunos grupos de nivel inferior pueden no tener una forma práctica de:
SUPERARLAS
ERROR 29 — ELEGIR MONSTRUOS SIN LEER SUS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS
El CR y los PX no son sustitutos de:
SABER QUÉ HACE EL MONSTRUO
ERROR 30 — PENSAR QUE LOS GRUPOS DE MONSTRUOS MIXTOS SIEMPRE ESTÁN AUTOMÁTICAMENTE EQUILIBRADOS PORQUE LOS PX ENCAJAN
Diferentes monstruos pueden combinar habilidades y volverse:
MÁS PODEROSOS JUNTOS
ERROR 31 — HACER QUE EL DM GESTIONE DEMASIADOS BLOQUES DE ESTADÍSTICAS COMPLEJOS
La complejidad afecta:
LA VELOCIDAD DE JUEGO
y:
LA PRECISIÓN DEL DM
ERROR 32 — PENSAR QUE LAS POSICIONES DEFENSIVAS TIENEN UNA BONIFICACIÓN UNIVERSAL
Usa las reglas reales creadas por:
LA POSICIÓN
como Cobertura o distancia.
ERROR 33 — OLVIDARSE DE DAR A LOS JUGADORES RAZONES PARA MOVERSE
Las características ambientales pueden hacer que una pelea sea mucho más:
DINÁMICA
ERROR 34 — PENSAR QUE EL PRESUPUESTO DE PX GARANTIZA UNA DIFICULTAD EXACTA
El SRD las llama:
DIRECTRICES
Las circunstancias reales importan.
ERROR 35 — IGNORAR LOS RECURSOS ACTUALES DEL GRUPO
La descripción Moderada señala específicamente la importancia de:
LA CURACIÓN
y:
OTROS RECURSOS
ERROR 36 — IMPORTAR SECRETAMENTE UNA FÓRMULA NO COMPATIBLE PARA GRUPOS DE NIVELES MIXTOS
Esta sección no establece una.
Si es necesario:
USA EL JUICIO DEL DM
e identifícalo claramente como tal.
RECAPITULACIÓN RÁPIDA
HAZ EL COMBATE MÁS INTERESANTE CON
CAMBIOS DE ELEVACIÓN
POSICIONES DEFENSIVAS
GRUPOS DE MONSTRUOS MEZCLADOS
y:
RAZONES PARA MOVERSE
NIVEL DE DESAFÍO (ND)
El ND resume la amenaza para:
CUATRO PERSONAJES JUGADORES
ND más alto que el nivel del personaje:
PROBABLEMENTE PELIGROSO
ND más bajo:
PROBABLEMENTE MENOS AMENAZANTE
pero:
LAS CIRCUNSTANCIAS Y EL TAMAÑO DEL GRUPO IMPORTAN
DIRECTRIZ GENERAL DE ND
Un monstruo contra cuatro personajes, donde:
ND DEL MONSTRUO = NIVEL DEL PERSONAJE
generalmente:
DIFICULTAD BAJA
TRES DIFICULTADES DE ENCUENTRO
BAJA
MODERADA
ALTA
CONSTRUYENDO UN ENCUENTRO
PASO 1 — ELEGIR DIFICULTAD
PASO 2 — ENCONTRAR PX POR PERSONAJE
PASO 3 — MULTIPLICAR POR EL NÚMERO DE PERSONAJES
PASO 4 — GASTAR ESOS PX EN MONSTRUOS SIN SUPERAR EL PRESUPUESTO
FÓRMULA
PRESUPUESTO DE PX = PX POR PERSONAJE × TAMAÑO DEL GRUPO
PX DEL MONSTRUO
Usa:
PX LISTADOS EN EL BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Añade los PX del monstruo:
DIRECTAMENTE
No se proporciona un multiplicador de PX para varios monstruos por separado en este procedimiento SRD.
MUCHAS CRIATURAS
Si hay más de:
DOS CRIATURAS POR PERSONAJE
incluye criaturas que puedan ser derrotadas:
RÁPIDAMENTE
especialmente en: